Ich denke wenn es ein cooles Reveal ist, also worauf die Leute anspringen, dann ist das im Kern schon eine gute These, wo ich durchaus zustimmen würde, aber mit der Einschränkung, dass es ein
Upgrade ist, also nicht "jedes" Abenteuer wird gut (aus Schrott kein Gold), sondern sozusagen ein Boost, um eine Bewertungsstufe von "mittel zu gut", von "gut zu sehr gut", sowas in der Art, aber manchmal bestimmt auch mal von "schwach zu gut", wenn der Moment richtig reinhaut. Und es gilt eben auch nur dann, wenn die Spieler den Reveal
cool finden, was nicht immer simpel ist, da gilt es dann gutes Augenmaß zu haben vorher bei der Planung!

In einem meiner WFRP Abenteuer (vor vielen vielen Jahren), haben die Spieler mal ein Attentat auf den Imperator vereiteln wollen. Die ganze Session lang wurde akribisch geplant und am Ende der Plan perfekt (!) durchgeführt. Der Attentäter wurde getötet, ehe er zuschlagen konnte! Der große Cliffhanger war dann, dass sie leider einer Täuschung unterlegen sind und sie nicht den Attentäter, sondern den Imperator getötet haben. ... die Spieler waren extrem (!) gefrustet. ...
Das hier würde ich v. a. als ein wichtiges Beispiel dafür sehen worauf man achten muss, nämlich die Spieler:innen nicht stark zu enttäuschen, ihre Erwartungen nicht zu stark zu brechen! In diesem Beispiel geht es für mich eben nicht nur um ein Reveal (z. B. "Krass, der Attentäter war der Sohn des Imperators..." o. ä.), sondern zugleich wurde mitgeteilt, dass leider alle Anstrengungen der Chars, wofür sie mühevoll geplant und gekämpft haben, am Ende sozusagen nichts wert waren, alles vergebens - sowas ist selbstverständlich frustrierend für die meisten Leute...
Ich glaube, wenn ich sowas krasses versuchen würde als Reveal, dann würde ich dazu immer drei Sachen sicherstellen:
a) Die Erwartungshaltung bzgl. Betrug wurde schon etwas vorbereitet, also das die Chars irgendwelche unklaren Indizien/Gerüchte wie auch immer erhalten haben, dass da an der ganzen Sache etwas faul sein könnte oder das vielleicht irgendeine beteiligte Schattenfraktion am Werk ist, so das die unangenehme Überraschung nicht ganz so aus dem Nichts kommt.
b) Es sollte auf jeden Fall für die Chars ein Teilerfolg realisiert worden sein, mit Aussicht auf irgendeinen nachträglichen Gesamterfolg, selbst wenn der gewollt ein wenig bitteren Beigeschmack hat, weil man ein dark setting spielt (und alle Spieler:innen dieses dark feeling so wollen). Sie haben einen Teil der Intrige durchkreuzt und kennen jetzt zumindest die Pläne für die geheime Waffe, sie konnten dem Antagonist das eine Artefakt abnehmen o. ä. und es gibt vielleicht eine krasse Option den Imperator wiederzubeleben...
c) Der spielerische Aufwand für dieses Scheitern mit nur Teilerfolgen sollte auch nicht überproportional hoch gewesen sein, also nicht das Ergebnis von 5 Sessions oder so, damit insgesamt in der Kampagne ein klar positives Verhältnis von für die Chars erfolgreichen Ergebnissen/Erlebnissen gewahrt bleibt.