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[Monsterklasse!] Storygetriebenes Erzählspiel in der Welt des schwarzen Auges
Zarkov:
Schicksalspunkte ist doch super. DSAiger wird es nicht ;D
Hotzenplot:
Neuigkeiten von der Monsterfront. Heute habe ich einiges geschafft und lade deshalb neue Arbeitsstand-Versionen der Spielbeschreibung und des Heldendokumentes hoch.
Was ich an Feedback der Runden eingebaut habe:
- Hilfestellungen von anderen Helden sind stärker in der Mechanik verankert und bringen auch was
- Die Verminderung von Monsterklasse! führt nicht mehr so stark zum Verbrauch von Schicksalspunkten
- Die Verminderung von Monsterklasse! kann nun mit mehr Eigenschaften vorgenommen werden
- Trümpfe und Makel sind eingeführt worden, um kurzfristige Änderungen deutlich zu machen (z. B. Wunden)
- Monsterklasse! hat jetzt ein Fanmailsystem wie eines meiner Inspirationsquellen (PDQ#)
- Ich habe etwas über Erzählrecht schwadroniert und Stellschrauben für das erzählerische Spiel genannt (praktisch ein kleiner Baukasten, um das Spiel auf die Bedürfnisse der Gruppe anzupassen)
- Alle Eigenschaften wurden beschrieben
- Heldentypen wurden angepasst (v. a. wegen der Definition von astralen und karmalen Eigenschaften, auch ein Auswuchs aus dem Feedback vom :T: Treffen)
- Dramapunkte heißen jetzt Schicksalspunkte :)
- Ich hab schnell ein Logo gebastelt
Was ich noch machen muss:
- Überarbeitung der Texte nach einigen Tagen Abstand
- viel mehr Heldentypen
- weitere Hinweise zum Erzählspiel, Abgrenzung vom erwürfelten Erzählrecht in einer MK! Narrativprobe zum "Gelingen" einer Probe in einem gängigen System
- Layout und Design
- Monsterklasse! ganz viel leiten und testen :)
Hotzenplot:
Ich fange direkt mal mit der Planung von Testspielrunden für Monsterklasse! an.
Meldet euch bei Interesse gerne:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129959.0.html
Hotzenplot:
Update:
Habe die Stellschrauben noch etwas ergänzt. Bin nicht sicher, ob ich zu viel darüber schwadroniere, wie man ein solches Spiel spielt oder ob das sich von selbst versteht und ob das zu oberlehrerhaft klingt. Also eigentlich bin ich mir relativ sicher, dass es oberlehrerhaft klingt, aber irgendwie will ich ja eine Anleitung schreiben, wie man dieses Spiel mit möglichst viel Freude spielt. :think:
Hier der Auszug zum Erzählrecht inklusive der Stellschrauben.
Vom Erzählrecht
Monsterklasse! ist ein narratives Spiel. Die Spielerinnen würfeln direkt um das Erzählrecht. Deshalb ist es wichtig, darüber zu reden, was denn nun genau erzählt werden kann und wo die Schranken dieses Erzählrechts liegen.
Von der Verankerung des Erzählens
Grundsätzlich ist das Erzählrecht bei einem Würfelwurf fast immer in den Eigenschafen und des Stils eines Helden verankert. Was auch immer der Held genutzt hat, ist der Anker für das folgende Erzählrecht. Der Spieler erzählt, was passiert und alles, was passiert, ist an diesen Anker gebunden. Wenn ein Held zum Beispiel „Thalionmels Schlachtgesang“, ein Talent, angewendet hat, um märtyrerhaft unter Einsatz seiner Gesundheit eine Übermacht von Feinden in einer Sackgasse abzuwehren, um seine Freunde zu beschützen, dann ist der Anker genau dieses Talent. Die Beschreibung und der Spielraum (s. u.) des Talentes verankern das Erzählrecht. Der Spieler kann alles hineinerzählen, was er mit einer rondragefälligen Märtyrerliturgie und deren Auswirkungen verbindet, wie sein Held in die Scharen der Feinde fährt, sie niedermetzelt und selbst Schnitt um Schnitt erhält. Er kann die Beschreibung und den Spielraum des Talentes allerdings nicht verlassen. Sollte er mehrere Eigenschaften eingesetzt haben (d. h. Würfel für einen Wurf verwendet haben), gilt der Anker für die Summe aller Eigenschaften.
Die Ausnahme für den Anker bildet ein einzeln geworfener Würfel, für den der Spieler einen Schicksalspunkt ausgegeben hat. In diesem Fall hat er im Erzählrecht beinahe freie Wahl. Es gelten lediglich die Beschränkungen des Erzählrechtes, die sich die Gruppe im Hinblick auf aventurische Konsistenz, Plausibilität und ganz allgemein dem, was in der Spielrunde vorkommen soll (z. B. keine explizite Darstellung von Sexualität).
Der Meister hat ebenfalls ein Erzählrecht und auch dies obliegt Beschränkungen. Diese werden am besten im Vorfeld (Session 0) abgesteckt. Grundsätzlich gilt: Der Meister hat kein Recht, in die Hoheit der Spieler einzugreifen, dies ist vor allem das „Innenleben“ ihrer Helden, also Weltsicht, Gefühle und derlei Dinge. Der Meister hat das Erzählrecht vor allem außerhalb der Helden, also der Welt und den Dingen, die dort passieren. Dieses Erzählrecht sollte grundsätzlich der Konsistenz eures Aventurien unterliegen, dem von euch gewünschten Plausibilitätslevel (s. Stellschrauben) und der allgemeinen Absprache, was Teil der Spielrunde sein soll unterliegen.
Spannung trotz Player-Empowerment
Die entscheidende Erkenntnis hierbei ist die von diesem Spinnen-Magiedilettanten: Mit großer Macht kommt große Verantwortung – oder so ähnlich.
Je mehr Entscheidungsgewalt Spielerinnen haben, desto mehr sind sie für ihre eigene Spannung zuständig. Man kann sich förmlich die Spannung kaputterzählen, wenn man möchte. Die Gruppe muss sich die Frage stellen: Möchtet ihr einer Roman- oder Filmfigur dabei zusehen, wie ihr alles gelingt und sie jede Schwierigkeit ohne Probleme überwindet? Falls nein, dann macht das auch nicht beim Rollenspiel.
Im Gegensatz zu anderen, klassischen Rollenspielsystemen, insbesondere jenen, bei denen Würfelwürfe jederzeit das Potenzial haben, sehr tödlich für Figuren zu sein und die Verantwortung der Spielerinnen deshalb auch darin liegt, förmlich Spannung zu vermeiden, solltet ihr bei Monsterklasse! (und anderen Spielen dieser Art) die Spannung umarmen und jederzeit Dramatik und Schwierigkeiten hinzufügen, wenn es das Spiel interessanter gestaltet.
Natürlich stürmt die Trollzackerin wild schreiend mitten in die Orkräuber-Übermacht, natürlich schleicht die Diebin der Herzen ohne Verstärkung in die Burg und natürlich appelliert die Hesindegeweihte noch an den Verstand des Kultisten, als der schreiend und dolchschwingend auf sie los geht.
Es gibt hier keine Patzer, keinen Moment, der die Geschichte aufgrund eines Würfelwurfes jäh stoppen lässt.
Versteht die Schicksalspunkte als Dramapunkte (so hießen sie auch in der ursprünglichen Version). Vergebt das Fanmail also für dramatische, schicksalshafte Momente, für denkwürdige Aktionen, rührselige Monologe, geistreiche Einfälle und tragische Entscheidungen – wie euer Gruppenstil eben ist.
Warum eine Narrativprobe und was ist das überhaupt?
Mit der Narrativprobe wird erwürfelt, wem das Erzählrecht in Gänze und/oder teilweise gehört. Wer (Spielerinnen oder Meisterin) hat also das Recht, im Rahmen der Gruppenvereinbarung die Szene oder Situation weiterzuerzählen?
Bei gängigen Rollenspielsystemen wird in der Regel auf einen Wert einer Figur gewürfelt (z. b. für den Einbrecher-SC im Wert Klettern). In Monsterklasse! würfelt ihr um das Recht zu erzählen, ob und wie das Eindringen des Einbrechers in das Innere der Burg erfolgt. Das hört sich gleich an, ist aber in Wahrheit etwas anderes. In diesem System kann, wer auch immer das Erzählrecht hat, erzählen, dass die Klettertour gehörig daneben geht, und der arme Kerl in den Wassergraben platscht. Durch sein Talent „Geliebter einer Neckerin“ ersäuft er jedoch nicht jämmerlich, sondern findet tief unter der Wasseroberfläche einen geheimen Zugang. Die Meisterin, die anteiliges Erzählrecht hat, erwähnt noch, dass der geheime Zugang eigentlich nur der Ausgang der Latrine ist, so dass unser Einbrecher ein entsprechendes Odeur mitbringt (ein Makel, der ihm das Verführen der Baroness wenig später etwas erschweren sollte). In einem einzigen Wurf wird also eine Situation, manchmal eine ganze Szene abgehandelt. Dies sorgt für einen wesentlich schnelleren und dynamischen Ablauf am Spieltisch.
Was ist die Monsterklasse?
Die Monsterklasse vereint im Wesentlichen zwei Aspekte: Schwierigkeitslevel und Plotarmor, falls es einen Plot, also eine vorgesehene Handlungsabfolge, oder den Willen des Meisters gibt, bestimmte Szenen oder Personen zu „schützen“.
Stellschrauben
Die Monsterklasse
Die Monsterklasse!-Helden sind sehr kompetent. Du kannst die Kompetenz der Charaktere aber steuern, in dem du die Monsterklasse großzügig oder restriktiv anwendest. In einem niedrigstufigen Abenteuer hat der vom Feind auf die Helden gehetzte Heshthot vielleicht eine Monsterklasse von 1-3. In der Mitte einer epischen Kampagne hat der gleiche Dämon gar keine Monsterklasse mehr.
Restriktion in der Anwendung von Eigenschaften
Eine andere Möglichkeit, das Machtlevel der Spielercharaktere zu steuern, ist das Verbot, in bestimmten Situationen bestimmte Eigenschaften anzuwenden. Zum Beispiel könnte der Meister bestimmten, dass dieser oder jener Dämon nur mit magischen oder karmalen Mitteln zu verletzen ist, womit alle Talente, Vorteile etc., die keine solche Komponente haben, herausfallen. Ich rate dazu, mit diesem Mittel der Steuerung vorsichtig umzugehen.
Aventurische Konsistenz
Du hast einen bunten Haufen settingfester Aventurienkennerinnen am Tisch? Dann dreh die aventurische Konsistenz nach oben!
Du hast Aventurien-Noobs am Tisch? Dann dreh die aventurische Konsistenz nach unten.
Grundsatz: Die aventurische Konsistenz sollte so sein, dass das Spiel auch noch derjenigen Freude bereitet, die am wenigsten Kenntnis dieses Kontinents besitzt. Es gibt nichts Schlimmeres, als wildgewordenen Grognards dabei zuzuhören, wie sie über ihr Lieblingsthema flexen, super-mythische Andeutungen machen, die nur ihresgleichen verstehen, und dsaplaning betreiben.
Plausibilitätslevel
Entscheidet in eurer Spielrunde darüber, wie plausibel ihr die Erzählungen haltet möchtet. Die Plausibilität ist eng mit der aventurischen Konsistenz verknüpft, aber nicht das gleiche. Plausibel könnte es sein, dass den Auftrag in der Taverne statt den Helden die hiesige Garnison übernimmt, aber wer will denn sowas? Am unteren Ende der Plausibilität sind die beiden Maraskaner, die Wurfsterne werfend in das in Riva gelegene Zimmer der Helden stürmen, nur weil die wieder zu lange planen. Es gibt keinen Grund, weder plottechnisch, noch inneraventurisch, dass diese beiden Typen da auftauchen – außer dem Grund, dass du genau das jetzt willst. Stehen deine Spieler auf sowas? Machen!
Beschreibung und Spielraum von Eigenschaften
Fragt euch, wie weitgehend und breit aufgestellt eine einzelne Beschreibung (was du einträgst) einer Eigenschaft sein sollte und sprecht über den Spielraum (was du mitmeinst) der Eigenschaften, am besten direkt bei der Heldenerschaffung. Wichtig ist hier ein Gruppenkonsens. Weiteres zu Beschreibung und Spielraum siehe Seite 13.
Erzählrecht in investigativen Momenten
Wenn der KGIA-Agent nach dem entscheidenden Hinweis im Zimmer des Mordverdächtigen sucht und der Spieler des Agenten hauptsächliches oder vollständiges Erzählrecht hat, wie geht es dann weiter?
In Erzählspielen sind dafür zwei Varianten denkbar. Möchte die Spielrunde inklusive Spielleitung herausfinden, wer der Mörder ist und dies gemeinsam erzählen oder folgt ihr einem Plot, in dem der Mörder feststeht? Zur Verdeutlichung zwei Beispiele.
Erstens: Der Spieler erzählt selbst, was sein Agent findet. „Dort liegt versteckt unter einer losen Bohle das blutverschmierte Taschentuch mit den Initialen von Alrik Immerdar.“ Der Spieler selbst erzählt das alles inklusive der Initialen, die zu einem NSC führen. Das bedeutet auch, dass die Spielleitung weder den Mörder, noch den Weg ihn zu enttarnen, vorher festgelegt hat.
Zweitens: Der Meister gibt die Erkenntnisse an den Spieler weiter und dieser schmückt den o. g. Fund noch etwas aus. Der Meister legt aber die Initialen vorher fest und weiß auch, wer der Mörder ist.
Wenn ihr ein (vorgefertigtes?) Abenteuer mit einem festen Plot folgt, ist die zweite Variante empfehlenswert.
Die Spielleitung sollte die Art und Weise der Investigation vorher mit den Spielern besprechen. Mischformen sind möglich. Der Mörder könnte feststehen, aber nicht der Weg, ihn zu enttarnen. Außerdem wäre es möglich, eine Investigation in einer Handlung offen zu gestalten (Variante 1) und eine andere Investigation plotfix zu servieren (Variante 2).
Ich empfehle, Investigationen auch im Geiste von Monsterklasse! großzügig zu erzählen und nicht zu kleinschrittig, ganz im Sinne des Gumshoe-Gedankens (man würfelt nicht auf investigative Fähigkeiten). Wenn ein Charakter eine passende Eigenschaft hat und das, was es herauszufinden gilt, nicht eine besondere Schwierigkeit darstellt – also keine Monsterklasse hat – dann sollte das Vorhandensein der Eigenschaft ausreichen, um an dieser Stelle weiterzukommen. Vergiss die in vielen kleinteiligeren Systemen typischen Wahrnehmungswürfe. Entscheide als Meister lieber, ob es interessanter, dramatischer, dynamischer oder allgemein spannender wird, wenn die Geheimtür oder Hinweis X jetzt genau nicht gefunden werden. Wird dadurch irgendetwas besser? Nein? Dann erzählt die Geheimtür und den Hinweis X sofort in eure Geschichte und macht euch daran, herauszufinden, was wirklich spannend ist.
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