Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte

[Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise

<< < (12/18) > >>

Schalter:
Zoe verbringt zwei qualvolle Tage und Nächte des Nichtstuns in Glabro-Form in dem Schlafzelt in einem der vielen Caern-Räumlichkeiten. Während sie sich in ihrem Schlafsack hin und her wälzt, kann sie förmlich spüren, wie hoch über ihr, über Wasserleitungen und Straßenbelag, über den Häuserschluchten und Wolkenschleiern, das Mondlicht stärker wird, während Luna ihr Angesicht Nacht für Nacht weiter verändert …

Nach diesen zwei Nächten sind Zoes Verwundungen schon wieder so weit verheilt, dass sie im Caern herumlaufen kann. Mirabelle ist jedoch bisher kaum bei klarem Bewußtsein, und wird noch mehrere Tage brauchen, um aufstehen zu können. Zoe ist also rastlos. Sie erkundigt sich bei den Septenmitgliedern nach dem Blutsbruder-Kämpfer mit der Brechstange, den sie mit dem Stuhlbein ausgeknockt hatte. Sie erfährt, dass die Häscher des Stammes der Schwarzen Spiralen ihm über längere Zeit hinweg Versprechungen gemacht hatten, die ihn zu seinem Verrat gebracht haben. Zoe will selbst noch einmal mit ihm reden, aber er ist nicht mehr in den Tunnels. Die Knochenbeißer beharren darauf, dass die Neue nicht wissen wolle, was mit dem Verräter passiert sei.

Es verlangt ihr daraufhin umso heftiger danach, an die Luft zu kommen, und sei es die Stadtluft des Las Vegas an der Oberfläche. Die Knochenbeißer zeigen vorsichtige Bereitschaft, ihr einen der Wege aus den Tunnels heraus zu zeigen. Diese dürfen natürlich nur tief in der Nacht begangen werden, und nur mit größter Vorsicht — ein Auffliegen bedeutet hier auch immer gleich, die sterblichen Aussteiger in den Katakomben zu gefährden. (Man könnte alternativ natürlich auch Seitwärts Wechseln dafür, aber dann bekommt man es wiederum mit den sogenannten Strukturspinnen zu tun, der geisterhaften Armee der Weberin in der Penumbra. Deswegen ist auch die Barriere zwischen den Welten so dicht in einer modernen Millionenstadt wie Las Vegas.)

Zoe ist dennoch heiß darauf, sich oben die Beine zu vertreten. In dieser Stadt war sie vorher noch nie! Außerdem zerrt das Licht des weiter anwachsenden Mondes förmlich an ihr, singt sein unhörbares Sirenenlied für sie, das in ihrem Blut resonniert. Sie wird diesem Sog nicht lange widerstehen können, das ist ihr klar.


„… Das lässt Du bitte bleiben!“, sagt Mirabelle schwach auf ihrem Army-Klappbett. Unter den sauberen Tüchern ist ihre neue linke Hand schon wieder deutlich erkennbar, dünne Knöchelchen mit rosigem Fleisch und ersten Muskelsträngen. (Es dreht sich einem fast der Magen um bei dem Anblick.) Zoe hätte vielleicht nicht davon erzählen sollen, dass sie alleine hoch nach Vegas will. Aber irgendwas muss sie Mirabelle ja erzählen, die ist immer noch viel zu fertig, um rumlaufen zu können, und Zoe sitzt manchmal an ihrem Klappbett und hält Wache.
„Na ja, ich will ja nicht gleich in ein Casino oder so!“, sagt sie defensiv.
„Casino, bei Gaia! Diese Stadt ist ohnehin voller Stimuli für Deine Wolfssinne … Bleib' davon bloß fern. In wenigen Nächten bin ich abmarschbereit, dann kriegst Du wieder Auslauf.“
„Aber …“
„Und jetzt ist obendrein niemand da, der auf Dich aufpassen kann. Nicht einmal mehr Deine kleine Punk-Freundin.“
Zoe lässt das Thema fallen, sie hätte nicht davon anfangen sollen. Dass diese Mirabelle auch immer die gestrenge Alpha-Wölfin spielen muss! Zoe ist sich sicher, dass die Theurgin eigentlich ganz anders drauf ist. Die glaubt eben nur, ständig sagen zu müssen, wo's langgeht, aus so einer Art Pflichtgefühl heraus. Dabei ist der Großteil ihres Rudels ja nicht einmal hier, die sind noch bei der Ostküste!



In dieser Nacht betreten Zoes Füße in geborgten Schuhen also die Straßen von Las Vegas. Ihr Blick streift kurz die Blinklichter und Reklametafeln, und heftet sich dann automatisch an den Dreiviertelmond. Sie muss dem Drang widerstehen, ein begeistertes Wolfsgeheul in das Mondlicht auszustoßen! (Dem Mondlicht ausgesetzt bekommt sie drei Rage und ist wieder voll!) Die beiden Knochenbeißer-Twens die sie begleiten, kichern über sie. Sie lassen sich eine ganze Weile zu dritt durch die Stadt treiben. Überall ist schon Weihnachtsdeko, mittlerweile scheint in der Weberinnen-Welt der Monat Dezember begonnen zu haben. Zoe hat ihr Gefühl für das Datum ziemlich verloren in den letzten Nächten, da sie ständig unter Garou war, noch dazu die letzten vier Nächte unterirdisch verbracht hat, wo es nicht einmal Licht gab.
„… Ich würd' gern telefonieren! Ich muss mal wieder meine Eltern anrufen!“, sagt Zoe zu den beiden Jungs.
„Aber Du bist doch blank“, sagt der eine.
„Kylah wüsste sich zu helfen. Wo kriegen wir hier Cash her? Oder zumindest jemanden, der mich umsonst nach Detroit telefonieren lässt!“
„Hast Du’s mal mit 'nem charmanten Augenklimpern versucht?“

Bei dieser Gelegenheit lernt Zoe den Effekt ihrer Rage auf Überzeugen-Würfe bei Sterblichen kennen: Sie verliert fünf Würfel von ihren sozialen Interaktionen. Alle Menschen, die sie versuchsweise charmant anspricht, haben Angst vor ihr, und einige flüchten geradewegs.
„Das ist ‚der Fluch‘!“, sagt einer von ihren beiden Begleitern, Travis.
„Yeah“, bestätigt der andere, Dave, „Werwölfe können ihr wahres Wesen nicht verstecken, nicht mal in Homid-Form! Die Sterblichen merken Euch das Raubtier an, instinktiv.“
„Dabei bin ich gerade nicht mal wütend!“, zischt Zoe; sie sieht Dave und Travis dabei jedoch ein Stückchen vor ihr zurückweichen.
„Jetzt guckt Ihr auch noch so, dabei habe ich ganz normal geredet!“, ergänzt sie.
„Ja, ja … ganz normal eigentlich“, nickt Travis schnell. Sie wollen die Ahroun bloß nicht verstimmen.

Schließlich gelingt dank Willenskraft-Punkt ein Wurf zum charmanten Augenklimpern, mit Erscheinungsbild+Überzeugen. Ein Gebrauchtwaren-Ankäufer lässt Zoe in seinem Hinterzimmer das Festnetz benutzen. Sie will schon den Hörer abheben, aber verharrt plötzlich, die Hand auf dem Plastik. Dreißig Sekunden, eine Minute. Sie wagt nicht mehr, die Nummer zu wählen.
„Ach Du liebe Güte, Kind“, sagt sie zu sich selbst. Gewissermaßen haben nur ihre Lippen sich bewegt, und die Zunge und Stimmbänder, aber gesprochen hat sie nicht, der Impuls dafür kam von woanders. Sie sieht fragend auf.
„Soll ich es für Dich tun?! Los, zeig' Rückgrat!“, sagt sie zu sich selbst, etwas gängelnd, aber liebevoll.
… Eine Vorfahrin?
„Alles okay da drinnen?“, fragt der Gebrauchtwarenhändler von seinem Tresen im Ladenraum. Auch er traut dem hübschen Mädchen in den schmuddeligen Klamotten nicht sonderlich weit.
Gehetzt wählt Zoe die Nummer.
Erneut berichtet sie ihren Eltern ihre Erlebnisse, so gut sie kann, ohne dabei die Wahrheit zu sagen. Von einer Fahrt durch Vermont, und jüngst von einer Landung in Las Vegas. Die Eindrücke der Stadt. Ihre findige, gut situierte Lerngruppe, und so weiter.
„… Du klingst auch ganz verändert“, sagt ihre Mutter.
„Ich klinge wie immer, Mom!“
„Nein, Deine Stimme hört sich auf einmal ganz anders an. Du hast 'nen ganz anderen Ton drauf …“
Mütter!
Errol sagt daraufhin, das sei ja alles schön und gut, er verstehe das ja, er habe seinerzeit ja auch unbedingt touren müssen mit seiner Band. Ihm sei ja auch mal das Dach auf den Kopf gefallen daheim, und er habe dringend mal was Neues erleben müssen. Aber das, was sie da mache, würde jetzt so langsam aus dem Ruder laufen.
„… Du verpasst noch zu viel in der Schule, Zoe! Überhaupt ist jetzt bald Weihnachtszeit, da musst Du zurück nach Detroit kommen!“
Das Töchterchen würfelt zwei Erfolge bei Charisma+Überzeugen, und schwindelt, dass sie es sich überlegen würde, zurückzufliegen. Und man sich dann zu Weihnachten sehen würde.

Als sie einhängt, sagt sie zu sich selbst ermunternd, „Gut so, Kind!“, und klopft sich selber mit der freien Hand auf die Schulter.
„Warst Du das etwa? Die veränderte Stimme, die meine Mom mir angemerkt hat?“, fragt Zoe leise in die Stille des Hinterzimmerchens.
„Ach wo“, antwortet sie sich selbst, „Deine Stimme hat sich tatsächlich ein bisschen verändert, durch Deinen Aufnahmeritus! Das ist Dir selbst noch gar nicht aufgefallen. Aber Mütter merken sowas.“
„Alles okay?“, lässt sich wieder der Gebrauchtwarenmann vernehmen, „Telefonieren Sie noch?“
„Äh, nein, nein! Ich bin weg. Danke!“


Mit Dave und Travis joggt Zoe kichernd die überfüllte Straße entlang. Es fühlt sich so gut an, endlich wieder oben an der Luft zu sein. Und sich über Mirabelles unbegründetes Verbot hinweg zu setzen, fühlt sich ehrlich gesagt auch großartig an. Sie stoppen bei einem Straßenmusikanten mit einer Geige, den die beiden Blutsbrüder kennen, und tanzen ausgelassen zu seinem Herumgefiedel, zum Verblüffen der Einkäufer, die aus der hell erleuchteten Mall dahinter kommen, mit ihren Shoppingtüten beladen. Die Luft, der Lärm, das Mondlicht, und die Geige lassen Zoe sich wie betrunken fühlen …

Vor lauter Überschwänglichkeit muss sie einen Rage-Wurf machen, mit sechs roten Würfeln, bei Dreiviertelmond gegen Schwierigkeit fünf. … Vier Erfolge!

Soundtrack: Ozzy Osbourne, Bark At The Moon
https://www.youtube.com/watch?v=F89-MOy7Xfg&list=PL6ogdCG3tAWi7TcLDCE0_jqf0oiK57b1w

Mitten im Herumhüpfen beginnt Zoe die Körperausdünstungen der Passanten überdeutlich wahrzunehmen. Ihren Schweiß, ihre Bangigkeit. Es riecht köstlich! Einige haben ihr den Rücken gekehrt, sind leichte Beute … sie erhebt ein überschwängliches Wolfsgeheul in den Himmel, jetzt wirklich! Noch ist ihre Stimme menschlich, aber das wird sich gleich ändern. Sie sieht Daves und Travis' verstörte Gesichter. Unmittelbar, bevor die Verwandlung sie ergreift und damit der Blutrausch, gebe ich einen Willenskraft-Punkt aus, um die Raserei zu unterdrücken! Keuchend sinkt Zoe in sich zusammen, fletscht die Zähne. Ihr heißer Atem wird zu weißen Dampfwölkchen um ihre wilde Haarmähne.
„Wir sollten jetzt mal raus aus dem Gewimmel hier!“, sagt Travis ängstlich, fasst die Werwölfin unter den Arm, „… oder, Zoe?“
Der blonde Wuschelkopf nickt hastig.
„Los, komm' schnell!“
Die drei rennen den Boulevard herunter. Die Bewegung tut Wunder für Zoes Nervenkostüm. Sie rennen im Zickzack durch die Menge von Einkäufern hindurch. Ihr Atem geht bereits etwas beherrschter. Der große, dicke Portier vor einem Hoteleingang will sie mit gestrenger Geste vom Rennen abhalten, aber Zoe bellt ihn wie wild an, und er weicht sogleich vor ihr zurück. Dave und Travis bellen auch, als die drei am Hoteleingang vorüber sind, imitieren Hunde. Zoe bringt ein überschnappendes Lachen heraus.
Sie erreichen die Seitenstraße mit dem Zugang zu den Katakomben, ungesehen.

Ach Du gute Güte, liebes Kind! So beherrsch' Dich doch!, hört sie noch eine Stimme in ihrem Geist, wie als ein Widerhall.
„Habe ich doch …!“, widerspricht sie, etwas kratzbürstig.
„Was hast Du gesagt?“, fragt Travis, als er ihr auf den rostigen Leitersprossen hinterher klettert.
„Äh, später …“, murmelt Zoe.
In den Tunnels wispert sie neugierig, „Wer bist Du?“, und lauscht aufmerksam, aber ihre Lippen erwidern vorerst nichts darauf.


Evolution: Für die letztlich verdienten Erfahrungspunkte spendiere ich Zoe ein zweites Level Überzeugen, ein zweites Level Überleben, ein erstes Level Medizin, und ein zweites Level Zurechtfinden. All das passt zu ihren zurückliegenden Erlebnissen.

Schalter:
Als also der Vollmond näher rückt, werden die Werwölfe in der Septe der Glänzenden Beute merklich unruhig. Die Position des künftigen Septenherren ist noch längst nicht geklärt, und es wird noch zu Streit und Keilereien kommen darüber, das ist abzusehen!

Gleichzeitig gucken die Knochenbeißer besorgt auf ihre Vorräte. Die drei Kinder Gaias sind nun schon viel länger hier als erwartet. Und so dankbar die Einheimischen ihren Verbündeten auch sind — ihre Namen werden stolz Erwähnung finden im Triumphgeheul über die Verteidigung des Caerns — machen sie auch Arbeit und Kosten.

Die Heilerinnen haben sich mit Zoes und vor allem Mirabelles Pflege gerne alle Mühe gegeben, immerhin war es ja ihr Zuhause, bei dessen Verteidigung die beiden Besucherinnen fast umgekommen wären. Noch dazu haben die Heilerinnen insgeheim eine Stinkwut auf den Zeremonienmeister, der für die drei Fremden den ursprünglichen Deal einfach mal platzen lassen hat. Die finden, sowas gehört sich nicht. Aber langsam geht ihnen die Arznei aus. Glücklicherweise ist Mirabelle wieder in der Lage, vorsichtig ihr Lager zu verlassen, als schließlich der Vollmond am Himmel erscheint. Ihre Hand ist wieder voll nachgebildet und kann behutsam bewegt werden, nur mit Haut ummantelt ist sie noch nicht.

All das sind jedenfalls Gründe, die Gastfreundschaft der Septe nicht weiter in Anspruch zu nehmen. Sie werden auf irgendeine Weise zur Westküste kommen müssen. Menschliches Geld haben die Garou keines dabei, wozu auch, ihre Reise sollte ja eigentlich direkt zum Zielort führen. Ich würfle Intelligenz+Blutsgeschwister für Elliot, um seine Artverwandten in Portland zu kontaktieren. Die können ihn bestimmt aus der Ferne an Connections und Finanziers ihres Stammes hier in Vegas vermitteln! Leider Fehlanzeige, ein Patzer sogar: Elliots Leute sind demnach tief verwickelt in die Verteidigung von Jewell Island, und werden in den nächsten Tagen für überhaupt nichts erreichbar sein.

Menschliche Bahnhöfe, Busstationen, und wimmelige Verkehrsmittel zu verwenden, jetzt bei Vollmond, wäre auch sowieso reichlich gewagt! Die Calm-Gabe hin oder her … Also hieße es, sich auf die Wanderung machen. Zu Fuß von Las Vegas, Nevada, bis zur San Francisco Bay wären es acht Tage durch teilweise gefährliches Ödland.

Was ist denn mit Iándor? Der Einhorn-Avatar hat sich tagelang nicht gezeigt, sondern in der Umbra gewartet. Er ist ja im Caern der Sonnenbeschienenen Steine beschworen worden, um die Neue über die Mondbrücken ganz bis zum Caern des Westlichen Auges zu eskortieren. Da dies nicht ging, weil die zweite Mondbrücke nicht geöffnet wurde, wartet er jetzt in der Penumbra darauf, sein Abkommen anderweitig zu erfüllen. Und er hat ja den Airt-Sinn, er kann unsere Reisenden über Geister-Pfade durch die Umbra führen! Ohne Mondbrücke ist das zwar weniger direkt, aber dennoch leichter als eine Reise zu Fuß durch die stoffliche Welt.

Daraus mache ich den Move Undertake a Journey. Dies wird eine Gefahrvolle Reise, denn auch in der Umbra ist der Weg weit, und hier kann alles erdenkliche Merkwürdige geschehen unterwegs. Ich verwende hier mal die Supply-Regel aus Ironsworn, der Wert beschreibt die Wegzehrung und ihren Vorrat aus Talens und Erweckten Gegenständen, die sie als Chiminage unterwegs brauchen. Ich gebe ihnen mal die standardmäßigen fünf Punkte, sie sind ganz okay mit Tauschmitteln und etwas Geisterwelt-Proviant ausgestattet. Vor allem repräsentiert der Supply-Wert hier jedoch die inneren Gnosis-Reserven der NSCs, die ihnen in der Umbra Vitalität geben. Das alte Umbra-Buch liefert dazu die Anregung (S. 10 erklärt, wie das mit Nahrungsversorgung in der Geisterwelt läuft.) Mit dem Ironsworn-Move Resupply kann in der Umbra gejagt und gesammelt werden, was diese Reserven an Gnosis-Vitalität wieder auffüllt.

Soundtrack: Blue Man Group, Desert Portal
https://www.youtube.com/watch?v=N4yzeu7XEXM

Es werden noch einige weitere Talens ausgetauscht zwischen den Besuchern und ihren Gastgebern. Das war auch bereits Brauch in der Septe der Sonnenbeschienenen Steine. Zoe tauscht ein paar ihrer handgemachten Kettchen und Armbänder von dort gegen ähnliche Talens von hier. (Insgesamt sind die Knochenbeißer natürlich gewiefte Tauschhändler und Schnorrer, sie stehen am Ende mit mehr Talens da als vorher.)



Talens sind begehrt als Tauschwaren und Andenken


Die beiden Blutsgeschwister Dave und Travis wollen Zoe am liebsten noch länger hier behalten, sie gucken etwas wehmütig.
Echoing Tide wünscht der Septe viel Erfolg bei der Findung ihres neuen Anführers, und wiederholt seine Bitte, sich per Mondbrücke an die beiden Caerns der Kinder Gaias zu wenden, mit denen sie verbunden sind. Sein Stamm wäre gern bereit, Vermittlungsarbeit zu leisten.

Dann bringt Mirabelle (einhändig) dem Geist von Iándor ein Opfer dar in Form von verbrannten Pflanzen-Talens. Dies nennt sie Chiminage, und sie dankt ihm, dass er so lange auf sie gewartet hat. Die Erscheinung tritt schweigend aus der Penumbra hervor, und nickt den Garou zu.

Nach ein paar letzten Handschlägen, Umarmungen, und High Fives wechseln die Wanderer Seitwärts, und folgen ihrem Avatar durch die Penumbra.


Zuerst werden sie die penumbrale Entsprechung des Tunnelsystems navigieren müssen. Dieses ist angefüllt mit Rattengeistern, Strukturspinnen, und den lebendig gewordenen Einzelteilen der Großen Schrotthalde, des Caern-Totems. Iándor würfelt drei Erfolge für Gnosis, unterstützt von Mirabelle, die trotz ihres hohen Wundabzugs noch zwei Erfolge beisteuern kann bei Wahrnehmung+Enigmas. Gegen die Gesamtzahl der Erfolge würfle ich die Challenge Dice. Ein Weak Hit: Der Anführer und die Theurgin navigieren die Gruppe aus dem labyrinthischen Tunnelnetz hinaus, aber wir legen einen Punkt Supply ab, an mehreren Stellen wollen die Geister des Caern-Totems und des Stammestotems der Knochenbeißer beschwichtigt werden, um Durchgang zu gewähren. Damit haben wir zwei von 10 möglichen Punkten Fortschritt.

Jenseits der penumbralen Entsprechung der Fluttunnels schließt sich allerdings nicht die Kanalisation an — womit Zoe fest gerechnet hätte — sondern stattdessen eine völlig andere Umgebung!

Die Orakelwürfel sagen, dies ist eine Serie von Höhlen, wie sie unter einer großen Wüste vorkommen können.

„Ach Du meine Fresse!“, keucht Zoe fasziniert, „Sagt bloss, es gibt auch ein verstecktes Höhlensystem, direkt unter Las Vegas!“
Mirabelle lächelt und schüttelt leicht den Kopf: „Keines, von dem wir wissen jedenfalls. Wir sind schon nicht mehr in der Penumbra, Zoe. Was wir jetzt sehen, hat keine geographische Entsprechung in der Fleischwelt. Wir sind schon viel weiter weg von der Erde.“
„Also … auf einem anderen Planeten?!“, japst die Neue ungläubig.
„Nein, an einem Ort in der Geisterwelt! Die Umbra besteht aus einer Unendlichkeit aus Teil-Realitäten! Viele davon sind noch erdähnlich. Wie die Penumbra es ist, aber losgelöst.“
„Aber wir könnten doch einfach wieder Seitwärts Wechseln, zurück in die normale Welt! … Oder?“
„Hier sind wir in der Nahen Umbra. Iándor wird uns in die Penumbra zurückführen, bevor wir wieder Seitwärts Wechseln.“
Zoe rauft sich ihre wilden Haare beim Versuch, das alles zu begreifen. Mirabelle klopft ihr mitfühlend mit ihrer gesunden Hand auf den Rücken.
„Das Verständnis von all dem wird zu Dir kommen, nach und nach. Wärst Du Theurgin, wäre es Dein Los, es zu erforschen, aber Du bist Ahroun. Hier in der Umbra kannst Du Dich einfach verlassen auf Gefährten wie mich.“

Natürlich müssen wir wissen, was hier in diesen mysteriösen Höhlen passiert. Die Orakelwürfel sagen, Locate Spirit. Cool! Ist das eine Aufgabe, die andere Kräfte dieser Realität den Werwölfen auferlegen? Das bestätigen die Orakelwürfel.

Die Höhlenwände beginnen zu beben, und Wüstenstaub rieselt von der Decke. Zoe macht Glubschaugen, und verkrallt sich furchtsam im Mantelärmel von Mirabelles gesundem Arm.
„Dies sind Erdelementare“, sagt Iándor ruhig, „Wir sind in ihrer Domäne, und sie werden uns fragen, was unser Begehr ist!“
Tatsächlich, aus den Wänden treten steinerne Umrisse hervor, und Geschöpfe, die  aus lebendem Sand bestehen. Die überforderte Zoe muss einen Rage-Wurf machen. Nur ein Erfolg, trotz der derzeit geringen Schwierigkeit, ihre Instinkte gehen glücklicherweise nicht mit ihr durch.



Die Erdelementare erheben tiefe, dröhnende, rumpelnde Stimmen. Zoe versteht leine Worte, aber Mirabelle scheinbar schon. Sie antwortet, „Wir verstehen, große Erdgeister! Wir nehmen Eure Aufgabe gerne an, um Euch unsere Loyalität zu zeigen!“
„Was haben sie gesagt?!“, jammert Zoe im Flüsterton, sieht konfus Echoing Tide an.
„Bleib' ganz ruhig! Dies ist nichts Ungewöhnliches an solch einem Ort. Mirabelle hat die Gabe der Geistersprache. Sie kann mit ihnen vermitteln.“

Die Theurgin verneigt sich tief vor den Geistergestalten, und wendet sich zu ihren Leuten um: „Wir werden einen fremden Geist in diesen Höhlen finden müssen. Eine Entität, mit denen die Wüstengeister nicht klar kommunizieren können, die hier eingedrungen ist …“
„Der Feind!“, zischt Zoe, und verlängert unwillkürlich ihre Fingerkrallen, die Wut wallt in ihr auf wie eine Orkanböe!
„Nein, dieses Wesen ist von Gaia. Vermutlich ein fremdes Element … hier in diesem Reich würde ich vermuten, ein Wassergeist! Wasser ist hier eingedrungen, und die Umgebung ist darüber in Aufruhr.“

Iándor kann mit seinem Airt-Sinn praktisch alle Ziele in der Umbra aufspüren. Er muss aber dafür Gnosis würfeln. (Mit seiner Kraft Fährtenlesen könnte er sogar automatisch erfolgreich sein für einen Essenzpunkt, aber die ist für spezifische Gegner bei seinen Streifzügen gedacht, nicht für unbekannte Ziele wie hier.) Trotz acht Gnosis-Würfeln leider ein Misserfolg! Das Höhlensystem ist unglaublich weit verzweigt, und trügerisch! Eine gefühlte Stunde wandern und klettern die vier von Höhle zu Höhle, durchqueren große und winzige.

Worauf stoßen sie stattdessen? Das Orakel antwortet, Weaken Community. Ist damit die Gemeinschaft der Erdgeister des Reichs gemeint, oder die Reisegruppe selbst? Ersteres, sagen die Orakelwürfel.

Mirabelle hebt lauschend den Kopf, während ein Beben durch die Wände geht, aus der Richtung, aus der sie kamen.
„Wir müssen uns beeilen. Die Erdgeister sind mittlerweile in Streit geraten untereinander, über die Angelegenheit! … Und Ihr könnt Euch vorstellen, was das bedeutet, wenn Erdgeister untereinander streiten.“
„Eine Schlammschlacht?“, witzelt Zoe in schwacher Stimme.
„Ein Erdbeben!“, sagt Mirabelle, „Und wir sind hier unterirdisch! Los, beeilen wir uns!“
Zoe knurrt ängstlich, ihr Rage-Wurf ergibt drei Erfolge, beinahe verfällt sie in Raserei.

Schalter:
Ich würfle erneut für Iándor, wegen dem zweiten Anlauf nun gegen um eins erhöhte Schwierigkeit, und nun kommen drei Erfolge. Seine außersinnliche Wahrnehmung hat den Wassergeist aufgespürt, in einer der höher gelegenen Höhlen. Die Wände scheinen hier tatsächlich leicht feucht …

Das Wasserelementar ist in höchster Aufruhr, weil es in diesen aufregenden neuen Ort hinab gesickert ist, aber Hitze und Trockenheit machen ihm mittlerweile schrecklich zu schaffen! Blind vor Panik greift es aus dem Hinterhalt an! Damit hat es die Initiative.

Versickertes Wasser-Elementar
Willenskraft: 6, Rage: 4, Gnosis: 10, Essenz: 30.
Kräfte: Wie im Umbra-Buch, S. 118, die sind für diese Kampfsequenz unerheblich, es kämpft nur mit seinen Spielwerten.

Runde 1: Die kristallblaue Gestalt flutet aus einer der feuchten Felswände hervor, und versucht einen Grapple gegen den nächstbesten Eindringling, das ist Zoe. Der Grapple gelingt, und sie wird von der schwerelosen Woge umschlossen, zappelt hilflos mit Armen und Beinen, japst nach Atemluft! Daraufhin muss sie Rage würfeln vor lauter Schreck — und nun verfällt sie in Raserei! Ihr Wutgebrüll wird schlagartig tiefer und bedrohlicher. Dann sind die Garou dran. Echoing Tide kennt sich schon sein Leben lang aus mit Gewässern. Erstmal muss er die Neue vorm Ersaufen retten. Er geht in Crinos-Gestalt, und schaufelt dann mit seinen großen Pranken Wasser weg aus der Erscheinung. Er zieht dem Gegner drei Punkte Essenz ab. Zoe verwandelt sich in Crinos-Gestalt, und schlägt wie wild um sich, entkommt halb schwimmend halb ringend der nassen Umklammerung, klatscht pudelnass auf den Felsenstein. Mirabelle würfelt Charisma+Anführen, und schreit Zoe zu, „Gut gemacht, jetzt sofort weg von ihm!“, und generiert Elliot Bonus-Erfolge für seine nächste Handlung.

Runde 2: Das zornige Element bildet eine Art Arm aus, und schlägt ihn wie eine gewaltige Faust auf Echoing Tide, um ihn herum zerspritzt diese wie eine Welle auf einem Steg, er wird zu Boden geworfen. Den Schaden absorbiert er erfolgreich. Zoe springt auf die Hinterläufe, und gedankenlos in ihrer Raserei schlägt und beißt sie auf die wogende Figur vor sich ein, zieht ihr dadurch sieben Punkte Essenz ab. Echoing Tide tritt am Boden liegend mit den Hinterläufen nach dem Gegner, als würde er schwimmend Wasser treten; Gischt spritzt, und er zieht weitere fünf Essenzpunkte ab. Dann rollt er sich weg vom Gewühl, wie vom Alpha geheißen. Mirabelle intoniert, „Weiche, Wassergeist! Du bist hier nicht in Deinem Element!“, aber erzielt keinen Erfolg gegen die Willenskraft des Ziels.
Dann schließlich kommen Zoes Rage-Aktionen, mit einer ziehen ihre Krallen vier Essenzpunkte ab in der Gischt, mit der zweiten erneut.

Runde 3: Die Wasserwoge ist jedoch nicht im Geringsten besänftigt, sie wogt auf Zoe zu, und die Flut umschließt sie erneut, hebt sie schreiend in die Höhe. Mirabelle ruft lauter, „Ergib' Dich uns, Wassergeist!“, aber ihre roten Rage-Würfel zeigen bei dem Einschüchtern-Versuch ein Brutales Resultat, das lässt den Wurf automatisch scheitern; ihr kehliges Geschrei hinter ihren Fängen wirkt höchstens provozierend auf die Erscheinung. Zoe strampelt sich erneut frei aus den Fluten, und kriecht auf den Höhlenboden zurück, immer noch tobend vor Zorn.

Runde 4: Während sie kriecht, formt sich die Woge erneut zu einem säulenartigen Arm, und wischt die triefende Gestalt davon, jaulend wird Zoe von dem Treffer mit übermenschlicher Wucht davon geschleudert, prallt rücklings gegen eine Höhlenwand, und ist kampfunfähig! So kriegt sie in ihrer Ohnmacht nicht mehr mit, wie ihre Gefährten den geschwächten Geist gemeinsam anbrüllen, und mit fünf Erfolgen einschüchtern.


Zoe schlägt die Augen auf, als sie in stabile Seitenlage gebracht wurde, wieder in ihrer Menschengestalt. Über sich sieht sie das gestrenge Gesicht ihres Wächters, Iándor. Er hat sich vor sie gekniet, und sie gerade wie zeremoniell mit seinem Stirnhorn berührt. Dies lässt zwei ihrer Wundlevel direkt verheilen, sie fühlt, wie ihre gebrochenen Rippen sich von selbst wieder zusammensetzen. Sie kommt auf Hände und Knie, und spuckt ordentlich Flutwasser aus.
„Danke …“, keucht sie, und schaut zu Iándor auf, der sich wortlos erhebt.
Elliot hilft ihr vorsichtig auf.
„Wo ist der … Wassergeist?“, fragt Zoe verwirrt.
„Ihr habt seine Essenz reduziert, es war nicht mehr so viel von ihm übrig. Er war hinreichend geschwächt, dass wir ihn zur Aufgabe bewegen konnten!“, sagt Mirabelle, „Er hat eingesehen, dass er hier nicht her gehört! Wir bringen ihn an die Oberfläche, wo er nach Hause finden wird.“
„Wie …? In einem Glas?“
„Er hat sich uns gefügt! Echoing Tide hat ihn ausgetrunken.“
Zoe sieht ungläubig den anderen Garou neben ihr an. Der nickt zufrieden, sein Bauch gluckert heftig. Zoe klappt fassungslos den Mund auf.

Der Philodox hilft ihr dabei, die Kreuzschnürungen an ihren Zugeeigneten Kleidern wieder festzuziehen, und sie hilft ihm, dasselbe bei seinem Wintermantel zu tun, auch der hat im Kreuz und an den Ärmeln solche Lederstrippen, um die Verwandlung in Crinos-Gestalt zu überstehen.

Sie setzen die Wanderung fort, zurück zu den Erdgeistern. Diese erfolgreiche Seiten-Queste soll den dreien einen Punkt Ruhm und einen Punkt Weisheit bringen. Sie dürfen zur Oberfläche passieren.

Gleichzeitig könnte dies ein zweiter Waypoint für den Reise-Move sein. Wir machen beim Höhersteigen durch die oberen Höhlen einen Wurf für Iándor mit Unterstützung von Mirabelle wie oben, und kommen auf neun Erfolge! Eine Zehn ist bei den Challenge Dice dabei, die versaut den Strong Hit, und der Weak Hit lässt die Kletterer einen Waypoint erreichen, aber auf Kosten von noch einem Punkt Supply. Der Geister-Proviant aus der Septe wird damit aufgebraucht.



An der Oberfläche einer weiten, urtümlichen Wüstenlandschaft kommen sie an die nächtliche Oberwelt.
Echoing Tide erspäht ein kleines Bachbett mit einem Flüsschen, und setzt sich gleich in Bewegung.
„Willst Du den Geist etwa … rauspinkeln?!“, kommt Zoe nicht umhin zu fragen.
„Du sagst das, als ob das was Schlechtes wäre!“, lächelt er im Gehen.
Zoe sieht Mirabelle an, „Ist sowas nicht … äh … respektlos gegenüber dem Geist?“
Diese erwidert, „Wieso sollte es? Denkst Du, Wasser fände es nicht großartig, durch unsere Körper zu gehen?“
„Oh.“

Sie legen eine Rast ein, und machen sich zu viert über die Vorräte aus dem Caern her. Die sind geschmacklich sehr fade, gerade die Tomaten schmecken nur wie eine blasse Erinnerung an Tomaten-Aroma.
„… Was ist das eigentlich für Essen gewesen?“, fragt Zoe hinterher, „Kann man Tomaten, Champignons, und Kürbisse auch zu Talens machen? Weil … normales Gemüse hätten wir ja nicht mit in die Geisterwelt nehmen können, oder?“
Mirabelle schüttelt den Kopf, „Das war Nahrung, die in der Penumbra angebaut war, die war nie physisch. Du wirst auch nicht Energie aus allem ziehen können, das die Erscheinung von Essbarem hat, das Du in der Umbra findest. Hier sind wir Geister, und leben vornehmlich von unserer Gnosis-Kraft, wie alles andere auch.“
Elliot sagt, „Gnosis kann hier auch in unsichtbarer Form getauscht werden. Bevor wir hungern müssen auf der Weiterreise, gehen wir einen solchen Handel mit den Entitäten ein.“
„Äh … dann hoffe ich, dass dieser Wassergeist Dir immerhin sowas gegeben hat!“, meint Zoe.
Elliot nickt: „Na klar, der war doch schlussendlich auch froh und dankbar, aus der trockenen Höhle wieder gerettet und zurück zu seinen Leuten gebracht worden zu sein!“


Nach einem kurzen Schläfchen in den Morgenstunden erwachen die Wanderer wieder, als die Sonne höher steigt.
„Bis zur Mittagshitze müssen wir aus dieser Domäne weg sein“, sagt Mirabelle.
„Kunststück!“, murrt Zoe unausgeschlafen, „Diese Wüste zieht sich ja bis zum Horizont!“
„In der Nahen Umbra bedeutet das nicht unbedingt etwas“, sagt die Theurgin, „Besonders in solcherlei Begleitung wie unserer!“

Iándor hat offensichtlich bereits eine Art Pfad lokalisiert, wie ein viel bewanderter Wildpfad zum nächsten Wasserloch. Sie folgen den Spuren durch die felsigen Dünen. Der Sand bildet spektakulär aussehende Gebilde, wo er über die Zeitalter hinweg in feste Form erstarrt ist.

Als sie durch das Hitzeflimmern und den aufsteigenden Staub irren, würfeln Avatar und Theurgin abermals gemeinsam, und erzielen sechs Erfolge. Die Challenge Dice machen daraus erneut einen Weak Hit. Bedrohlich heulende Wind- und Sandgeister verlangen Chiminage, und bekommen es in Form weiterer kleiner Opfergaben, Supply sinkt dadurch auf zwei. Aber ein dritter Waypoint ist erreicht, und somit sechs Punkte Fortschritt!

Schalter:
Durch welche Art Umgebung führt denn der Geisterpfad, den die Reisenden nun beschreiten? Ein weiter, einsamer Highway bietet sich an. Die Orakelwürfel sagen hierfür, Manipulate Relationship. Die drei Werwölfe sind immerhin ja auch kein vollständiges Rudel und ohne Rudel-Totem, da ist leicht denkbar, dass unsichtbare Kräfte ihre Verbindung zueinander auf eine Zerreißprobe stellen!

Die vier Wanderer kommen aus dem fliegenden Staub und Hitzeflimmern hinaus, und finden sich in einer anderen Wüstenei, felsiger diesmal, und von einem gewaltigen, vielspurigen Highway durchzogen. Die Dünen sehen hier mit einem Mal völlig anders aus, weniger uralt und außerirdisch.



Der Einsame Highway


„Woah! Sind wir jetzt wieder in der Penumbra?“, staunt Zoe, „Ist das Nevada?“
„Nein, ich vermute, dies hier ist so etwas ähnliches …“, murmelt Mirabelle, „wahrscheinlich sind wir wieder näher dran an der Erde … aber ich denke, auch dies ist eine abstrakte Dimension.“
Die Tierspuren des Geisterpfades führen durch die Felsen hindurch, direkt auf den Highway zu, und biegen dann in seine Fahrtrichtung ab, verlaufen eine Weile parallel, dann darauf. Zoe bildet sich ein, dass sie unterdessen aufhören, wie Tierfährten auszusehen, und zuletzt eher dünnen Reifenspuren ähneln. Sie reibt sich die Augen.

Ein unglaubliches Gefühl von Freiheit und Einsamkeit bemächtigt sich Zoe, während sie stundenlang den stillen Wüsten-Highway entlang wandern. Der Asphalt ist von tiefen Rissen durchzogen, aber dennoch nicht unbefahrbar geworden. Aber es fährt niemand darauf … Dies kann tatsächlich nicht die Penumbra sein, denn dort müssten ja die Entsprechungen der geschäftigen Fleischwelt umher sausen. Hier gibt es nur Weite, Stille, und Klarheit. Meditativ wandern die vier dahin, selbst Elliot und schließlich Zoe verlieren alles Interesse an Kommunikation.

Sind es denn kosmische Kräfte, welche die Beziehungen der Wanderer auf die Probe stellen werden — oder die anderer umbraler Reisender? Da wüsste ich schon was. Die Orakelwürfel bestätigen …:

Nach vielen Wegstunden überholt ein ziemlich großes, sehr staubiges Wiesel die vier urplötzlich. Zoe hebt den Kopf und blinzelt durch den strömenden Schweiß, der ihre Sicht verschwimmen lässt. Das Tier rennt wie vom wilden Affen gebissen, und verschwindet im Hitzeflimmern vor ihnen.
„Hey, habt Ihr hier ein Wiesel vorbei wetzen sehen?“, fragt auf einmal jemand hinter Zoe. Sie wirbelt herum. Eine untersetze, junge Lateinamerikanerin kommt hinter ihnen angerannt. Sie trägt Lumpen und eine dreckige Baseballmütze, die einstmals quietschrosa gewesen sein muss.



Eine Unbekannte, auf der Jagd nach einem merkwürdigen Ziel


„Heda! Wer bist Du?“, fragt Mirabelle.
„Tut nichts zur Sache! Ich muss dieses verdammte Wiesel fangen! Habt Ihr's gesehen?“
„Warum musst Du das Wiesel fangen? Bist Du … bist Du eine Werwölfin?“, traut Zoe sich zu fragen, aber Mirabelle legt ihr ermahnend die gesunde Hand auf den Arm, wie um sie zurückzuhalten. Das Alpha hat offensichtlich das Sagen, in der Umbra sowieso.
„Das kann auch quer über die Fahrbahn rennen, einmal rüber. Das ist dann ein richtig schlechtes Omen! Von rechts nach links, oder sogar andersrum. Gaia behüte! Ich muss das unbedingt wissen, versteht Ihr das! … Habt Ihr's jetzt gesehen oder nicht?!“
„Ich bin Mirabelle Simmons, Athro der Kinder Gaias, die Ranghöchste unter uns. Stell' Dich mir vor.“
Ungeduldig von einem Fuß auf den anderen tretend sagt die Mexikanerin, „Sí, sí! Ich bin Sees-A-Bad-Moon-Rising, ich bin nur ein Fostern, Du bist ranghöher. Bitte, bitte, sagt mir jetzt, ob Ihr das verdammte Viech gesehen habt! Es ist wirklich sehr eilig!“
„Es ist da lang!“, sagt Mirabelle mit einem Lächeln.
„Gracias!“, keucht das Mädchen, und pest davon.
„… ‚Von rechts nach links, oder sogar andersrum‘?“, fragt Zoe, als sie der Silhouette nach schaut.
„Vielleicht ist sie auf einer Totem-Queste“, vermutet Elliot.
„Aber ganz allein?“, fragt Mirabelle.
„Vielleicht hat ihr restliches Rudel es nicht überlebt!“
„Ja, wenn sie Wendigo jagen würden, oder einen Fenris. Aber ein Wiesel?“

Schweigend wandern sie weiter. Eine gewisse Weile vergeht, Zoe hat ihr Zeitempfinden verloren.

Urplötzlich werden sie von hinten von einem räudigen Wiesel überholt! Es sieht genauso aus wie das vorhin!
Zoe dreht sich verblüfft um, und tatsächlich sieht sie bereits die kompakte, menschliche Silhouette angerannt kommen.
„Ihr schon wieder! Habt Ihr wieder das Wiesel gesehen?“, ruft diese, mit hektischem Winken, als sie in Rufweite kommt.
Mirabelle lächelt amüsiert, und deutet in die Laufrichtung.
Japsend schließt die Mexikanerin auf, „Aber es … aber es hat … nicht die Straße überquert? … Oder am Straßenrand gebuddelt?“
Alle drei schütteln die Köpfe.
Die Fremde steht mit den Händen auf die Knie gestützt um durchzuatmen, wischt sich dann den Schweiß unter ihrem Mützenschirm.
„Na, immerhin. Puh, viel länger halte ich das nicht durch“, sie trinkt ordentliche Schlucke aus ihrem Wasserschlauch an ihrem Gürtel.
„Auch was?“, fragt sie, und hält der Ranghöheren den Lederschlauch hin.
Mirabelle und Elliot trinken dankbar ein paar Schlucke. Als Zoe ihn ansetzt, erklärt die Fremde, „... Ist Tequila drin.“
Zoe verschluckt sich und hustet. Aber es ist natürlich nur Wasser.
Die Fremde schüttet sich aus vor lachen, dann hustet sie dabei auch, so sehr, dass man ihr auf den Rücken klopfen muss.
Zoe hat einen Rage-Punkt kassiert, sie ist wieder auf fünf, und dadurch etwas spaßbefreit.
„Caramba, Staub im Rachen!“, entschuldigt sich die Fremde, „Hier draußen frisst man das Zeug echt unaufhörlich. Aber hättest Deine großen Augen sehen sollen!“, und sie wischt sich eine Lachträne weg.
„Danke trotzdem!“, knurrt Zoe, und gibt ihr den Trinkschlauch zurück.
„Gerne“, kichert die Fremde erschöpft.
„Ich glaube, wir wissen, welches Mondzeichen Du hast, Sees-A-Bad-Moon-Rising!“, schmunzelt Elliot.
„Ja?“, fragt Zoe.
Er nickt, „Sie muss ein Neumond sein! Eine Tricksterin.“
„Bingo“, sagt diese, „Ich komme mal mit, wenn ich darf. Offensichtlich wollt Ihr in meine Richtung … kann jetzt erstmal nicht mehr rennen … scheiß Hitze.“
„Was willst Du mit dem Wiesel?“, fragt Zoe unsicher.
„Ich hatte ihm klar gemacht, dass ich es fressen würde, wenn es nicht spurt. Seitdem rennt es weg, und ich renne hinterher. Wie eine Bekloppte ...“, und die Mexikanerin schüttelt leicht den Kopf, vielleicht über das Wiesel, vielleicht über sich selbst.
„Bitte nenne uns Dein Begehr!“, sagt Elliot ermunternd, nachdem er auch sich und Zoe vorgestellt hat.
Sees-A-Bad-Moon-Rising schüttelt heftig ihren Lockenkopf, und entgegnet, „Darf ich auf keinen Fall! Geheimnis meines Stammes. Ich bin Uktena, Ihr wisst, wie wir es mit den Geheimnissen halten.“
„Wer sind die … Uktena?“, fragt Zoe neugierig, „Von Euch habe ich noch nie gehört!“
Die Mexikanerin lacht, „Jaaa, aber Du weißt ja zumindest, wie wir es mit Geheimnissen halten!“
„Äh, nein …?“
„Doch, jetzt ja!“
Mirabelle sagt freundlich, „Wenn Du Uktena bist, bieten wir Dir unser Geleit. Wir reisen direkt zur Septe des Westlichen Auges. Die gehörte einmal Deinem Stamm, und es gibt immer noch viele Repräsentanten dort.“
„Geil, danke. Ich gehe zumindest mal so lange mit Euch, bis ich das Wiesel wiedersehe.“
Zoe läuft neben der Fremden her, und fragt, „Wo kommst Du denn her? Jagst Du öfter an diesem komischen Ort hier?“
„Den Einsamen Highway meinst Du?“
„Einsamer Highway …“, raunt Zoe.
„Mit großem ‚E‘, um klar zu machen, wie einzigartig einsam es einem echt ergeht.“
Zoe lächelt vorsichtig.
Dann sagt sie, „Eigentlich ist dann doch die Chance, andere Garou hier zu treffen, eins zu einer Million!“
„Nö, viel höher. Man hat ja hier so weite Sicht. Da kann man gar nicht vermeiden, früher oder später in jemanden vom Wolfsblut hinein zu rasseln. Lässt sich gar nicht vermeiden, spätestens alle paar Hundert Jahre.“
„Glaub' ich nicht. … Jahrhunderte?“
„Kennst Du denn die Gesetze dieses Reichs?“
„Äh, nein. Ich war ja noch nie hier! Aber unser Avatar kennt sie bestimmt. Der hätte uns doch nicht hierher geführt, wenn der Fußmarsch Jahrhunderte dauern würde! Dann würden wir ja viel zu weit in der Zukunft rauskommen in die Fleischwelt. Du spinnst!“
„Ich rede doch nicht davon, wie die Zeit vergeht in Bezug auf die Fleischwelt. Ich rede davon, wie sie innerhalb dieser Domäne vergeht!“
„Hm, Zeit scheint hier eigentlich gar keinen Unterschied zu machen“, sagt Zoe zögerlich, und sieht sich in der sonnenbeschienenen Ödnis um.
„Ganz genau, Blondie!“
„Pah, Blondie. Hat das auch damit zu tun, dass Du uns zweimal von hinten überholt hast? Das ist doch unmöglich! Außer, Ihr wärt durch die Felsen geklettert und hättet einen weiten Bogen um uns beschrieben ...“
„Es gibt Wesen, die eine Unendlichkeit auf dem Einsamen Highway gewandert oder gefahren sind. Die Richtung, und die Position im Verhältnis zu anderen, die ändern sich gelegentlich. Was habt Ihr in San Fran' vor? Die Hippie-Szene auschecken?“
„Nee, warum sagen das immer alle? Das ist glaube ich voll der Stereotyp. Ich hab' noch niemanden bei den Kindern Gaias getroffen, der wirklich ein Hippie war. Höchstens so Gutmenschen und sowas.“
„Ist doch dasselbe. Und Du bist vermutlich ein Hippie. Schon wegen Deinem ‚funky Hair-Do!‘“
„Hä, wohl noch nie'n 80er-Film gesehen! Da war das Hippietum schon ausgestorben.“
Zoe bemerkt, dass sich Sees-A-Bad-Moon-Rising ein wenig mit ihr zurückfallen lassen hat.
„Die werden Dir jedenfalls schon Dein hübsches Köpfchen zurecht setzen, wenn Du erstmal in San Fran' mit denen bist. Da gibt’s dann kein Zurück.“
„Was meinst Du damit? Wir dürfen nicht abfällig über die Stämme reden! Schon gar nicht unsere eigenen!“
„Das machen wir ja auch nicht. Ich sag' Dir nur wie's ist!“
„Du scheinst die Kinder Gaias nicht so recht zu mögen“, vermutet Zoe, und in ihrer gedämpften Stimme liegt viel mehr Bedrohlichkeit als sie wollte.
„Jeder mag die Kinder Gaias! Ihr seid die Heiler und Tröster der Garou-Nation! Wer Euch nicht gut findet, der hat zumindest keinen Grund, Euch schlecht zu finden!“
„So. Und was ist mit Deinem Stamm, Bad-Moon, oh, entschuldige, Sees-A-Bad-Moon-“
„Brauchst Dir keinen Zacken aus der Krone zu brechen! Ich hieß früher einfach Emma Zoído. Nenn' mich Emma!“
„Okay.“
„Ich bin alleine unterwegs! Wegen dem vermaledeiten Wiesel. Dieses gottverfackte Wiesel!“, schreit sie, und droht mit der Faust zum Horizont, dann redet sie normal weiter, „Vielleicht haben die Totems es sogar absichtlich an Euch vorbei geführt. Vielleicht, damit ich Dich warnen kann.“
„Warnen?! Wovor?“
Emma hat ihre Stimme immer weiter gesenkt, und raunt jetzt nur noch, „Davor, dass Du drauf und dran bist, die nächste junge Erwachte zu sein, welche die ihrem Krieg einverleiben! Binnen weniger Jahre wirst Du sein wie diese zwei vor uns! Moralisten, Kriegsversehrte, Fanatiker. Ein junger Garou nach dem anderen wird dem Wyrm ins Maul springen gelassen, nur weil es Tradition ist, diesen Krieg am Laufen zu halten!“
Zoe guckt Emma mit aufgerissenen Augen an. Sie hätte mittlerweile alles mögliche von dem komischen Kauz erwartet, aber nicht das.
„Willst Du damit sagen …“
„Ich will nur sagen, dass Du gut daran tust, die Welt der Stämme mit etwas Skepsis zu betrachten! Lass' Dich nicht zu ihrer Marionette machen! Die meisten jungen Garou tun das. Schade eigentlich.“

Die Ränkeschmiedin würfelt fette sechs Erfolge bei Charisma+Überzeugen! Zoe muss Wahrnehmung+Empathie dagegen setzen, und kommt auf einen Erfolg. Fünf Erfolge bleiben Emma, das sind episch viele. Genug, um Zoes Zweifel zu schüren. Und genug für einen Rage-Wurf, denn starke Emotionen führen zu eben solchen! Sie hält an wie erstarrt, fixiert das andere Mädchen mit wildem Blick.
„Ich habe nur Deine besten Interessen im Sinn“, sagt diese leise, aber weiter kommt sie nicht, schon ist Zoe in ihre Crinos-Form verwandelt, und schnappt nach ihr! Ebenso schnell ist Emma in ihrer sandgelben Wolfsgestalt, macht einen Satz rückwärts, und rennt mit hängender Zunge zwischen die Felsen! Zoe hört die Schreie der beiden erschrockenen Stammesgeschwister hinter sich, aber der Wortlaut dringt nicht zu ihr durch, schnarrend und geifernd setzt sie dem dahin preschenden Wolf nach, runter vom Highway, zwischen die niedrigen Felsen! Das Japsen der anderen klingt fast wie ein Kichern.
Ich lasse die beiden Kontrahentinnen gegeneinander Geschick+Athletik würfeln, und Sees-A-Bad-Moon-Rising hängt Zoe locker ab. Zwischen den endlosen Felsen sieht die große Crinos-Gestalt sich verwirrt um, grollt und heult, wetzt in ihrer Raserei ihre Krallen an den Steinen. Dann würfle ich Willenskraft, um die Raserei zu beende; das ist sinnlose Gewalt, das führt zu nichts. (Einen Weisheit-Punkt hat's auch gekostet.) Zoe verwandelt sich unter heftigen Schmerzen in ihre Menschengestalt zurück, und sieht sich desorientiert um, sie hat einen Blackout. ... Wo ist der Highway?

Ich würfle für Iándor und Mirabelle, um Zoe wiederzufinden, und sie sammeln nur vier Erfolge an. Dagegen würfele ich die Challenge Dice, die sollen bestimmen, ob dies ein Waypoint war, oder Zoe verloren gegangen ist! Bei einem Misserfolg heißt es, den Move Pay the Price machen! … Stattdessen zeigen die Würfel überraschend einen Strong Hit!

Dunkelheit hat sich um Zoe herabgesenkt, vielleicht, weil die Nacht kommt, vielleicht nur, weil sie sich zu sehr vom Highway entfernt hat … weil der Highway das einzige ist, was in dieser Dimension wirklich besteht … Sie zieht mit zitterigen Händen ihre Kleiderschnürungen wieder fest, die durch den Gestaltwandel ausgedehnt worden waren, und sieht die schrecklichen Klauen-Kerben in den soliden Felsen um sich her. Sie kann sich nicht daran erinnern, die gemacht zu haben! Oder war das jemand anders?
In dem Moment hört sie die Stimmen der anderen beiden Kinder Gaias, und wirbelt herum.
„Ich bin hier!“, schreit sie verzweifelt, und versucht, zwischen den Felsen hervor zu klettern.
„Emma?“, schreit sie außerdem, und ruft dann den anderen kläglich zu, „Ich glaube, ich hab' Emma verjagt! Irgendwas ist über mich gekommen! Ich …“
Echoing Tide erreicht Zoe, und umarmt sie, „Du darfst den Geister-Pfad nicht verlassen! Bei Gaia, Du hättest für immer verloren gehen können!“ Er legt ihr dann die Hand auf die Stirn, und fixiert sie mit seinem Blick, und sagt, „Denk' an etwas Friedliches!“
„Ist … ist schon gut … es ist ja vorbei! Ich hab' Emma weggejagt, glaube ich, das wollte ich nicht!“
„Zoe, hör' auf zu plappern! Denk' an etwas Friedliches! Denk' an Dein Zuhause!“
Sie versucht wütend den Kopf zu schütteln, aber dann fügt sie sich, denkt an die frühere Wohnung ihrer Eltern, ihre Grundschule, kurz auch an die Videothek … und die Calm-Gabe wirkt. All ihre brodelnde, siedende Wut löst sich plötzlich auf. Sie kann alle fünf roten Würfel ablegen! Sie umarmt ganz in sich gekehrt Echoing Tide.
Mirabelle hat zu ihnen aufgeholt: „Da seid Ihr ja! Kommt, wir müssen schnell zurück, tiefer in die Domäne, wir sind hier zu nah an den Ephemera.“
„Was ist mit Sees-A-Bad-Moon-Rising? Ich hab' sie …“
„Wahrscheinlich wollte sie irgendein Spiel mit Dir treiben, Zoe. Sie wird Dich absichtlich geärgert haben, vielleicht um sich über Dich zu amüsieren. Die Ragabash sind manchmal ein wenig seltsam.“

Schalter:
Der Strong Hit bringt uns auf Fortschritt acht. Das sollte reichen! Ich würfle für Reach Your Destination, und bekomme einen Weak Hit. Schließlich führt also der Geisterpfad, dem Iándor folgt, herunter vom Endlosen Highway, und zwischen den Felsen in ein Wäldchen. Aber der Move gibt an, dass dort aufgrund des Weak Hit eine unvorhergesehene Gefahr lauert!

Da werden im Umbra-Quellenbuch ja einige vorgeschlagen, kann mich nicht entscheiden. Das Orakel sagt dazu, Inspect Strength. Das ist offensichtlich ein Phänomen, das die Stärke der Reisenden überprüft.

Zwischen den Felsen umgibt die Dunkelheit die Wanderer, die immer tiefer wird mit jedem Schritt, den sie tun, weg vom in der Sonne backenden Highway. Im Zwielicht ist ein Surren und Klicken zu hören. Als sie näher kommen, sehen sie, wie metallisch glänzende Fäden zwischen den Felsen hin und her führen, kreuz und quer, wie ein titanisches, künstliches Netz!
„Das sollte nicht hier sein …“, murmelt Mirabelle, „die Kräfte der Weberin haben den Geisterpfad versiegelt.“
„Sieht einfach genug zu zerreißen aus, für Crinos-Stärke“, vermutet Echoing Tide grimmig.
Iándor deutet wortlos aufwärts, und tatsächlich, von dort kommt das Summgeräusch. Mehrere Spinnengeister hängen dort in den Netzen, groß wie Bernhardiner. Sie sind keine natürlichen Spinnen, sie sehen synthetisch aus, wie aus lebendigem Plastik, ihre darunterliegenden Innenorgane beinahe wie Maschinenteile und Dioden. Noch dazu verdichtet sich in ihrer Nähe das Netz-Gewebe zu einem abstrus aussehenden Apparat — ein bläulich durchscheinender Roboter-Augapfel an einem Schwenkarm, wie eine Überwachungskamera.
„Das sind doch diese Strukturspinnen, wie sie auch in Las Vegas in der Penumbra waren!“, flüstert Zoe ängstlich.
Mirabelle nickt, und flüstert zurück, „In Großstädten sind sie auch normal. Hier nicht, hierhin scheinen sie ein spezielles Bauvorhaben ausgedehnt zu haben! Das gefällt mir nicht! … Aber wenn wir die Netze zerreißen, dann inspizieren die Spinnen sofort die Umgebung.“
Zoe bekommt einen neuen, ersten Rage-Punkt angesichts dieser Bedrohung, sie knurrt ungewollt.
Mirabelle flüstert, „Jetzt gerade bleibt uns nicht mehr, als uns einen Durchgang hinein zu reißen und schnell zu sein, denke ich.“
Die anderen nicken einverstanden.
Dann würfle ich mal Stärke+Heimlichkeit für alle drei Garou. Vielleicht gelingt es ihnen dadurch, schnell und leise ihren Weg zu bahnen. Gemeinsam kommen die drei auf sieben Erfolge. Sieben Erfolge schaffen auch die Strukturspinnen mit ihren gemeinsamen Gnosis-Werten, und entdecken die Werwölfe, als sie vorsichtig nach und nach ein paar der dickeren Netzfäden durchbeißen, die den Weg blockiert haben!

Da mache ich mal den Move Pay the Price, es muss ja nicht gleich auf einen Kampf hinauslaufen. Ich nehme aus der Liste das Resultat ‚a surprising development complicates your quest‘, da weiß ich schon was. Weberinnen-Agenten sind in der stofflichen Welt unterwegs in Form von besessenen Drohnen, und in irgendeiner Form werden diese den Charakteren instinktiv demnächst nachzufahnden beginnen!

Vorerst rennen die vier durch die Netzkonstruktionen, das wütende Klicken und Summen der Strukturspinnen hinter sich. Eine von ihnen klingt für Zoes Verstand beinahe wie ein schrilles Internet-Modem, nur völlig verzerrt. In Lupus-Form schlüpfen die Garou durch die letzten Stränge am Ende eines Netztunnels. Sie verwandeln sich zurück und heben die Blicke am Strukturnetz hinauf, das sich bis in den staubigen Zwielicht-Himmel hinauf erhebt.
„In wenigen Momenten wird sich ihre Zahl verdoppelt haben“, befürchtet Echoing Tide, „und dann machen sie hier die Domäne so richtig dicht …“
„Oh nein“, knurrt Mirabelle angriffslustig, und holt einige ihrer übrigen Opfergaben hervor, „ich weiß schon, was gegen diese Machtgier hilft! Ein Vortex!“
Echoing Tide sieht sie erschrocken an, „Denkst Du, dass das nicht zu drastisch ist?“
„Die wollen diese Domäne umspinnen und unzugänglich machen! Aber nicht mir mir!“
Mirabelle brennt Kräuteropfer in ihren Tonschalen ab, rasselt und heult, und zwischendurch spricht sie in Zungen. Binnen Minuten beginnt das Zwielicht von einem bunten Flimmern erfüllt zu werden, als etwas aus tieferen Umbra-Bereichen die Anrufung vernommen hat — und herannaht! Die synthetisch schmeckende Luft frischt plötzlich auf, wie Zoe feststellt. Dann schmeckt sie nach allen Aromen auf einmal.
„Ich bin Thunder-Magic-Spoke von den Kindern Gaias!“, schreit Mirabelle mit wehender Haarmähne in den brausenden Wind, „Ich habe Dich hergerufen, Vortex! Mein Wille ist, dass Du Dich keinem Willen zu beugen hast! Spiel', tobe Dich aus!“
Die Beschwörerin hat ordentliche vier Erfolge beim Ritus erzielt! Damit erscheint der Geist unmittelbar, und ist tendenziell auf ihrer Seite. Das Flimmern wird zu einer grellen, feurigen Implosion aus Farbe und Geräusch, wie ein leuchtender Tornado aus Möglichkeiten.
Während die vier Reisenden die Beine in die Hand nehmen, sehen sie mit hastigen Blicken über die Schulter das Spektakel, als der Vortex-Geist wie ein Naturpänomen durch die metallischen Netze fegt, und mit seiner Disorient-Kraft die ephemerale Landschaft einfach umgestaltet. Da, wo die Barriere war, erheben sich in den aufgepeitschten Staubwolken plötzlich üppige Dschungelpflanzen, die schwerelos in den Zwielicht-Himmel aufsteigen, und sich zufrieden um sich selber drehen, zwischen platzenden Lichtern aus allen Farben des Spektrums, und darüber hinaus.
Mirabelle gibt ein Lachen von sich, während sie rennen, es klingt befreit, triumphierend, und ein klein wenig manisch.



Der Reise-Move jedenfalls ist abgehandelt, jenseits der hinweggewischten Netzbarrikaden führt der Geisterpfad weiter, nun direkt in die Penumbra.

Sie finden sich wieder in einer sonnigen Küstenlandschaft, hoch über dem Wasserspiegel.

Iándor nickt ihnen feierlich zu, und erklärt, er habe seinen Handel mit seinen Beschwörern aus der Septe der Sonnenbeschienenen Steine erfüllt. Alle drei Kinder Gaias danken ihm andächtig, und der Avatar wandert davon, wahrscheinlich wieder in die Domäne von Re'em zurück.

Zoe sieht sich erstmals genauer um. Sie stehen hier in der spirituellen Repräsentation von Hawk Hill, mit direktem Blick auf eine imposante Brückenkonstruktion, die über die Bucht hinweg führt.
„Das ist … das ist die … Golden Gate Bridge!“, bringt Zoe nach längerem, gebannten Starren hervor, „Es sieht fast aus wie die normale Welt! … Wir sind wieder in der Penumbra!“
„Was dachtest denn Du?“, lächelt Mirabelle amüsiert.
„Ich? Ich dachte gar nichts! Ich habe doch gar keine Vorstellung von all Euren Möglichkeiten! … Zwischendurch dachte ich, wir gehen bestimmt verloren in diesen … diesen Traumreichen … Aber jetzt sind wir tatsächlich hier, dies ist die Westküste! Wir haben den ganzen Kontinent durchquert!“
„Von hier ist es nur noch ein kurzer Fußmarsch hinauf nach Muir Woods“, sagt Echoing Tide, „Dort mischen wir uns unauffällig unter die Touristen, und gehen die geheimen Pfade zu unserem Heiligtum hinauf.“
„Ich kann’s kaum erwarten“, sagt Zoe, und atmet tief durch, aber muss gleichzeitig an das denken, was Sees-A-Bad-Moon-Rising ihr gesagt hatte. Insgeheim hat sie gerade etwas gemischte Gefühle!


Evolution: Zoe ist unterwegs auch charakterlich gewachsen, und erhält nun einen fünften Punkt Willenskraft.


Die drei Reisenden kehren in die stoffliche Welt zurück, und laufen parallel zur Route 101 nach Norden, durch sehr touristisches Gebiet. Jetzt, Anfang Dezember, ist hier natürlich keine Saison. Wieder in der Welt der Festigkeit zu sein, lässt Zoe schlagartig Hunger kriegen. Damit bekommt sie auch einen zweiten Rage-Punkt zurück, Werwölfe werden eben schnell ‚hangry‘.)

Kommen ihnen bereits Leute aus der Septe entgegen? Die Orakelwürfel sagen, ja!

Ein Park-Ranger-Jeep kommt ihnen im Schritttempo entgegen, und hält vor ihnen auf dem Trail. Zoe macht sich instinktiv sprungbereit, die letzten Park Ranger waren nicht so recht nach ihrem Geschmack! Diese hier wollen aber nicht auf sie ballern, im Gegenteil, es sind versteckte Blutsbrüder. Ein Typ mit Walross-Schnauzer und Seitenscheitel steigt aus, er hat eine kerzengerade verlaufende Narbe unter dem rechten Auge.
„Da seid Ihr ja tatsächlich! Unsere Theurgen waren nicht ganz sicher. Kann ich Euch mitnehmen?“
„Theurgen? Heißt das, Sie wissen, wer wir …“
Der Schnauzer lacht, „Keine Sorge, junge Dame! Wir können hier offen reden. Wir sind alle Kinder Gaias.“
„Dann sind Sie gar kein echter Ranger?!“
„Doch, auch. Habt Ihr was, das in den Kofferraum soll?“
Als sie einsteigen, sagt der Schnauzer, „Ich bin Chuck! Charles Larson. Willkommen in Muir Woods! Wir Blutsgeschwister sehen zu, dass möglichst viele von unserer Art in die Ränge der Rangers kommen, um den Dienst besser steuern zu können, im Sinne der Septe. Und dadurch das Caern gut schützen können.“
„Wow. Ausgefuchst“, sagt Zoe, „Wo ist das Caern, Muir Woods?“
„Weiß doch jeder Welpe seit den frühen 1900ern!“, sagt Chuck gut gelaunt.
Mirabelle erklärt, „Wir haben es vorgezogen, unserem Neuzugang nicht sofort alles an den Kopf zu werfen, was sie eigentlich künftig wissen muss. Es war hektisch genug für Zoe in den letzten Wochen.“
„Sie ist Roves-With-The-Morning-Clouds' Enkelin?“, fragt der Ranger.
„Merkst Du's ihr denn nicht an?“
„Ja, doch, glaub' schon. Du hast einen ähnlichen Blick in den Augen. Irgendsoeine Ausstrahlung. Etwa wie er damals, wenn ich mich recht entsinne. Willkommen daheim!“, und er lächelt sie durch den Rückspiegel an. Scheu lächelt sie zurück.

Mit dem Jeep geht es sehr viel schneller. Obendrein hat Chuck Sandwiches an Bord, die in Rekordzeit von den ausgehungerten Garou verschlungen werden. Schon aus der Ferne sehen sie die kalifornischen Redwood-Bäume das andere Grün überragen, Chuck erklärt, dass einige davon tausend Jahre alt sind, die höchste Baumart des Planeten.
„… Im Sommer ist es längst soweit, dass Touristen sich Parkplätze vorher reservieren müssen, wenn sie mit dem PKW anreisen, sonst finden sie nichts zum Parken.“
Zoe fragt verwirrt, „Und in so einem gut besuchten Nationalpark könnt Ihr einen magischen Ort geheim halten vor den Augen der Öffentlichkeit?“
„Darum der Rangerdienst!“, sagt Chuck.
„Und die Pfade hoch zum eigentlichen Caern sind gut versteckt, und schwer bewacht“, fügt Mirabelle hinzu.


Eine halbe Stunde später kraxeln sie diese Schleichwege hinauf, jenseits der Absperrungen, tief verborgen vom Unterholz. Es ist sehr milde für einen Dezembertag, aber sehr nebelig. Um sie her rauschen die beeindruckenden Redwood-Bäume, wie ein hypnotischer Singsang. Zoe vermutet, dass es im Sommer hier unbeschreiblich schön sein muss.
Am Ende des Trampelpfades blockiert ein riesenhafter Felsbrocken den Weg.
„Endstation?“, keucht Zoe, sie vermutet, dass ihre Führer sich verlaufen haben.
„Nein“, sagt Echoing Tide vergnügt, „Du musst springen!“
„Hä? Machst Du Witze?“
„Wohl kaum! Der Felsblock ist zu glatt zum Klettern und zu breit zum Umgehen! Du musst springen. Keine Sorge, hier oben sieht uns kein Sterblicher mehr.“
Zoe kämpft sich also mühevoll wieder in ihre Crinos-Gestalt, und schüttelt sich, bewegt ihre schmerzenden Muskelpakete, die ihr immer noch ungewohnt sind. Über der Spitze des Felsbrockens hängt der weiße Nebelschleier. Holt ein Stück Anlauf, jagt auf den Felsen zu, und ihre Hinterläufe katapultieren sie in die Luft. Nur dank einem Willenskraft-Punkt schafft sie die drei benötigten Erfolge bei Stärke+Athletik. Als ihre Tatzen auf der anderen Seite in Sand und Kies aufkommen, hat sie umso stärker das Gefühl, das von den titanischen Redwood-Bäumen auszugehen scheint. Ein kribbeliges Sehnen danach, noch tiefer in diese Wildnis vorzudringen. Weiße Nebelschleier umgeben alles, er liegt über diesem Ort wie eine mystische Glocke, und weht zwischen den gewaltigen Baumstämmen hindurch. Links und rechts von ihr landen die beiden anderen Werwölfe in ihren Crinos-Gestalten, Mirabelle immer noch etwas taumelig von ihren Verletzungen. Zoe hat die Geistesgegenwart, sie schnell zu stützen, damit sie nicht strauchelt.
Echoing Tide stimmt das traditionelle Geheul der Vorstellung an, um sie anzukündigen in der Septe des Westlichen Auges.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln