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Gesucht: Regelideen zum Kampf hochleveliger SCs vs "Sternenzerstörer"
Zed:
Nein, es geht nicht gegen einen Star-Wars-Sternenzerstörer, aber das Mutterschiff unseres Sternenvolkes soll irgendwann als Teil des großen Finales unserer 30jährigen Kampagne auf unserer Welt eintreffen, um "die Welt zu erobern" - und das Mutterschiff soll die Ausmaße eines Sternenzerstörers haben.
Die Situation:
Wir spielen Fantasy. Darum fliegen unsere Sternenschiffe auch mit Magie. Ein großes Antagonistenvolk hat sich unsere Welt als Eroberungsziel gesetzt. Ihre Sternenschiffe sind eher Reiseschiffe als fliegende Panzer. Sie haben schon vor Jahren einen Teleportations- oder besser Reisestrahl auf unsere Welt gerichtet, der sich als eine Art Dimensionsspalt auf unserer Welt abbildet und sich seitdem nach und nach öffnet. In einigen Monaten ist der Spalt maximal geweitet, und das gewaltige Schiff trifft in geringer Höhe über dem Erdboden ein.
Das Mutterschiff wird von einigen "Fregatten" begleitet, die ein paar Stunden zuvor erscheinen werden, um die Lage zu sichern.
Das Sternenvolk ist ein magisches Volk - also ist jedes Mitglied der Schiffsbesatzung fähig zu magischen Angriffen, aber die Schiffe selbst sehe ich nur mit rudimentärer eigener Bewaffnung.
Diese Invasion wird meine Gruppe irgendwie ... beeinflussen wollen. Die vier SCs sind zwei Priester, ein Sorcerer und ein Cerebremancer, alle Stufe 18 bis 19.
Meine erste Frage: Wie würdet Ihr die üblichen magischen Fertigkeiten hochstufiger Magiekundiger (Anti-Magic-Field; Wall of Force; Disintegrate...) gegen die Fregatten und das Mutterschiff werten? Oder soll ich bei diesen Schiffen als Gegner völlig darauf verzichten, dass Magie einen Einfluss hat?
Der Gruppe steht noch ein eigenes Sternenschiff zur Verfügung, das einen anderen Ursprung hat. Das könnten sie in das Mutterschiff crashen lassen - und sich noch schnell weg teleportieren. Aber welche Regeln nutze ich hier für Ramm- und Ausweichmanöver?
Ich dachte, vielleicht gibt es ein nicht-RPGame, das ich für diesen Teil der Geschichte (Ausmanövrieren und Rammen) nutzen könnte, aber welches könnte das sein?
Toll wäre, wenn es einen Spielmechanismus für das Fliegen und Rammen gäbe, und ich ihn mit dem einen oder dem anderen Akzent nutzen könnte, den die SCs, aufgeschnallt vorne an ihrem Schiff, mit ihrer Magie setzen könnten.
Ihr seht: Ich bin noch sehr offen für Vorschläge!
Wir spielen zwar 3.5, aber Ideen aus dem 5e-Universum sind auch willkommen.
ghoul:
Nimm doch die Galeeren-Regeln aus Book III von OD&D.
Zed:
--- Zitat von: ghoul am 26.11.2024 | 20:19 ---Nimm doch die Galeeren-Regeln aus Book III von OD&D.
--- Ende Zitat ---
Guck ich mir mal an, danke.
Steht da auch was zu Zaubern vs Schiffe?
ghoul:
--- Zitat von: Zed am 26.11.2024 | 20:38 --- Guck ich mir mal an, danke.
Steht da auch was zu Zaubern vs Schiffe?
--- Ende Zitat ---
Ich habe neulich für Zauber den 1E DMG genommen, Fire Damage Table etc.
Chaos:
--- Zitat von: Zed am 26.11.2024 | 19:44 ---Der Gruppe steht noch ein eigenes Sternenschiff zur Verfügung, das einen anderen Ursprung hat. Das könnten sie in das Mutterschiff crashen lassen - und sich noch schnell weg teleportieren. Aber welche Regeln nutze ich hier für Ramm- und Ausweichmanöver?
Ich dachte, vielleicht gibt es ein nicht-RPGame, das ich für diesen Teil der Geschichte (Ausmanövrieren und Rammen) nutzen könnte, aber welches könnte das sein?
--- Ende Zitat ---
Spelljammer müsste sowas doch können, oder?
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