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[Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
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„Was hat es auf sich mit diesem Ort?“, fragt Sagadeyev, und verzieht angewidert sein ebenmäßiges Gesicht, „Mein Wyrmgespür schlägt deutlich an! Irgendwo jenseits der Bucht lauert der Feind!“
'Last-Reading zischt, „Da täuschst Du Dich nicht, denn dies ist Barracuda Belly Cave, ein verfluchter Ort. Schauplatz einer langen Mordserie in den 1930ern, die nie unter den Sterblichen bekannt wurde. Und in den 1990ern noch einmal als Versteck einer der besonders skrupellosen Piratenbanden der Insel auserkoren worden. Sie sind allesamt wahnsinnig geworden. Scrags gehen hier um, Gerippe.“
„Bekämpfe den Wyrm, wo immer er haust!“, erinnert der Silberfang, „Warum hat Eure Septe hier nicht längst alles niedergejagt?“
Ivelisse bedenkt den Weißen mit einem zornigen Blick für seinen arroganten Tonfall (und bekommt einen Rage-Punkt), sie antwortet, „Weil es ein Geheimnis ist, dass dieser Ort existiert, auch unter Garou. Jene, die darum wissen, führen gelegentlich Angriffe darauf durch, im Stillen, und ohne Ansehen dafür zu verlangen. Wir reißen alle Gerippe-Geister, die wir finden. Aber dies ist nur zum Sport, denn die Gerippe kehren stets zurück. Sie verlassen auch nicht die Tunnels.“
„Warum ist das so?“, fordert Sagedeyev zu wissen.
„Dies, Silberfang, ist ein weiteres Geheimnis — aber diesmal eines, das ich nicht kenne.“
„Wer also kennt es, Throws-The-Bones-For-One-Last-Reading-rhya?“
„Ihr müsstet es Euch schon mit eigenen Informationen erkaufen, das Lüften dieses Geheimnisses, Silent-Paws-On-Marble-Stone-yuf. Wir sprechen darüber, wenn wir wieder im Caern der Echsenknochen sind!“
Sagadeyev sieht misstrauisch und defensiv aus. Zoe meint zu spüren, was in ihm vorgeht. Es muss auf ihn so wirken, dass dem Litanei-Gesetz nicht genügend entsprochen wird, denn der Wyrm muss ausgerottet werden. Aber die Höherrangige jetzt herauszufordern, ist ebenfalls entgegen der Litanei … also fügt er sich, vorerst.
Die drei verabschieden sich leise von den beiden Knochenbeißer-Seemännern, und waten dann durch das flache Wasser der Grotte, um ihren Aufstieg zwischen den Felsen zu beginnen, wo die lichtlosen Tunnels warten.
Dieser Reiseabschnitt wird ein neuerlicher Dungeon Crawl, dafür nehme ich wieder die Regeln aus Ironsworn: Delve! Zuerst machen wir dafür den Delve-Move namens Discover a Site: Die Grotten und das Tunnelnetz stufen wir ein als Gefahrvoll, und ich definiere sie anhand der Delve Cards als ‚Haunted Sea Cave‘, das passt wie die Crinos-Faust aufs Auge. Entsprechende Encounter-Tabellen werden verwendet.
Das Ziel ist schlicht die Durchquerung, um ungesehen von den Verfolgern auf dem Wasser nach oben auf die Insel zu gelangen.
Dann kommt der erste Move namens Delve the Depths: Vorerst müssen die drei den versteckten Pfad zwischen den glitschigen Felsen an der Hinterwand der Grotte finden, und hinauf klettern, um die Tunnelwindungen zu betreten. Dafür würfele ich Geistesschärfe+Aufmerksamkeit für Ivelisse, denn sie muss den Pfad wiederfinden, und Geschick+Athletik für die anderen beiden. Zoe erreicht überhaupt keine Erfolge, sie rutscht bei ihren Kletterversuchen mehrmals an den von Schlick überzogenen Felsen ab, schürft sich die Schienbeine auf, und klatscht ins Wasser. Das gibt einen Rage-Würfel zurück! Der Silberfang und die Uktena erreichen jedoch gemeinsam acht Erfolge (Ivelisses Spezialisierung Findigkeit löst an dieser Stelle auch aus). Die Challenge Dice sind weiterhin abenteuerlich drauf, und zeigen eine Acht und eine Neun, also trotz allem ein Fehlschlag!
Beim Move Delve the Depths bedeutet das, als Folge-Move wird Reveal a Danger angeschlossen. Ich würfle auf der Tabelle davon, und die gibt vor, dass 'die Konsequenzen einer vorangehenden Annäherungsweise jetzt spürbar würden'. Wir brechen aber ja gerade erst in den Dungeon auf? Aber wir haben uns ja durchaus schon angenähert, mit dem Kahn. Vielleicht haben Inselbewohner diesen doch in der Dunkelheit gesehen, und sind hinterher geklettert, und haben dadurch die verborgene Grotte gefunden! Das ist schlecht!
Ein Taschenlampenstrahl tastet hinter den drei Kletterern umher, beim niedrigen Eingang in die Grotte. Die beiden Knochenbeißer an Deck haben ihn auch gesehen, und fahren erschrocken herum. Zoe ist gerade zum zweiten Mal von den rutschigen Felsen abgeschmiert, und rücklings ins Wasser der Bucht gefallen, das Klatschen war kaum zu überhören!
„Hey! Wer ist da?“, ruft eine Stimme.
Da werden wir uns am Move Face Danger versuchen müssen, um Schlimmeres abzuwenden. Der Typ ist wahrscheinlich ein Sterblicher, und darum anfällig gegen das Delirium. Ich würfle Geistesschärfe+Anführen für Sagadeyev, und Charisma+Einschüchtern für den Knochenbeißer-Käpt'n. Sieben Erfolge, daraus wird ein Weak Hit:
„Fishes-For-New-Boots, nimm' Dich schnell seiner an! Das Delirium! Er muss vergessen, oder wir müssen ihn töten!“, ruft der Silberfang geistesgegenwärtig durch die Höhle, herüber zum Boot. Der Knochenbeißer reagiert prompt, geht in seine Crinos-Gestalt, und springt geifernd und schnappend von Deck, hält auf den Eindringling im Höhleneingang zu. Dieser erstarrt zur Salzsäule, angesichts des Wolfsmonsters, und rennt dann planlos davon.
Aber einen unliebsamen Nebeneffekt muss es geben aufgrund des Weak Hit:
Ich entscheide, dass dies ein Rage-Wurf für Zoe sein muss, denn derartige Taktiken gehen ihr nach ihrer Ausbildung bei den Kindern Gaias ziemlich gegen den Strich. Da Mitte Januar gerade Dreiviertelmond ist, würfelt sie ihre fünf roten Rage-Würfel, nur gegen Fünfer als Schwierigkeit. Drei Erfolge, vier würden sie in Raserei verfallen lassen!
Zoe spürt die Bestie in sich aufbegehren, und stößt einen zornerfüllten Schrei aus, schwer atmend bekommt sie sich wieder in den Griff.
„Ditya Zemli, fang' wieder an zu klettern!“, ruft der Silberfang, „Wir müssen voran kommen!“
„Was ist, wenn der Macker sich erinnert?“, ruft Zoe wütend, als sie zum dritten Mal versucht, die glitschigen Felsen hinauf zu kommen, „Was, wenn er das Erlebnis nicht verdrängt? Wir waren heute Nacht viel zu unvorsichtig! Wir hinterlassen hier Beweise für das Übernatürliche wie eine verdammte Brotkrumenspur!“
Ivelisse bringt hinter ihren Fangzähnen hervor, „Es gehört schon außergewöhnliche Willenskraft dazu, um sich vom Delirium zu erholen und die Erinnerung daran zu bewahren! Nee, keine Angst, Mädchen. Die Leute auf Mayaguana sind vielleicht nicht die rückgratlosen Lohnsklaven aus der Großstadt, aber sie strotzen auch nicht gerade vor Willensstärke. Der Typ wird bei Sonnenaufgang denken, das alles war nur ein irrer Traum.“
Endlich schafft es auch Zoe, sich zwischen den von grünem Schlick triefenden Felsen hinauf zu hangeln. Ritterlich gibt Sagadeyev ihr seine Hand, um sie das letzte Stück hinauf zu ziehen. Dankbar lässt sie sich helfen. Er verzieht angewidert das Gesicht, als er bemerkt, dass alles an Zoe voller Schlick, Schlamm, und Entengrütze ist, immerhin ist sie zweimal ins Wasser der Bucht geklatscht bei ihren Aufstiegsversuchen.
„Hier beginnen die Tunnels“, zischt Ivelisse, entzündet eine kleine Fackel, und räumt einen Vorhang aus Hängemoosen, Efeu, und moderigen Spinnweben beiseite, die tatsächlich einen Tunneleingang verborgen haben, „Bleibt bloss bei mir! Und erschreckt nicht über die Hinterlassenschaften der einstigen Bewohner dieses Ortes!“
Ich würfle also erneut für Delve the Depths, mit denselben Fertigkeiten der drei SCs wie eben. Diesmal ist es ein Strong Hit. Das bedeutet die ersten beiden Punkte Fortschritt für den Delve, und außerdem den Folge-Move Find an Opportunity. Bei dem kommt heraus, dass Ivelisse einen neuen Parallelgang findet, enger und klaustrophobischer als der, den sie bei ihrem letzten Besuch genommen hatte, aber wahrscheinlich führt er schneller hinauf zur Oberfläche.
Verbissen schweigend zwängen sich die drei durch die Felsöffnungen, Meter für Meter weiter nach oben. Sie haben nur das Licht von der Fackel der Uktena, deren Flamme dankenswerterweise auch das Gros der Spinnenweben aus dem Weg schafft. Mit ihren Wolfsaugen können die drei in der Dunkelheit sehen, sie verstärken das Restlicht, das der matte Fackelschein produziert.
Überall dort, wo die Lichtrezeptoren ihrer Nachtaugen nicht hinreichen jedoch ertönt ein Knirschen, Klicken, und Ächzen, wie von aneinander schabenden Kieselsteinen und morschen Knochenresten … Je weiter sie klettern, desto häufiger kommen diese Laute vor …
Ein weiterer Delve the Depths-Move: Ich würfle für die Mädchen wie eben; bei Sagadeyev verwende ich diesmal vorsichtshalber Wahrnehmung+Okkultismus, um im Klettern sein Wyrmgespür zu verwenden. Ein Weak Hit diesmal. Der Tabellenwurf bringt uns Fortschritt-Punkte ein, also erreicht unser Fortschritt dementsprechend vier.
Zwischendurch befürchtet Zoe, dass sie stecken bleiben würden, so eng ist der Durchlass stellenweise, den Ivelisse gefunden hat. Die Felskluft weitet sich kurz darauf jedoch schlagartig, und führt hinauf in einen weiteren, natürlichen Felstunnel. Die Wände sind nass und glitzern im Fackelschein der Uktena. Sagadeyev hat hochkonzentriert die Augen zu Schlitzen verengt, und schnuppert in alle Richtungen, mit seinem Wyrmgespür.
Abermals würfeln wir für Delve the Depths: Ein Strong Hit resultiert erneut. Unser Fortschritt steigt auf sechs, und obendrein darf der Anschluss-Move Find an Opportunity gemacht werden. Da wähle ich diesmal aus der Liste, ‚an aspect of the history or nature of this place is revealed‘.
Schweigsam drücken sie sich durch den Felsentunnel, der hier horizontal verläuft. An mehreren Stellen wurde er offensichtlich vor langer Zeit mit Meisseln künstlich geweitet. In mehreren Felsnischen fällt der züngelnde Fackelschein auf die vermoderten Gebeine von Menschen, und Zoe schreckt jedes Mal vor dem Anblick zurück.
„Das sind die Mordopfer aus den 30ern“, murmelt die Uktena mitleidig.
„Habt Ihr je versucht, die zu bestatten?“, wispert Sagadeyev neugierig, „Vielleicht sind diese Überreste der Grund, dass die Wyrmlings-Geister immer wieder hierher zurückkehren?“
„… Dein Rat ist weise, und gut gemeint, weißer Mann!“, raunt die Uktena, „Aber wir haben uns schon daran versucht. Es gab zwei Dutzend solcher Stätten, und fast die Hälfte hat die Septe der Echsenknochen feierlich beseitigt, tiefer unten im Fels. Dies schien die Wyrmlinge bestenfalls arglistiger zu machen, wenn es überhaupt Wirkung hatte.“
Und wieder ein Strong Hit beim nächsten Delve-the-Depths-Move, sieht ganz so aus, als kämen wir ohne Kampfbegegnungen durch diesen Dungeon hindurch! Unser Fortschritt wird acht.
Auf dem Gang liegen mehrere kunstvoll beschnitzte Figürchen aus Treibgut, angeordnet zu einem Halbkreis. Vermutlich sind es Talens.
„Hier könntet Ihr Eure Taschen füllen“, kommentiert Ivelisse leise, „Die stammen nicht von unserer Septe … vermutlich von jemandes Blutsgeschwistern, oder gar den Rokea.“
Ein paar zusätzliche Tauschmittel wären natürlich nicht schlecht!
„Aber wahrscheinlich sind die doch hier hingelegt worden, um die Geister zu beschwichtigen, oder …?“, fragt Zoe, und schaut den Silberfang an.
Der nickt unsicher.
„Wir lassen sie besser liegen“, findet Zoe, und Ivelisse nickt, nicht unzufrieden.
Ohne schnellen, materiellen Gewinn aber dafür mit gutem Karma lassen die drei also die Talens liegen, wie sie einst platziert wurden, und schleichen weiter.
Der Felstunnel beginnt sich merklich aufwärts zu winden. Dann mache ich mal den abschließenden Move Locate Your Objective, damit die Uktena den Weg zur Oberfläche entdeckt. Nur einer von den zwei Challenge Dice unterwürfelt meine gesammelten acht Fortschritt-Punkte! Das bedeutet einen Weak Hit, und dementsprechend doch noch ein Aufeinanderprallen mit den Scrags, welche in den Tunnels umgehen!
„Dort vorne, hinter der nächsten Tunnelbiegung …“, wispert Silent-Paws-On-Marble-Stone, „Da wird das Wyrmgespür deutlich stärker!“
'Last-Reading nickt angespannt, sie wittert es auch.
„Wer?“, will Zoe wissen, sie klingt gehetzt, „Diese … Scrags? Gerippe?“
Die Uktena nickt, „Wahrscheinlich geistern sie uns schon eine Weile nach, und wollen uns jetzt den Weg abschneiden!“
„Ich geh' als erste!“, grollt Zoes tiefer werdende Stimme, und sie versucht mit schmerzverzerrtem Gesicht, ihre Gestalt zu verwandeln.
'Last-Reading legt ihr jedoch eine Krallenhand auf die Schulter, „Halt, warte. Die Gerippe kommen nur in die Fleischwelt, wenn sie Wirtskörper finden. Ansonsten können sie die Umbra nicht verlassen! Wenn wir sie reißen wollen, müssen wir vorher Seitwärts Wechseln!“
Ivelisse bringt Zoe dazu, in den kleinen Spiegel-Anhänger zu schauen, welchen die Uktena an einem Kettchen um den Hals trägt. Damit gelingt es Zoe unter größter Konzentration, Seitwärts zu Wechseln, mit einem Seitenschritt wie in Trance verschwindet sie im Strukturnetz, und tastet sich hindurch. Die anderen beiden Garou zücken ihre Spiegel und blicken hinein, aber was sagt man dazu, sie würfeln beide so mies, dass sie für die nächste Stunde in der Fleischwelt gefangen sind!
Alles, was Zoe davon mitbekommt, ist, dass metallisch aussehende Strukturspinnen sich bereits an den Tunnelwänden platziert haben, und klickend und surrend mit ihren geschickten Vordergliedmaßen zu weben scheinen. Sie verstärken das Strukturnetz gegen Wesen, die Seitwärts Wechseln wollen! Zoe bekommt einen Rage-Punkt dafür, als sie Panik in sich aufwallen fühlt. Vor ihr hört sie das unmenschliche Röcheln und Knirschen der Gerippe-Geister, und sieht ihren matten, grünlichen Lichtschein hinter der Tunnelbiegung!
Aber sie ist nicht allein …!
„Ah, der vertraute Gestank von Scrags“, sagt sie zu sich selbst in gedämpfter Stimme, mit einem lauernden, draufgängerischen Macho-Tonfall, „und nur wir beide! Na, Mädel, jetzt wo Carl nicht bei uns ist, wirst Du ein mehr als akkurater Ersatz für ihn sein! Auf sie mit Geheul!“
Ich habe Zoes Vorfahren-Hintergrund gewürfelt, und immerhin einen Erfolg erzielt, sie channelt damit jetzt Nacho Hatchet. Die Verbindung ist nicht sehr klar, aber genug, um ihr einen Bonus-Würfel für Handgemenge zu geben. Also los, mal sehen, was wir ausrichten können! Motiviert von der Stimme ihres Vorfahren kämpft sie sich in Crinos-Gestalt vor, und stößt ein angriffslustiges Wolfsgeheul aus, als sie auf die Tunnelbiegung zu prescht!
Zwei Scrags warten hier, durch und durch widerwärtige Kreaturen, wyrmische Geister des Mordens. Zoe muss bei ihrem Anblick Willenskraft würfeln, um die Nerven zu behalten, aber schafft es mit vier Erfolgen. Dann hat sie als Angreiferin die Initiative. Diese Begegnung muss sie als regulären Kampf wie nach Werewolf:TA-Grundbuch ausfechten.
Runde 1: Ich kaufe Zoe drei Rage-Aktionen für gleich, vorerst wirft sie sich mit ihrer regulären Aktion schnappend unter die Lauerer. Ihr erster Biss richtet acht Wundlevel an, die das Gerippe aufgrund eines miesen Absorbieren-Wurfs alle kassiert. Die Essenz des ersten ist also runter auf 12. Die Gerippe schlagen mit ihren schartigen, gebogenen Krallenhänden nach Zoes Fell, und das erste verursacht drei Wundlevel, das zweite sechs. Zoe wird von der Wucht durch den Tunnel geschleudert, und merkt noch, wie sie gegen die Felswand prallt. Die Monstrositäten sind unglaublich stark! Das lief beschissen, schon muss sie ihre Rage kanalisieren, um nicht bewußtlos zu werden. Der Rage-Wurf heilt nur eine einzige Wunde, damit ist sie so gut wie ausgeschaltet, aber den Wundabzug von -5 spürt sie in Raserei nicht, sie spürt und hört gar nichts mehr, außer ihrem alles verschlingenden Zorn! Sie schnellt zurück auf die Wyrmlinge zu, mit weit aufgerissenen Kiefern, und jetzt lösen ihre eingangs gekauften drei Rage-Aktionen aus!
Genau 12 Wundlevel für den ersten Scrag, von dem dieser nur eins absorbiert bekommt, ihm verbleibt ein letzter Essenz-Punkt, er wird durchscheinend, nur noch eine wandelnde Erinnerung. Zoes zweite Rage-Aktion zerfetzt den Wyrmling zu grauem Dunst, als ihre massigen Kiefer sich erneut um seine Fratze schließen. Ihre dritte Rage-Aktion richtet sie gegen den verbleibenden Gegner, richtet acht Wundlevel an, nach dem Absorbieren hat der Feind noch 15 Essenz übrig.
Runde 2: Ich kaufe Zoe zwei Rage-Aktionen. Die Initiative hat sie auch immer noch. Vielleicht gelingt es ihr ja damit, den verbleibenden Gegner zu killen, denn noch so einen Treffer wie eben übersteht sie nicht! Ihr Biss macht sechs Level Schaden, und der Scrag hat dadurch nur noch neun Punkte Essenz. Dann ist er dran, und mit ordentlich Würfelglück steckt sie den Treffer weg. Dann sind ihre beiden Rage-Aktionen dran.
Mit dem ersten Biss macht sie sieben Wundlevel bei ihrem Feind, damit ist auch er durchscheinend. Der zweite Angriff zerreißt den Scrag in Fetzen, die sich schnell auflösen. Schnarrend und röchelnd sieht Zoe sich um, dann fällt sie auf die Seite wie ein Stapel Mehlsäcke.
Das hätte unserer tollkühnen Ahroun beinahe den Garaus gemacht! Sie erhält 2 Ruhm für das erneute Überleben einer Wunde, die sie kampfunfähig gemacht hätte, 3 Ruhm für den Angriff ohne auf eigene Sicherheit zu achten, 3 für den Sieg selbst, und -1 Weisheit für Verfallen in Berserker-Raserei.
Damit ist jedenfalls der Dungeon-Delve abgeschlossen, und dies stellt gleichzeitig einen Waypoint dar für den Move Undertake a Journey. Ich mache also den Move Reach Your Destination, um zu schauen, ob Zoe damit am Ziel ankommt, dem Resort namens Gran Paradiso. Ein Strong Hit!
☀
Zoe schlägt schlagartig die Augen auf und schreckt hoch. Sie sieht sich desorientiert um in einem hellen Hinterzimmer mit kahlen, beigen Wänden, der Sonnenschein fällt warm durch Jalousien auf ihr sauberes, einfaches Bett. Sie weiß nicht mehr, was geschehen ist, seit Nacho Hatchet und sie in den penumbralen Tunnels auf die beiden Scrags eingeschlagen haben. Sie spürt aber neue Kampfnarben, diesmal über ihre Schulter und ihren Rücken hinab. Sie ertastet frische Bandagen dort. Wer weiß, wie lange sie ohne Besinnung war! Sie springt auf. Ein altersschwacher Deckenventilator dreht sich an der kargen Zimmerdecke, von irgendwoher dringt Jazz-artige Musik. Sie muss hier unter Sterblichen sein, in einem ihrer Häuser. Sie schnuppert verwirrt die fremden Gerüche. Ihre Verletzungen tun weh wie Hulle. Sie schleppt sich zur Tür und lehnt sich Halt suchend dagegen. Staubige Dielenbretter und auch hier karge Wände, die Musik ist lauter, und Stimmengewirr. Sie tastet sich vor zu einem Treppenabsatz, von wo sich ihr die Sicht auf einen Schankraum unter ihr eröffnet: Irgendeine Bar oder ein Social Club, jetzt halbleer in der Nachmittagshitze. Deckenventilatoren drehen sich, und verteilen den Geruch von Zigarrendunst, Menschenschweiß, und Spirituosen. Papageien krächzen enerviert in großen Käfigen, als würden sie das Nahen des Raubtiers in Menschengestalt instinktiv ahnen. Ein paar dunkelhäutige Einheimische an der Bar sehen zu den Papageien, und heben dann den Blick zur Treppe.
„Willkommen in Gran Paradiso!“, sagt einer von ihnen mit einem irgendwie konspirativen Grinsen, und lüpft seinen Strohhut.
Evolution: Nach Abschluss dieser abenteuerlichen Reise kann ich mal wieder ein paar Erfahrungspunkte eintauschen: Zoe bekommt Athletik auf 3 und Ur-Instinkt auf 3. Sagadeyev bekommt Empathie auf 3 und Überleben auf 2.
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Von den anderen beiden Werwölfen ist nichts zu sehen. Mit was für einer Person bekommt Zoe es denn hier als erstes zu tun?
… Adventurous Raider who wants to Advance his Status, sagen die Ironsworn-Tabellen. Durchaus passend:
Der Typ, der Zoe die Treppenstufen hinauf entgegen kommt, sieht wettergegerbt aus, hat zwei tiefe Gesichtsnarben (beinahe als wäre er ein Garou), und man sieht ein Schulterhalfter unter seiner Sommerjacke. Zoe weicht unwillkürlich zurück, sie hätte vielleicht das Zimmer nicht verlassen dürfen, sie fühlt sich einem weiteren Feuergefecht nicht gewachsen. Sie gibt ungewollt ein wölfisches Knurren von sich. Der Fremde setzt jedoch einen beschwichtigenden Gesichtsausdruck auf, und sagt leise, „Ganz ruhig, hungrige Wölfin! Du bist hier unter Blutsgeschwistern. Ich bin Marco Peréz. Wir finden jetzt schnell was zu Essen für Dich, dann sieht die Welt schon wieder anders aus.“
Soundtrack: David Bryan, Tonk's Place
https://www.youtube.com/watch?v=t4ScVoJLiKg
Kurz darauf findet sich Zoe in einem abgetragenen, buntigen Sommerkleid in der hintersten, schattigsten Ecke des Schankraums des Social Club, und kaut gierig auf Sandwiches, die hauptsächlich aus schwach gebratenem Fleisch und Fisch bestehen. Sie hat tatsächlich einen Wolfshunger, insbesondere nach dem Nahtodmoment in der Barracuda Belly Cave.
Marco Peréz, Blutsbruder der Uktena
Marco Peréz hat gerade mit an ihrem Tisch Platz genommen. Er deutet unauffällig auf mehrere der Leute im Schankraum, und nennt der Neuen halblaut deren jeweilige Namen. Er spricht sehr hochachtungsvoll von ihnen allen, als wären sie lebenslange Mitstreiter oder Familienangehörige. Zoe folgt mit den Augen seinen Fingerzeigen, mit animalischem Blick, gierig an ihrem Essen kauend. Sie vermutet, dass Marco ihr nur die anwesenden Blutsgeschwister benennt, denn einige Leute im Schankraum lässt er unkommentiert. Kinder Gaias sind hier nicht dabei, wahrscheinlich sind das alles Uktena-Blutsgeschwister. Neben dem Barmann steht ein großer, amerikanischer Ureinwohner, der fast wie ein klassischer Häuptling gekleidet ist, wie aus einem Road Movie oder so, er trägt eine Lederweste, einen großen Hut mit breiter Krempe und mit drei prächtigen Adlerfedern am Hutband, lederne Armschienen, und sogar Kriegsbemalung.
„… Das ist Vasquéz“, erklärt Marco gerade, „er ist hauptsächlich für die Touristen so angezogen. Die wollen gerne Fotos mit ihm machen, obwohl er niemals lächelt. Schon gar nicht auf Bestellung! Er agiert hier drinnen, als wäre er die rechte Hand von Jordan dem Barmann, und als der Rausschmeißer. Aber in Wahrheit ist er außerdem der Halbbruder des Besitzers. Das ist ein Geheimnis, das ich Dir kostenlos anvertraue!“
Zoe bringt kauend hervor, „Wo sind die anderen beiden? Eine von Euch Uktena und ein Silberfang müssen mich hier abgeliefert haben!“
Marco entgegnet vorsichtig, „Die sind gerade auf der Suche nach Growls-Twice-From-Shadow. … Aber das ist … eigentlich sowieso nicht ratsam.“
„Wann kommen die zurück? Kommen die wieder hierher, wenn sie ihn gefunden haben?“
„Ja, aber …“
„Hey, Marco!“, sagt Zoe, als hätte sie bereits einen anderen Einfall gehabt, „Mit wem von den Garou kann ich hier reden? Am besten einem Galliard … Ich habe dringende Fragen zu Elias Roves-With-The-Morning-Clouds!“
Marco Peréz wirkt irgendwie ungeduldig, „Ihr haltet jetzt am besten erstmal die Pfoten still, Chica! Ihr habt Euch richtig Ärger eingehandelt da draußen auf dem Meer! Gran Paradiso ist'n mächtig heißes Pflaster. Wir haben hier gerade Revierkrieg zwischen mehreren Gangs, klar? Und die Cobalt Vipers sind eine davon. Ihr habt ein halbes Dutzend von denen umgebracht neulich. Glaub' bloß nicht, dass die das auf sich beruhen lassen werden! Und die scheinen bereits relativ konkret zu wissen, nach wem sie zu suchen haben.“
„Scheiße …“, sagt Zoe, als ihr die Kamera auf der Brücke des Kranschiffs wieder einfällt.
„Das sag' mal ruhig! Hier im Clubafar seid Ihr sicher. Hier seid Ihr unter Artverwandten. Aber überall sonst auf der Insel seid Ihr's nicht!“
Zoe fährt sich nervös durch die wilden Haare, „Dann muss ich schnell alles über Elias erfahren, was hier noch bekannt ist! Ich habe es geschworen!“
„Deine Suche, die endet hier, Chica! Du kannst Dich ja im Nachtleben von Gran Paradiso überhaupt nicht sehen lassen!“
Zoe funkelt Marco an, „Was soll das! Ich dachte, Ihr Uktena unterstützt uns!“
Jetzt verdüstert sich auch die Mine des Piraten, „Und wie kommst Du darauf, Chica! Wer hat Dir Unterstützung zugesagt? Eh? Es gibt hier kaum Garou in Gran Paradiso, und wir Blutsgeschwister haben mächtig viele eigene Angelegenheiten, wenn unser Stamm hier weiterhin bestehen soll! Das glaub' mal ruhig. Da brauchen wir nicht Euch Besucher von den Plana Cays, und wir lassen auch nicht sofort alles stehen und liegen für Euch, und für die Angelegenheiten Eurer Stämme! Ihr seid nicht einmal Uktena, und Euch, Chica, schulden wir nichts!“
Zoe zieht scharf die Luft durch die Nasenlöcher ein, und mustert Marco eine Sekunde lang zornig, dann hat sie sich wieder im Griff.
„Ich entschuldige mich für meine Ausdrucksweise, Marco Peréz. Ich hätte Eure Mitarbeit nicht voraussetzen dürfen. Es ist nur … es ist mir so furchtbar wichtig, was ich hier zu finden hoffe … und ich habe es meinen Ältesten geschworen …“
„Ihr solltet ganz schnell zurück reisen“, stellt Marco fest, „der Silberfang und Du. Dieses Resort und diese Insel sind nichts für Euch. Ihr riskiert hier nur Eure Leben. Vorerst müsst Ihr warten, bis Gras über diese letzte Sache gewachsen ist, und die Cobalt Vipers Euch vergessen haben.“
Dann hole ich mir mal wieder einen Orakelspruch ab: Die Würfel sagen, Capture History. Das klingt gewissermaßen wie das, was auch Zoe vorhat, zu tun, Details über die Vergangenheit sammeln. Aber wenn Dritte das auch wollen, dann haben sie es vielleicht auf die Werwölfin abgesehen! Sind das vielleicht die Leute von Growls-Twice-From-Shadow? Bingo, sagen die Orakelwürfel!
Eine bildschöne, etwas verrucht aussehende Schwarze kommt plötzlich an den Tisch in der hinteren Ecke, und zischt Marco an, „Du musst unsere Besucherin sofort weg bringen, runter in den Keller!“, Zoe meint sich zu erinnern, Marco hätte sie ihr als Henrietta benannt.
„Was ist los?“, raunt Marco alarmiert.
„Die Bruto Boys sind gerade vorgefahren mit ihrer alten Karre! Gene und Vance!“
„Die können noch gar nicht wissen, dass die Kleine hier und der Russe bei uns sind …“
„Keine Diskussion, Marco! Die kommen hier gleich rein! Ab mit Euch, schnell!“
Zoe bekommt also einen weiteren roten Rage-Würfel zurück (und ist damit wieder auf brandgefährlichen vier davon). Sie wird von Marco und noch einem der jungen Männer hastig eine enge Wendeltreppe hinab bugsiert. Unter dem Etablissement namens Clubafar scheint es eine weitläufige Unterkellerung zu geben. Weinkisten und Altpapierstapel sind auf dem Gang zu sehen, und einige weitere Vogelkäfige, diese sind leer. Viele schmale Türen führen in verschiedene Kellerverschläge.
Aber Zoe ist ja durchaus daran gelegen, den Leuten des verstoßenen Growls-Twice-From-Shadow zu begegnen, die führen sie ja vielleicht zu ihrem Boss! Das können die Leute im Clubafar noch nicht wissen, dass dies eine von Zoes Questen ist. Ohne darüber groß nachzudenken wirft sie genervt das geliehene Sommerkleid von sich, und verwandelt sie sich hinter den Rücken der beiden Aufpasser in ihre Lupus-Form, diesmal geht es ganz flüssig und schmerzlos. Auf lautlosen Wolfspfoten schleicht sie zur Wendeltreppe zurück, und stellt die Ohren auf.
Daraus mache ich den Move namens Face Danger: Wenn die Gangster der sogenannten Bruto Boys Zoe nicht bemerken, kann sie vielleicht das eine oder andere Detail über deren Boss heraushören, oder noch besser, den Geruch der Kerle aufnehmen, um ihnen per Witterung zu folgen! Sehr groß wird das Urlaubs-Resort nicht sein, klein genug, um eine solche Geruchsspur wiederzufinden!
Ich mache also einen Wurf zum Schleichen und einen zum Wittern, und akkumuliere ordentliche acht Erfolge. Die Challenge Dice wollen das scheinbar aber anders, und zeigen eine Doppel-Neun: Trotzdem ein Fehlschlag! Wäre die neugierige Werwölfin mal im Keller geblieben! Das bedeutet als Folge-Move Pay the Price! Die Würfel sagen, ein Freund oder Verbündeter gerät in Gefahr:
Die beiden Schlägertypen Gene und Vance wissen offensichtlich halbwegs, womit sie es zu tun haben, sie sind sehr aufmerksam, und kennen den Social Club genau. In dem Moment, als ein hellbrauner Wolf seinen Kopf aus der Öffnung der Wendeltreppe steckt, fahren sie zusammen, reißen ihre Ballermänner hoch, und der eine packt die schöne Schwarze von eben am Schlafittchen, Henrietta, hält ihr die Plempe an die Schläfe!
„Keine Tricks!“, brüllt er.
„Das ist eine Falle!“, knurrt der andere.
Vasquéz, der Road-Movie-Indianerhäuptling hinter der Bar, sieht aus als wäre er sprungbereit, um die Bruto Boys zu tackeln — aber das geht nicht, so lange die Henrietta am Kragen haben.
Zoe kriegt natürlich einen Rage-Punkt dafür, und einen Rage-Wurf muss sie obendrein machen; aber trotz Dreiviertelmond hat sie sich im Griff.
Zoe kauert sich zusammen, und geht rückwärts die Treppenstufen wieder herunter. Sie hört, wie die beiden Gangster sich unter allgemeinem Geschrei zum Ausgang zurückziehen, und schließlich die Bardame von sich schubsen und zu ihrer Karre rennen, ein Automotor heult auf.
„Was sollte das?!“, zischt Marco Peréz den Wolf an. Immerhin ist er klug genug, nicht zu versuchen, das wilde Tier am Kragenfell zu packen und wieder die Treppe hinab zu ziehen, obwohl er so aussieht, als ob er das am liebsten täte!
☀
Als eine Stunde später die Nacht heraufgezogen ist, drückt sich Zoe — immer noch in ihrer Wolfsgestalt — durch die Hintertür des Clubafar nach draußen. Sie spürt rissigen Asphalt unter ihren Pfoten. Die zahllosen, fremden Gerüche von Gran Paradiso umschweben sie, zu gleichen Anteilen die Dünste von tropischer Wildnis und von moderner Zivilisation, manche köstlich, manche widerlich.
Sie hat den Geruch von Gene und Vance halbwegs in der Nase, und jetzt im Schutz der Dunkelheit gedenkt sie störrisch, ihm doch noch nachzugehen.
Dies ist der Move namens Gather Information. Ich mache eine Extended Action mit zwei Würfen auf Wahrnehmung+Ur-Instinkt, und Zoe erschnüffelt sechs Erfolge. Aber sie scheint die Witterung der beiden Schergen nicht genügend aufgenommen zu haben (naheliegend genug, da die Begegnung eben ja ein Fehlschlag war): Die Challenge Dice zeigen nämlich mal wieder ordentlich hohe Resultate, beides über sechs, ein neuerlicher Fehlschlag.
Wo auch immer in dieser Nachbarschaft die Bruto Boys sich herumtreiben, die Wolfsnase kann sie vorerst nicht erschnuppern. Das bringt der armen Zoe einen sechsten Rage-Würfel zurück, jetzt ist sie wieder voll, bereit, bei der kleinsten Provokation zu explodieren! Sie winselt und hebt das Wolfshaupt in den Dreiviertelmond, der gerade hinter einer der Wolken hervor kommt. Ein Zittern durchläuft sie, von den Fußkrallen bis in die Haarspitzen ihres Fells …
Das Röhren von vereinzelten Automotoren und Gelächter der Menschen im beginnenden Nachtleben macht sie noch gereizter; sie rennt davon, weg vom Gestank der Straßen, so schnell ihre Pfoten sie tragen.
Am Stadtrand findet sie sich wieder in einem großen, geräumigen Gebäude, und ihre Witterung lässt sie begreifen, dass dieses seit langer Zeit verlassen ist, die Gerüche von Menschen haften hier nur noch kaum merklich an den Möbeln und dem Steinboden.
Das passt ihr ganz gut. Sie kauert sich zwischen einige der Reihen aus Holzbänken, und nimmt nach und nach japsend und keuchend ihre menschliche Gestalt wieder an. Sieht sich um, jetzt ohne Dunkelsicht, dafür mit mehr Farbtiefe. Und ihr menschlicher Verstand denkt in anderen Bahnen als der wölfische, und lässt sie nun begreifen, was für ein Gebäude es ist, in dem sie sich verkrochen hat: Eine kleine, verlassene Kirche! Sie erschrickt, kurz will sie aufspringen und raus rennen, in der absurden Angst, sie könnte zu qualmen beginnen wie wenn Silber sie berührt.
„Ich glaube, ich habe zu viele alte Gruselfilme gesehen!“, sagt sie zu sich selbst, denn nichts dergleichen geschieht natürlich.
Sie entspannt sich wieder etwas, und sinkt tiefer in ihrer Kauerhaltung zwischen den staubigen Gebetsbänken. Es ist kein alter, gotischer Prachtbau oder so, das Gebäudeinnere war einmal fröhlich und modern eingerichtet. Jetzt ist alles verfallen und scheinbar vergessen, ein richtiger ‚Lost Place‘ wie in den YouTube-Videos, die sie sich früher gerne reingezogen hat.
Zoe war lange nicht mehr in einer Kirche, ihre Eltern sind alles andere als fromme Kirchgänger. Seit ihrem Ersten Wandel hat sie auch ganz bestimmt keinen Grund mehr, sich an einen Ort wie diesen zu begeben. Sie ist ein Monster, eine Sünderin. Eine Mörderin. Sie denkt unwillkürlich an ihre Opfer: Die Schlägertypen von Evan Gangrydge in Detroit, bei der Tanke. Die Kerle mit den Flinten, die Shady Sabinas Hütte angegriffen hatten. Die Typen von der Sicherheitsfirma bei Portland, die sie mit dem schwarzen SUV verfolgt hatten, und kurz darauf die Biker auf dem Highway. Der Spiraltänzer unter dem Caern der Glitzernden Beute, und der in San Francisco. Die Rausschmeißer-Typen im Secret-Chamber-Club. Die Cobalt-Viper-Gangster und die Piraten neulich bei dem Entermanöver. Sie hat keinen Überblick darüber, wie viele von denen sie wirklich umgebracht hat … einige davon sind sicher nur durch ihre Bisse lebenslänglich gezeichnet. Sie kaut geistesabwesend auf ihren Fingernägeln, und versucht, wirkliche, tiefe Reue zu empfinden. Alle, die lebendig sind, sind schließlich Kinder Gaias, Teil des großen Stammes des Lebens. Das hat man ihr in der Septe des Westlichen Auges beigebracht! Aber sie hatte es eben bisher mehrheitlich mit Spiralen-Blutsgeschwistern zu tun, Konzern-Söldnern, Besessenen, Outlaws. Die Werwölfe und Blutsgeschwister, mit denen sie es zu tun hatte, haben Zoes brennenden Zorn bisher in Richtung jener gelenkt, die ihn verdient haben. Aber auch das ist wahrscheinlich ein sündiger Gedanke! Erst beim Gedanken an Kylah läuft ihr eine Träne über die Wange.
Zoe reckt den zotteligen Kopf, und sieht sich um: Vielleicht gibt es hier ja übrig gebliebene Kerzen, dann könnte sie ihren Opfern welche davon anzünden. Das würde ihr bestimmt helfen. In dem Moment als sie das Haupt reckt, hört sie ein überraschten Laut vom Eingang des Gebäudes. Die Stimme klingt unterdrückt, heiser. Sofort kauert sie sich wieder zusammen, in der sinnlosen Hoffnung, nicht gesehen worden zu sein.
„… He! Hey Du da, komm' raus! Hier ist ein wilder Hund rein gelaufen! Ein richtig großes Vieh, der muss immer noch im Gebäude sein!“
Wilder Hund?! Der Typ meint sie! Aber das kann er nicht wissen, dass der vermeintliche Hund sich zwischenzeitlich wieder in ein Mädchen zurückverwandelt hat.
„Äh … schon okay! … Ich hab’ ihn wegrennen sehen! Äh, auf der anderen Gebäudeseite! Der ist weg!“, lügt sie schnell, und wendet sich zu der Stimme um, linst hinter der Gebetsbank hervor. Sie ist unpassend angezogen für höfliche Konversation!
Da versuchen wir doch mal Charisma+Überzeugen, um das glaubwürdig klingen zu lassen. Da hat Zoe fette sieben Würfel — von denen derzeit aber sechs rote Rage-Würfel sind! Und wie könnte es anders sein, eine rote Doppeleins ist mit dabei, was ein Brutales Resultat aus dem Beschwindel-Versuch macht. Außerhalb von Kämpfen macht das einen automatischen Misserfolg aus dem Wurf! Zoe's Stimme wird vor Nervosität tief und guttural, wie eine monströse Crinos-Stimme, und ihre wachsenden Fingerkrallen kratzen unwillkürlich kleine Furchen in die Gebetsbank hinter ihr, mit einem Geräusch wie von Schnitzmessern!
Schalter:
In der dunklen Türöffnung steht ein schlachsiger, junger Mann. Er erstarrt in der Bewegung, als er sie hört, ungläubig über den schauderhaften Ton ihrer verzerrten Stimme.
„W-was ist denn jetzt los? Was ist mit Deiner Stimme los?!“, bringt er hervor.
Zoe presst sich die Hand vor den Mund, und schweigt. Aber der Typ geht nicht weg.
„Nichts, hau' ab! Lass' mich in Ruhe!“, wimmert sie schließlich, ganz bestürzt, aber jetzt ist ihre Stimmlage wieder normal.
Der gleiche verdammte Mist passiert hier gerade wie neulich, wie dort draußen auf dem Meer! Sie gefährdet den Schleier! Sie könnte das Litanei-Gesetz brechen, macht sie sich klar.
Während sie zusammengekauert zwischen den Bankreihen verharrt und fieberhaft überlegt, wie sie die Situation retten kann, hört sie, wie der Fremde vorsichtig näher kommt. Sie duckt sich tiefer, sieht ihn an. Er ist ein Twen, halbwegs noch in ihrem Alter, mit kurzen, hellen Stoppelhaaren, nicht sonderlich attraktiv. Er trägt ein Ramones-T-Shirt, das ist ihr beinahe irgendwie sympathisch.
„Äh … Du solltest jetzt wirklich mitkommen! Hier ist sowieso Betreten verboten, hast Du das Schild nicht gesehen? … Du willst mir ja wohl nicht erzählen, dass das Dein Hund war, oder?!“
Er beäugt verdattert die Furchen im Holz der Sitzbank hinter Zoe, die unmöglich menschliche Fingernägel gemacht haben können ...
Ein Einheimischer, der Gefahrensucher zuu sein scheint!
Sie muss ihn ins Delirium versetzen, so wie neulich der Eindringling in der Grotte von 'New-Boots ins Delirium geschickt wurde. Wahrscheinlich wird er hinterher alles vergessen.
Sie erhebt sich ruckartig aus ihrem Versteck, und geht lauernd auf ihn zu. Jetzt gilt es, sie muss sich verwandeln. ... Aber sie hat plötzlich die starke Vermutung, dass das Delirium nichts nützen wird, dass er einer der Blutsbrüder auf der Insel ist! So wie der klingt, ahnt er doch schon, was hier los ist! Wenn sie sich ihm in Crinos-Gestalt zeigt, dann hat sie damit nur eines getan: Ihm gezeigt, was sie ist, eine fremde Garou, dass eine Nicht-Uktena auf der Insel eingetroffen ist. Dann hat sie sich in die Karten schauen lassen, sonst nichts. Das kann unüberschaubare Bedeutung haben für die politischen Verwicklungen zwischen den Stämmen! Sie hat ihn erreicht, packt ihn mit beiden Händen am Shirtkragen, und knurrt, „Wie sieht das aus, kannst Du schweigen? Kann das hier möglicherweise unser kleines Geheimnis bleiben?“
„Äh … klar?“, sagt er, versuchsweise.
„Klasse“, knurrt sie, und gesteuert von einem Instinkt beginnt sie, ihn heftig zu knutschen.
Dann schiebt sie ihn jedoch von sich, funkelt ihn an, und zischt, „So, jetzt pack' aber mal aus! Zu welchem Stamm gehörst Du?!“
Etwas überfordert witzelt er, „Stamm?! Natürlich zu den Couch Potatoes!“
„Lachst Du mich jetzt etwa auch noch aus?!“, keucht Zoe empört.
„Mach' mal halblang. Wer bist Du überhaupt? Wie heißt Du denn?“
„Ich sage Dir meinen Namen nicht!“
„Aber mich nach einem ‚Stamm‘ fragen …!“, höhnt der Typ.
In dem Moment dämmert es Zoe, dass sie schon wieder alles vergeigt hat. Der ist kein Blutsbruder. Der ist ein ganz normaler Mensch!
„Du machst mich echt sauer, weißt Du?“, knurrt sie. Sie bildet sich ein, bereits Blutgeschmack auf der Zunge schmecken zu können. Das Gefühl durchwandert ihren Mundraum, ihre Speiseröhre hinauf. Ihr knurrt der Magen. Diesen unliebsamen Instinkt zu fühlen macht sie umso wütender, denn Menschen fressen darf sie nicht!
Der Typ lächelt gewinnend, und sein Gesicht nähert sich wieder ihrem, wahrscheinlich will er versuchen, sie erneut zu küssen, das fand er offensichtlich ziemlich gut eben.
Zoes Muskeln verkrampfen, ihre Arme werden länger und muskulöser, und dann auch haariger. Schon ist sie in Crinos-Gestalt! Jetzt ist sie deutlich größer als ihr Gegenüber, sie zieht die Lefzen hoch.
Wahrscheinlich hat der Dude Willenskraft auf 1 oder 2, und ist dadurch leicht vom Delirium auszuschalten. Was sagen die Orakelwürfel dazu? Der W100 untertrifft aber unerwartet eine 26, also hat er etwas mehr Willenskraft als der durchschnittliche Sterbliche. Das bedeutet ein Nachspiel, aber das ahnt Zoe noch nicht.
Der Typ erstarrt kurz, dann legt er den Kopf schief, weicht stolpernd zurück, und starrt das Wolfsmonster an, wie als sei er bekifft oder so. Er kommt mit dem Rücken an der Wand an, und sinkt in die Hocke. Seine Augen wirken allerdings nicht völlig weggetreten, er wirkt eher wie ein gebannter Zuschauer in einem Kinofilm.
Zoe macht einen schweren Schritt auf ihn zu, beschnuppert den Fremden noch einmal genauer, riecht die Hormonausdünstungen seiner Angst und seines Unglaubens. Dann wendet sie sich hastig ab, rennt weg, durch die Tür nach draußen. Ihr Herz pocht wild. Sie zwingt sich, im Laufen schnell wieder ihre Menschengestalt anzunehmen. Sie taucht in die feuchte Dunkelheit der Nacht ein, und rennt barfuß über die Rasenfläche, in die Schatten der nächsten Gebäude ...
☀
In den frühen Morgenstunden sitzt Zoe auf einem der Stühle im leeren Schankraum des Clubafar, und Sagadeyev läuft vor ihr auf und ab. Ivelisse und ein paar der Uktena-Blutsgeschwister sitzen im Hintergrund herum. Zoe hat ein unbeteiligtes Gesicht aufgesetzt, aber sie brodelt innerlich vor Wut.
„… Du bist doch von den Stammeshelden der Ditya Zemli ausgebildet worden, in der berühmten Septe des Westlichen Auges!“, sagt der Silberfang gerade zu ihr, „Dort wurdest Du doch gelehrt, klug und vorsichtig zu agieren, mit dem Schleier, und den Sterblichen! Was wolltest Du überhaupt allein dort draußen?“
„Na was wohl“, knurrt sie, „Gucken, ob ich die beiden Schwachmaten auftreiben kann, die direkt vorher hier drin Gangkrieg gespielt haben!“
„Eine Konfrontation, die ebenfalls auf Dein Tun zurückzuführen ist! Und wie hätte das gehen sollen, die aufzutreiben?“
„Hätte ja sein können, dass ich die ausschnüffeln kann, Sagadeyev! Ich hatte deren Geruch schon aufgenommen. Zumindest so halbwegs. Und Du und 'Last-Reading-rhya wart ja nicht da!“
„Versuche nicht, uns beiden die Schuld zu geben, Seeks-Peace-In-November-Woodlands. Wir hatten Dich in der Obhut der Uktena-Blutsgeschwister gelassen, um unsere gemeinsame Suche voranzubringen.“
„Ich konnte aber nicht anders! Ich musste doch diesen beiden Gangstern die Ärsche aufreißen! Die haben damit gedroht, Henrietta abzuknallen!“
„Aber nur, weil Dein Auftreten sie dazu gebracht hat, die Nerven zu verlieren“, versetzt Sagadeyev ungnädig, „Das war kein Grund, als einsamer Wolf loszuziehen. In völlig unbekannten Jagdgründen noch dazu! Hätte ja sein können, dass dies das Revier eines anderen Rudels ist, in dem Du unerlaubt herum streunst!“
Zoe haut mit der Faust auf den Tisch dass es scheppert, ihr Unterarm wird unwillkürlich haarig dabei und ihre Fingernägel verlängern sich, „Was soll das alles, hä? Was soll das. Willst Du jetzt einen Philodox hierher holen? Willst Du jetzt mit einem Strafritus ankommen, oder was?!“
Einige der Blutsgeschwister im Hintergrund sehen furchtsam aus, als würden sie sich innerlich bereit machen, die Köpfe einzuziehen.
Der Silberfang jedoch behält seine Fassung, „Ich brauche nur Dein Versprechen, dass Du derlei Alleingänge künftig unterlässt. Ich bin für Dich verantwortlich, insofern, dass ich Dir auf dieser Reise Schutz und Schirm zugesagt habe!“
Zoe fletscht die Zähne, der feine Lackaffe kann ihr gestohlen bleiben, aber unter Aufbringung aller Willenskraft behält sie einen Rest von Beherrschung.
Ihr Gesicht wird zu einer Grimasse, in Nachahmung von Höflichkeit, als sie sich zwingt zu sagen, „Du hast ja Recht. Ich versprech's ja!“
„Gut. Wir reden nicht weiter über jenen bemitleidenswerten jungen Mann in der ehemaligen Kirche. Die Uktena-Blutsgeschwister erübrigen bitte ein wenig ihrer Zeit, um zu sehen, ob der Schock ihren Nachbarn allzu sehr aus der Bahn wirft“, und er nickt Ivelisse zu.
Die Uktena-Blutsgeschwister gucken nicht allzu enthusiastisch, sie gehen nur sehr ungern auf Bitten von dahergelaufenen Weißen ein, selbst wenn diese Weißen zufällig den Stamm der Silberfänge repräsentieren.
Als alle auseinander gehen, traut sich Zoe etwas verstört, Ivelisse anzusprechen, und fragt sie leise, „Aber der wird doch sicher einfach nur alles vergessen, was in der Kirche war! So verstehe ich das mit dem Delirium. Mit dem Neugierigen in der Barracuda Belly Cave habt Ihr doch dasselbe gemacht!“
Die Schwarze scheint Zoe zu mustern, das sieht man bei ihr ja nie so genau, wegen ihren undurchdringlichen Zotteln, die ihr vor die Augen fallen, und sie grinst, als sie erwidert, „Das Delirium sollte nur das letzte Mittel sein, um den Schleier zu bewahren.“
„Aber neulich ging das doch auch! Das ist doch irgendwie manchmal das Praktischste für uns, nicht?“
„Ja, mag sein. Aber leider unsauber! Du weißt ja selbst, es gibt immer wieder mal Sterbliche, die nicht alles völlig verdrängen. Denen einzelne Details wieder einfallen. In Träumen, oder durch den Lauf der Zeit, oder durch Psychotherapie.“
„Scheiße. Ich hätte das nicht machen dürfen, oder? Vielleicht hat der jetzt einen Knall für's ganze Leben? Und wir hätten das auch neulich in der Höhle nicht machen dürfen.“
„Die Alternative ist nun mal, die Augenzeugen umzulegen, Zoe. Wir folgen dem Litanei-Gesetz nicht zum Spaß. Wir haben ein Geheimnis zu hüten, das so alt ist wie die Welt, und das die Menschheit erschüttern würde, wenn es herauskäme. Vielleicht ist das für Euch Kinder Gaias schwer hinzunehmen. Ihr wollt ja immer über alles friedlich diskutieren!“
„Also war die Wahl vorhin nur, den Typen entweder traumatisieren, oder ihn abmurksen“, sagt Zoe dumpf.
„Sei' doch nicht so dickschädelig“, sagt die Uktena, und muss dabei kichern, „Du hättest Dich eben von vornherein nicht erwischen lassen dürfen! Das in der Barracuda Belly Cave war einfach Pech für uns, mit unserem nächtlichen Bootsmanöver, das einen Einheimischen angelockt hat. Das vorhin? … Das war schlechte Planung!“
„Na danke.“
„Kein Problem!“, kichert Ivelisse, und haut Zoe ermunternd auf die Schulter, „Nimm's nicht so schwer, Mädchen.“
☀
Unsere neueste Queste ist gleichzeitig die einfachste. Versuchen wir also etwas Fortschritt zu machen in der
Queste (Unliebsam): Die Rachepläne von Growls-Twice-From-Shadow in Gran Paradiso herausfinden und die Septe der Echsenknochen informieren.
Während Zoe oben im Gebäude des Clubafar einquartiert war und sich ihre Wunden geheilt haben, war Ivelisse schon mit Sagadeyev unterwegs, um ihm unauffällig die Fresse von Growls-Twice-From-Shadow zu zeigen, und möglicherweise ein paar seiner Blutsgeschwister. Die beiden Weißen können sich nach am nächsten Abend in legeren Klamotten als Touristen verkleiden, und ihn in seinem bevorzugten Versteck abpassen: Der Hafenbar namens Black Siren.
Zoe ist immer noch etwas schmollig seit heute früh, und dass ihr Begleiter nicht das Thema wieder anschneidet und sich noch einmal erklärt oder für seine Hochnäsigkeit entschuldigt, macht es jetzt auch nicht besser. Ihre schlechte Laune verfliegt, als sie eine der maroden Eisentreppen herunter steigen, welche die Felswand am Handelshafen hinunter führen, wo einer der Strände ist. Hier ist das Black Siren gelegen. Es ist nur auf zweiten Blick überhaupt als Bar auszumachen, denn es befindet sich inmitten einer Reihe aus Bretterbuden und Holzverschlägen am Fuß der Felswand. Die Bar ist in eine ehemalige Yacht hinein gebaut, die vor Jahrzehnten hoffnungslos auf Grund gelaufen ist. Das Schiff liegt in leichter Schräglage, halb vergraben im Strandsand. An der Seite ist der Schiffsrumpf mit schwerem Gerät geöffnet worden, und nun ist das der Eingang in den Schankraum, bedeckt von Ketten aus Plastikperlen und erreichbar über ein Paar Holzstufen. Darüber hängt ein Neon-Zeichen, das ominös im Abendlicht flackert, und die Umrisse einer Meerjungfrau darstellt, die einen Kelch hält.
Die Black Siren Bar, ein Geheimtipp, an den die Touris sich selten verirren
Die beiden Werwölfe treten durch den Perlenvorhang in den zwielichtigen Innenraum. Die Wände sind bedeckt mit nautischen Fundstücken, und auch um diese Stunde schon sitzen erste Gäste an einigen der Tische. Der Dielenboden ist so eingezogen, dass er die Schräglage des Schiffswracks weitestgehend ausgleicht.
„Das ist die coolste Bar, in der ich je gewesen bin!“, flüstert Zoe fasziniert an Sagadeyevs Ohr.
Leise Musik, ein Mix aus Steel Drums und etwas gespenstischen Techno-Baselines, kommt aus Boxen im Hintergrund. Die bisherigen Gäste sind Kartenspieler und Hafenarbeiter, einige haben ziemliche Verbrechervisagen. Eine Wahrsagerin hat ebenfalls bereits an einem der Randtische Position bezogen.
„Ivelisse hat gestern gesagt, man solle bloss die Finger lassen vom Cocktail des Hauses“, kommentiert der Silberfang leise, „den nennen die hier ‚Midnight Current‘. Sie meinte, möglicherweise ist der so wirkungsvoll aufgrund einer mystischen Geheimzutat.“
„Wenn jetzt ein Fianna bei uns wäre, würde der bestimmt umgehend einen solchen bestellen, nach allem, was ich über deren Stamm gehört habe.“
„Das sind nur Stereotypen. Keine Witzchen jetzt. Konzentrieren wir uns.“
Ich mache also den Move Gather Information. Zoe würfelt Erscheinungsbild+Straßenwissen, um sich im kriminellen Milieu unauffällig herumzufragen, Sagadeyev Charisma+Überzeugen. Das Kind Gaias kommt auf vier Erfolge, der Silberfang aber würfelt leider einen Patzer! Damit scheitert der Move automatisch!
„… Da, das hat durchaus Charakter“, hört Zoe kurz darauf ihren Begleiter am Nebentisch sagen, „Nun gut, bestellen wir etwas. Wann bringt man hier die Karte?“
Sie sieht, wie die Minen der Hafenarbeiter sich verdüstern. So redet kein legerer Tourist, und ganz bestimmt schaut ein Tourist auch nicht so drein wie Sagadeyev Valentinovich, mit seinem distanzierten, unterkühlten Gesichtsausdruck! Die Verbrechervisagen an den umliegenden Tischen wechseln äußerst vielsagende Blicke!
Also kommt als Folge-Move umgehend Pay the Price! Das bedeutet in dieser Situation, dass wir nicht an den abtrünnigen Uktena herankommen — stattdessen gibt es eine Kneipenschlägerei!
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