Autor Thema: These: Ein starkes Reveal am Ende lässt jedes Abenteuer gut sein  (Gelesen 1966 mal)

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Online Namo

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Ich habe jetzt keine passendere Überschrift gefunden, also dann mal etwas clickbait mäßig: Das habe ich gestern beim lesen eines Buches aufgeschnappt. Ein kleiner Nebensatz der mich seither beschäftigt. Es geht um Kampagnenspiel. Also aufeinander aufbauende Abenteuer mit einem BBEG im Hintergrund der alles plant und die Charaktere dem Hintergrund nach und nach auf die Spur kommen.

Die Aussage war folgende: Wenn die Spieler im Rahmen eines Abenteuers Informationen erhalten, die einen Teil des Planes des Antagonisten offenbaren (hier: Aha Abenteuer genannt), so dass die Spieler einen großen Schritt nach Vorne machen was das Wissen um die Pläne des BBEG angeht, kann das eigentliche Abenteuer theoretisch nicht besonders gut gewesen sein. Die Spieler werden es aber dennoch Klasse finden, weil sie eine besondere Form der Belohnung erhalten haben oder das Gefühl haben, etwas besonderes/wichtiges erreicht zu haben.

Eigentlich hat man das Thema in vielen Medien. Ich komme noch aus der 90er Jahre AkteX und Babylon5 Zeit. Da konnten die Folgen eigentlich 0815 sein, wenn dann aber am Ende irgendetwas mit der Alienmythologie oder den Schatten vorkam, wars schon wieder geil und ich war gehooked. Oder beim Wrestling das Gleiche. Da konnte eine 2 Stunden Sendung schnarchig sein, wenn dann aber die Heattruppe am Ende der Folge Alarm machte oder die Faves kamen, war klar dass man nächste Woche wieder einschalten werde. Und eigentlich ist es ja beim Rollenspiel schon ähnlich. Wenn es einen coolen Cliffhanger gibt oder eben so ein Reveal zu finden ist, sind die Spieler heiß aufs nächste Mal. Am Ende spielt man ja auch ein wenig für Belohnungen. Seien es XP oder Gegenstände. Oder eben besondere Informationen.

Ich will so etwas diesen Freitag auch mal ausprobieren. Hatte ich vorab ohnehin schon so eingeplant. Eigentlich wird das vermutlich kein besonderes Abenteuer bzw. war es bis dahin nicht. In den letzten Minuten möchte ich aber noch etwas besonderes vorkommen lassen. Ich bin gespannt wie die Spieler reagieren. Das wäre ja eigentlich genau so etwas.

Wie seht ihr das und wie sind eure Erfahrungen? Das ist natürlich nur Thema für Kampagnenspiel und nicht für Einzelabenteuer. Ich glaube da ist schon etwas dran. Ich hatte ja einen Thread gestartet, bei dem es um Zweifel ging, ob die einzelnen Abenteuer denn gut genug sind. Und diese Aussage kreuzt sich ein wenig mit der Thematik.
« Letzte Änderung: 10.12.2024 | 21:10 von Namo »

Offline Edgar Allan Poe

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Sehr gefährliches Pflaster. Man muss da sehr genau überlegen, welche Art Cliffhanger man präsentiert. Es sollte auf jeden Fall etwas sein, was für die Spieler positiv oder zumindest so spannend/interessant, dass sie auf jeden Fall darauf anspringen. Der falsche Cliffhanger lässt den kompletten Abend in die Grütze gehen ... egal, wie nett das Abenteuer vorher war. Ich spreche da aus Erfahrung.

In einem meiner WFRP Abenteuer (vor vielen vielen Jahren), haben die Spieler mal ein Attentat auf den Imperator vereiteln wollen. Die ganze Session lang wurde akribisch geplant und am Ende der Plan perfekt (!) durchgeführt. Der Attentäter wurde getötet, ehe er zuschlagen konnte! Der große Cliffhanger war dann, dass sie leider einer Täuschung unterlegen sind und sie nicht den Attentäter, sondern den Imperator getötet haben. Da hab ich dann den Cut gemacht.

Auf dem Papier ... und in meinem Kopf ... klang das irgendwie total fancy und spannend ... die Spieler waren extrem (!) gefrustet. Verständlicherweise. Heute ist mir das klar ... damals dachte ich, dass das der großartigste Kampagnenaufhänger in der Geschichte der Kampagnen sein würde.

Fun fact: Die Gruppe hat danach nicht weiter gespielt.
Den Akkusativ zu nutzen ist sexy.

Offline felixs

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Ich komme nicht recht mit, stecke wohl nicht recht im Jargon.
Was ist ein "Reveal"?
Was ist ein "BBEG"?
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Offline nobody@home

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Ich komme nicht recht mit, stecke wohl nicht recht im Jargon.
Was ist ein "Reveal"?
Was ist ein "BBEG"?

"Reveal": Sinngemäß "Enthüllung", typischerweise in der Form, daß die Protagonisten eine mehr oder weniger schockierende Entdeckung machen, mit der sie so nicht gerechnet haben.

"BBEG": Big Bad Evil Guy (alternativ auch "Gal"), also ein ganz großer Hauptschurke, um den sich oft so ziemlich alles dreht und der generell auch gleich noch das Kommando über Gefolgsleute von einem kleinen eigenen Team bis potentiell hin zu eigenen Armeen hat. Also Typen wie Sauron, Skeletor, Ming der Gnadenlose und dergleichen.

Offline Issi

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Jein
Kein Cliffhanger nützt dir irgendwas, wenn die Gruppe vorher nicht emotional eingefangen wurde.

Um mal George Lucas zu zitieren : "Es geht nicht um Raumschiffe sondern um Familiengeschichten"

Sprich: Mit irgendeinem Schicksal müssen die Spieler mitfiebern.
Das kann ihre eigene Figur sein, die der Mitspieler oder auch NSC.
Die Geschichte und Entwicklung eines fühlenden Wesens muss für sie einigermaßen spannend sein.

Sind diese Enthüllungen an diese Geschichte gekoppelt,  ist das das Sahnehäubchen obendrauf.
Sind sie davon unabhängig, wird es eher semi interessant sein.

Offline Zanji123

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ich würde das jetzt nicht in JEDEM Abenteuer reinprügeln dann wirkt es irgendwie so als ob BBEG einfach total unfähig ist.

9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Smoothie

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Ich finde Cliffhanger und Reveals super am Session Ende, wenn man es schafft... Aber Reveals müssen vorbereitet werden, sonst passiert sowas:
https://www.youtube.com/watch?v=kDaNUpnuMBQ

Ich finde aber auch, dass die restliche Session auch gut sein darf. Wenn der Mittelteil schnarchig ist, hilft auch ein gutes Ende nur bedingt.
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Offline Issi

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Ein zu frühes Reveal (nur weil die Session jetzt zuende ist) kann natürlich auch in die Hose gehen.


(Die Neugier muss ja bereits da sein.
Und die entsteht nur, wenn das Türchen vorher lange genug zu war)

Wenn ich jetzt zum Beispiel an Nikolaus schon den 24 öffne, ist die Zeit bis Weihnachten nur noch halb so spannend.

Das was da rauskommt, muss also auch dem Zeitpunkt der Geschichte angemessen sein.

Aperitif, Vorspeise, Erster Gang, Zweiter Gang, Hauptmenü,  ....Erst am Schluss das Dessert

(Im Idealfall sollte das vorangegangene Lust auf das folgende machen)
« Letzte Änderung: 11.12.2024 | 14:16 von Issi »

Offline nobody@home

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Ich finde Cliffhanger und Reveals super am Session Ende, wenn man es schafft... Aber Reveals müssen vorbereitet werden, sonst passiert sowas:
https://www.youtube.com/watch?v=kDaNUpnuMBQ

Ich finde aber auch, dass die restliche Session auch gut sein darf. Wenn der Mittelteil schnarchig ist, hilft auch ein gutes Ende nur bedingt.

Ich hätte den Link ja um ein Haar nicht angeklickt...aber ja, ich denke, die sechs Minuten englischsprachiges Video (plus anderthalb Minuten Abspann) kann man sich zur Verdeutlichung schon mal leisten. :)

Offline KhornedBeef

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These: Ich werde da etwas zu sagen können, sobald ich Hamlet's Hitpoints durchgelesen have. Das beschäftigt sich gerade mit den großen Bögen aus positiven und negativen Szenenresolutionen, d.h. der gleiche Reveal wirkt schon unterschiedlich, je nachdem was vorher kam.

Generell aber glaube ich, dass ein Twist am Ende das Interesse hoch hält, die Sitzung also zumindest besser memoriert werden könnte.
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Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Kappadozius

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[…] Das was da rauskommt, muss also auch dem Zeitpunkt der Geschichte angemessen sein.

Aperitif, Vorspeise, Erster Gang, Zweiter Gang, Hauptmenü, … erst am Schluss das Dessert.

(Im Idealfall sollte das Vorangegangene Lust auf das Folgende machen.)

Ein wirklich schöner Vergleich, Issi! :D

Für meine Chronik (oder Kampagne) verwende ich das Stilmittel unerwarteter Enthüllungen oder Wendungen hin und wieder sehr gerne. Die Welt der Dunkelheit macht es allerdings einem Spielleiter auch häufig einfach, ein weiteres Geheimnis in die Welt zu setzen und auf gewisse Art und Weise erwarten meine Spieler sogar diesen geheimnisvollen Kosmos, der sie immer wieder aufs Neue fordert.

Mittlerweile haben die Spielercharaktere meiner ältesten V:tM-Runde ein Haufen gefährlichen Wissens angehäuft und die Aufmerksamkeit einer noch unbekannten Entität geweckt, die den Klüngel nun erst einmal aus der Ferne beobachtet. Ohne jetzt zu viel zu verraten, wartet auf meine lieben Mitspieler im ersten Akt dieser neuen Entwicklung eine Schlussszene, die ganz bewusst an Alfred Hitchcocks »Die Vögel« erinnern soll. So bald die Spielercharaktere ein gesunden Maß Paranoia entwickelt haben, wartet auf sie bereits ein leckeres Informationshäppchen in Form eines rätselhaften Geschenks…

Ja, ich glaube, das könnte sehr unterhaltsam werden — Muh-ha-ha-harr-harr! *Fingerpyramide des Bösen* >:D
« Letzte Änderung: 11.12.2024 | 16:15 von Kappadozius »
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Online Raven Nash

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Ich finde Cliffhanger und Reveals super am Session Ende, wenn man es schafft... Aber Reveals müssen vorbereitet werden, sonst passiert sowas:
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Bei dem Video finde ich aber den Satz "All of his NPCs look the same to me!" eigentlich entlarvender. Das Problem ist ja eigentlich nicht, dass das "Reveal" schlecht gestaged wäre - die Spieler interessieren sich aber Null für die NPCs, weil die halt kaum zu unterscheiden sind. Und damit merkt sich eben keiner den NPC Nr 3 - wodurch dann auch keiner schnallt, dass es da Hinweise gegeben hätte.

Cliffhanger fallen bei mir in zwei Kategorien: ! oder ?
! sind Dinge, bei denen die Spieler fürchten, dass etwas schief geht, oder wissen wollen, wie die Szene nun weitergeht.
? sind die Szenen, die Fragen aufwerfen, wie z.B. wer der neue NPC ist und was er tut, oder was das für Treppen sind, die nach unten führen.
Beides hält das Interesse zur nächsten Session aufrecht.

Manchmal muss man aber auch Dinge abschließen. Ein Cliffhanger ist wie ein "Fortsetzung folgt..." einer Serie - eine Doppelfolge hin und wieder ist spannend, aber ständig eingesetzt nutzt es sich ab.
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Offline Boba Fett

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Ich finde, das eine steile These und würde nicht annehmen, dass die "Enthüllung" ein Erfolgsgarant ist.
Zum Einen, weil es sich, wie jedes Werkzeug bei zu häufiger Wiederholung abnutzt. Zum Anderen, weil es scharchlangweiliges Abenteuer eben nicht automatisch als toll empfunden wird. "Luke, ich BIN dein Vater!" ... "Zzzzzzz...."
Dazu gehört mehr.

D&D schlüsselt ja auf, und damit könnte man beginnen, dass zum Rollenspiel 3 wesentliche Elemente gehören:
- Konflikte (D&D meint da natürlich "Kampf" - ich würde das aber weiter fassen und auch soziale Konflikte und innere (also "Zwiespälte") mitgenannt sehen.
- Exploration (also Erkundung und Interaktion mit der Spielwelt. Hier wäre die Enthüllung zu finden. Also neues in der Welt erfahren, wahrnehmen, sich ausprobieren.)
- Interaktion (soziale Begegnungen)
Das in gesunden Anteilen abgemischt ist auf jeden Fall schon mal ein gutes Rezept.

Ist das alles? Nö.
Gutes Pacing gehört mit rein. Hilft ja nix, wenn es alles zu langatmig rüberkommt, ober zu schnell oder oberflächlich.
Gutes Performen auch. Jemand, der sich nicht vorbereitet und im Spiel alle Informationen sucht, wird auch keine Blumen ernten.

Aber mal kurz: Ja, man kann sich einfache Rezepte basteln, aber ich würde es nicht nur an einem Bestandteil festmachen.

Ich würde es eher so sehen: Die Enthüllung (genau wie der Cliffhanger) kann das Sahnehäubchen auf einer gelungenen Sitzung darstellen.
« Letzte Änderung: 11.12.2024 | 16:17 von Boba Fett »
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Offline Smoothie

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Ich finde, das eine steile These und würde nicht annehmen, dass die "Enthüllung" ein Erfolgsgarant ist.
Zum Einen, weil es sich, wie jedes Werkzeug bei zu häufiger Wiederholung abnutzt. Zum Anderen, weil es scharchlangweiliges Abenteuer eben nicht automatisch als toll empfunden wird. "Luke, ich BIN dein Vater!" ... "Zzzzzzz...."
Dazu gehört mehr.

hey, Spoileralarm!
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Online Namo

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Vielleicht muss ich das vielleicht nochmal etwas genauer festzurren, weil ich ich da selbst vielleicht etwas abgeschweift bin.

Im Prinzip geht es hier nicht um Cliffhanger. Die finde ich per se toll für jeden Abend um die Lust und Spannung aufs nächste Mal hoch zu halten.

Und es geht auch nicht um ein Stilmittel, das dazu gedacht ist regelmäßig einzusetzen - da es sich sonst abschwächt und die Wirkung verliert. Damit ist vorsichtig umzugehen.

Der Star Wars Vergleich passt perfekt:

Luke ich bin dein Vater wäre die von mir angesprochene Überraschung/Offenbarung der Pläne des Bösewichts in der Kampagne.
Leia ist deine Schwester ist dann schon wieder to much und hat nicht mehr den impact wie die Vater Geschichte.
Das Ende von Episode V ist der Cliffhanger. Eigentlich ist alles offen und man weiß nicht genau was weiter passieren wird.

Die Offenbarung Vaders war dem Vernehmen nach damals eine krasse Sache und hat die Leute geflasht. Ich glaube nicht, dass das schnarchig ist. Wobei hier aufs Rollenspiel gemünzt auch eher im Raum stand, dass man die Pläne des großen Bösen erfährt. Wäre hier vielleicht im Rahmen des Episode V Abenteuers möglich gewesen zu erfahren, dass das Imperium Bespin wegen seiner Mineralien etc. im Blick hat. Und das wiederum weil es EINEN ZWEITEN TODESSTERN bauen will und die Spieler überraschend Einblick in diese Pläne des Imperators erhalten, wäre das die coole Offenbarung der Pläne des BBEG gewesen. Jetzt plötzlich können die Spieler weg vom reaktiven und hin zum aktiven Handeln kommen aufgrund ihres Wissens. Hey, wenn der ein zweites Ding bauen will und wir die Koordinaten haben, können wir jetzt noch etwas dagegen unternehmen.

Es fühlt sich also als eine echte Belohnung für das vielleicht leicht fade Rettungsabenteuer in der Wolkenstadt an.

Ich war zu lange nicht mehr mit solchen Ideen praktisch konfrontiert, so dass ich diese These eben nur denktheoretisch aufgenommen habe, aber letzten Endes schon denke, dass da etwas dran sein könnte. Natürlich aber nur, wenn auch alle Spieler richtig in die Kampagne investiert sind und sich für ihren Storystrang interessieren. Spielen sie in der Geschichte BobaFett ist denen egal was der Imperator vor hat. Der will seine Beute zu Jabba bringen und interessiert sich nur für seine Belohnung. Für die Rebellenspieler in der Kampagne wäre es ein Hinweis-Jackpot.
« Letzte Änderung: 11.12.2024 | 16:22 von Namo »

Offline Boba Fett

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hey, Spoileralarm!

Genau! Und ich verrate in meinem nächsten Beitrag, wer die Mutter von Grogu ist. Joda der Papa ist, wie klar sein muß...
 :btt:
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Offline nobody@home

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Wer war "Luke" doch noch mal gleich? Dieser Cowboy auf dem Pferd mit dem komischen Namen? ~;D

Ich denke, eine "dramatische Enthüllung" passend einzubauen, ist tatsächlich nicht ganz einfach. Erst mal brauche ich als SL Spieler, die ich mit so was überhaupt abholen kann (man betrachte sich nur die drei Pflaumen aus dem Video... 8]), dann muß ich ihre Stimmung gut genug einschätzen können, um meinen Reveal nicht gerade dann durchzuziehen, wenn er praktisch auf taube Ohren trifft, dann sind meine Stilmittel am Tisch ggf. etwas begrenzt...und letztendlich kann's natürlich immer noch praktisch jederzeit dazu kommen, daß das Szenario sich am Tisch in eine ganz andere Richtung entwickelt als ursprünglich geplant und es einfach keinen Sinn mehr ergäbe, die große Entdeckung auf Biegen und Brechen noch in genau diese Sitzung hineinzwängen zu wollen.

Insofern ist dergleichen für mich eher ein gelegentlicher Bonus, den man auch mal einzustreuen versuchen kann, als ein zwingend notwendiges Handlungselement. Die SC können auch dann noch Abenteuer erleben, wenn sie an allen sorgsam gepflanzten Plotgeheimnissen gezielt vorbeistolpern...gegebenenfalls werden die dann halt anders (und eventuell etwas mehr zugunsten der Gegenseite >;D) ausfallen, aber das ist dann eben so, wenn ich die Entscheidungen der Spieler einigermaßen honorieren will.

Offline Kappadozius

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[…] Ich war zu lange nicht mehr mit solchen Ideen praktisch konfrontiert, so dass ich diese These eben nur denktheoretisch aufgenommen habe, aber letzten Endes schon denke, dass da etwas dran sein könnte. Natürlich aber nur, wenn auch alle Spieler richtig in die Kampagne investiert sind und sich für ihren Storystrang interessieren. Spielen sie in der Geschichte BobaFett ist denen egal was der Imperator vor hat. Der will seine Beute zu Jabba bringen und interessiert sich nur für seine Belohnung. Für die Rebellenspieler in der Kampagne wäre es ein Hinweis-Jackpot.

Also wenn ich Boba Fetts Beweggründe interpretieren müsste, würde ich ihm ja unterstellen, dass er allein mit dieser Informationen einen Haufen Credits bei den richtigen Leuten einheimsen könnte, weil ihm wäre der Wert eines solchen Hinweis-Jackpots sicherlich nicht entgangen… ::)

Was aber die These angeht, das ein Abenteuer theoretisch nicht besonders gut gewesen sein kann, nur weil der Erkenntnisgewinn über den großen Antagonisten am Ende vielleicht gar nicht mit den Handlungen der Protagonisten so richtig korreliert hat, erschließt sich mir ehrlich gesagt nicht. :think:

Eigentlich würde ich das ganz entspannt sehen: Die Spielercharaktere haben allenfalls eine mehr oder wenig interessante Neben-Quest erlebt und haben dabei einen neuen, geradezu unwiderstehlichen roten Faden (zurück) zum Hauptstrang des Abenteuer gefunden. ^-^

Oder ganz einfach philosophisch ausgedrückt: Der Weg ist das Ziel. ;)
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Offline OldSam

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Ich denke wenn es ein cooles Reveal ist, also worauf die Leute anspringen, dann ist das im Kern schon eine gute These, wo ich durchaus  zustimmen würde, aber mit der Einschränkung, dass es ein Upgrade ist, also nicht "jedes" Abenteuer wird gut (aus Schrott kein Gold), sondern sozusagen ein Boost, um eine Bewertungsstufe von "mittel zu gut", von "gut zu sehr gut", sowas in der Art, aber manchmal bestimmt auch mal von "schwach zu gut", wenn der Moment richtig reinhaut. Und es gilt eben auch nur dann, wenn die Spieler den Reveal cool finden, was nicht immer simpel ist, da gilt es dann gutes Augenmaß zu haben vorher bei der Planung!  :d

In einem meiner WFRP Abenteuer (vor vielen vielen Jahren), haben die Spieler mal ein Attentat auf den Imperator vereiteln wollen. Die ganze Session lang wurde akribisch geplant und am Ende der Plan perfekt (!) durchgeführt. Der Attentäter wurde getötet, ehe er zuschlagen konnte! Der große Cliffhanger war dann, dass sie leider einer Täuschung unterlegen sind  und sie nicht den Attentäter, sondern den Imperator getötet haben. ... die Spieler waren extrem (!) gefrustet. ...

Das hier würde ich v. a. als ein wichtiges Beispiel dafür sehen worauf man achten muss, nämlich die Spieler:innen nicht stark zu enttäuschen, ihre Erwartungen nicht zu stark zu brechen! In diesem Beispiel geht es für mich eben nicht nur um ein Reveal (z. B. "Krass, der Attentäter war der Sohn des Imperators..." o. ä.), sondern zugleich wurde mitgeteilt, dass leider alle Anstrengungen der Chars, wofür sie mühevoll geplant und gekämpft haben, am Ende sozusagen nichts wert waren, alles vergebens - sowas ist selbstverständlich frustrierend für die meisten Leute...

Ich glaube, wenn ich sowas krasses versuchen würde als Reveal, dann würde ich dazu immer drei Sachen sicherstellen:
a) Die Erwartungshaltung bzgl. Betrug wurde schon etwas vorbereitet, also das die Chars irgendwelche unklaren Indizien/Gerüchte wie auch immer erhalten haben, dass da an der ganzen Sache etwas faul sein könnte oder das vielleicht  irgendeine beteiligte Schattenfraktion am Werk ist, so das die unangenehme Überraschung nicht ganz so aus dem Nichts kommt.
b) Es sollte auf jeden Fall für die Chars ein Teilerfolg realisiert worden sein, mit Aussicht auf irgendeinen  nachträglichen Gesamterfolg, selbst wenn der gewollt ein wenig bitteren Beigeschmack hat, weil man ein dark setting spielt (und alle Spieler:innen dieses dark feeling so wollen). Sie haben einen Teil der Intrige durchkreuzt und kennen jetzt zumindest die Pläne für die geheime Waffe, sie konnten dem Antagonist das eine Artefakt abnehmen o. ä. und es gibt vielleicht eine krasse Option den Imperator wiederzubeleben...
c) Der spielerische Aufwand für dieses Scheitern mit nur Teilerfolgen sollte auch nicht überproportional hoch gewesen sein, also nicht das Ergebnis von 5 Sessions oder so, damit insgesamt in der Kampagne ein klar positives Verhältnis von für die Chars erfolgreichen Ergebnissen/Erlebnissen gewahrt bleibt.


« Letzte Änderung: 11.12.2024 | 18:28 von OldSam »

Online Namo

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Was aber die These angeht, das ein Abenteuer theoretisch nicht besonders gut gewesen sein kann, nur weil der Erkenntnisgewinn über den großen Antagonisten am Ende vielleicht gar nicht mit den Handlungen der Protagonisten so richtig korreliert hat, erschließt sich mir ehrlich gesagt nicht. :think:

Das war jetzt aber nicht die Aussage. Im Optimalfall spielt man ein tolles Abenteuer das allen Beteiligten Spaß macht und hat dann auch noch eine Teiloffenbarung der Beweggründe des Antagonisten als Sahnehäubchen. @OldSam hat das ganz gut zusammengefasst. Durch das Reveal würde das Abenteuer nur noch etwas besser werden.

Aber die Aussage ist ja die, dass ein eigentlich nicht so besonderes Abenteuer dadurch sogar zu einem guten gehoben würde. Da die Spieler eben eine Belohnung haben die sie so nicht in jedem Abenteuer bekommen. Eben diese Informationen. Folgend war die Kernaussage aus dem Absatz in dem Buch aus dem ich die Inspiration hatte (Epic Campaigns von Guy Sclanders):

This isn’t an adventure that needs to shine either. If the players walk away with information that lets them think they unlocked a secret to your Epic Campaign, they will not care if the adventure itself was mundane. They will feel triumphant. They know something that they didn't; something that may
affect the entire game. That is reward enough.


Theoretisch geht es ja immer um Weckung unseres Belohnungssystems. Das könnte man ja beliebig ausweiten. Ich kann nen langweiliges Dungeonabenteuer haben, wenn am Ende aber ein Schatz mit einem tollen Artefakt auf den Powergamer wartet freut der sich tierisch und das Abenteuer tritt in der Wertigkeit zurück, da das Artefakt ihn so begeistert, dass es einfach ein toller Abend oder eher eine tolle Belohnung für ihn für diesen Abend war.

Das ist natürlich alles schon etwas theoretisch und letzten Endes wird jeder von uns viele intuitiv richtig machen für seine Spieler und jeder von uns Spielern letzten Endes unterschiedliche Empfindungen haben, wann er ein Abend gut fand oder besonders.

Aber bisher nehme ich mit, dass hier wenige sich vorstellen können, dass es eine solche Empfindung durch die genannte Konstellation geben kann.

Offline Issi

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Am Beispiel "Hänsel und Gretel" kann man das ja mal Spaß- halber machen.

Nehmen wir an: Hänsel und Gretel sind die SC
( bei mehr Spielern kommen halt noch Kasper und Seppel dazu  ;D)


 Die Kinder finden sich zunächst in einer bedrückenden, häuslichen Situation wieder. Der Hunger ist groß aber kein Geld mehr vorhanden um alle satt zu kriegen. Sie bekommen mit, wie der Vater laut mit der Stiefmutter streitet, und belauschen ein Gespräch, indem sie erfahren, dass sie morgen in den gefährlichen, alten Wald geführt werden sollen -
Über den schon viele gruselige Geschichten erzählt worden sind. Es heißt: Wer dort tief hinein geht, wird nie wieder gesehen.
Die Kinder können nun  Vorkehrungen treffen, um sich auf den Wald vorzubereiten.
(Hinweise: Vollmond,  Leuchtsteine etc).
Am nächsten Tag brechen die Eltern mit ihnen dorthin auf. Unterwegs begegnen ihnen bereits merkwürdige Zeichen ( Krähen, merkwürdige Symbole, Totenschädel etc.)
(Möglicher Cut)
Der Wald wird immer dichter. Es dämmert schon leicht. Die Kinder werden dort von den Eltern zum Holz sammeln geschickt.
Und finden sich schließlich allein in der Finsternis wieder. Die Geräusche der Nacht sind bedrohlich, besonders das Heulen der Wölfe
(Möglicher Cut)
Das Heulen scheint näher zu kommen.
Bis das Rudel schließlich angreift.
Die Kinder müssen sich wehren bzw. Um ihr Leben rennen.
Plötzlich folgen ihnen selbst die Wölfe nicht mehr. Es ist gespenstisch still.
Kein Tier ist mehr zu hören.
Stattdessen ein merkwürdiger Geruch nach Lebkuchen (möglicher Cut)

Edit folgt.
Änderungen und Vorschläge willkommen.
Ist nur ein Beispiel
Die Cuts sind hier mögliche Sitzungs Enden, mit zartem Cliffhanger Effekt.
« Letzte Änderung: 11.12.2024 | 20:33 von Issi »

Offline nobody@home

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Ich denke, es kommt drauf an. Wenn am Ende etwas herauskommt, was die Spieler hinreichend mitreißt (beispielsweise, weil sie eh schon auf der Jagd danach waren), dann, ja dann kann das exakte Abenteuer direkt vor der Belohnung im größeren Zusammenhang betrachtet auch mal etwas zweitrangig werden.

Um das hinzubekommen, sollte ich allerdings schon einigermaßen sicher wissen, was genau meinen Spielern sowohl einzeln als auch in der Gruppe gerade den Mund wäßrig macht. Um mal wieder auf den "I am your father"-Moment zurückzukommen: der Spruch hatte seinen dramatischen Effekt zu dem Zeitpunkt doch auch nur, weil der Sprecher so unverwechselbar und in den anderthalb Filmen vorher gekonnt als persönlicher Hauptfeind insbesondere seines Zuhörers und seiner engsten Freunde aufgebaut worden war und wir alle der Konfrontation schon entgegengefiebert hatten. Da war die Gelegenheit also geradezu schon ideal, und im Prinzip hätte ihr auch im zweiten Film eine ganz andere unmittelbare Vorgeschichte vorausgehen können -- in Sachen Enthüllung waren die Details der ganzen Hoth-und-Dagobah-und-Asteroiden-und-Wolkenstadt-Szenen hier längst nicht so wichtig wie eben "endlich" die persönliche Begegnung mit der eigenen Nemesis.

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Dem kann ich nicht so ganz zustimmen. Tatsächlich kenne ich das jetzt natürlich nur vom Hören sagen von älteren, denn ich war damals 5 Jahre als der Film im Kino war und habe es nicht live gesehen. Aber der Impact der Szene wird doch von meisten als gewaltig und die Szene als ironisch gesehen .
Und letztlich kam sie ja auch erst am Ende der Begegnung als Vader ohnehin schon gewonnen hatte. Sie hat dann also eigentlich doch noch etwas auf die Begegnung gesetzt. Aber eigentlich schreibst du es ja selbst: Dafür war es egal ob die Szene in der Wolkenstadt, den Jediarchiven oder dem Ewokdorf gespielt hätte. Der Impact wäre identisch gewesen. Aber das führt natürlich schon auch etwas weg vom eigentlichen Thema hier.

Offline Kappadozius

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Das war jetzt aber nicht die Aussage.

[…]

Aber die Aussage ist ja die, dass ein eigentlich nicht so besonderes Abenteuer dadurch sogar zu einem guten gehoben würde. Da die Spieler eben eine Belohnung haben die sie so nicht in jedem Abenteuer bekommen. Eben diese Informationen. Folgend war die Kernaussage aus dem Absatz in dem Buch aus dem ich die Inspiration hatte (Epic Campaigns von Guy Sclanders):

This isn’t an adventure that needs to shine either. If the players walk away with information that lets them think they unlocked a secret to your Epic Campaign, they will not care if the adventure itself was mundane. They will feel triumphant. They know something that they didn’t; something that may affect the entire game. That is reward enough.

Theoretisch geht es ja immer um Weckung unseres Belohnungssystems. Das könnte man ja beliebig ausweiten. […]

Verstehe. :think:

Danke für die erneute erneute Erklärung; nun glaube ich, dass ich den Kern der Aussage erst richtig verstanden habe. Meine bisher getätigten Beiträge lasse ich trotzdem mal so stehen, selbst wenn ich die Ausgangslage Deines Threads unter Umständen etwas missinterpretiert habe.
Eine interessante Belohnung am Ende wertet bestimmt jedes Abenteuer auf, allerdings habe ich dazu eine weitere Weisheit: Die Dosis macht das Gift. :korvin:

Wenn nach jedem Abenteuer fette Beute winkt oder eine gigantische Enthüllung aufgedeckt wird, sollte es nicht lange dauern und die Spieler werden gemästet durch so viele Zuwendungen immer größere Erwartungen an den Spielleiter und seine Kampagne stellen. Insofern erfüllen einfache Abenteuer für Zwischendurch oder Neben-Quests ohne nennenswerte Belohnung eine wichtige Funktion in meinen Augen, um die Spieler etwas abzulenken oder die Immersion der Welt weiter auszubauen. Die Kunst dabei ist, im Hintergrund den Hauptplot lebendig zu halten, so dass die Spieler nicht völlig aus dem nichts überrumpelt werden und im schlimmsten Fall gar keinen Bezug zu dem großen Ganzen haben oder nicht mehr den roten Faden der Geschichte sehen können.

Insofern denke ich nicht, dass nach jedem Abenteuer die Belohnungen wie ein Füllhorn beliebig oft ausgeschüttet werden kann oder der Spielleiter das überhaupt machen sollte. Deine Spieler werden schon meckern, wenn sie sich ungerecht behandelt fühlen sollten oder der Plot irgendwie nicht ihre Erwartungen erfüllt! ;D
« Letzte Änderung: 11.12.2024 | 21:57 von Kappadozius »
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Offline Tudor the Traveller

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Hmm. Ist eventuell eine Typfrage. Ich persönlich reagiere etwas allergisch auf Mysterien und dramatische Enthüllungen. Ich finde die oft zu sehr gewollt überraschend und dann auch schnell abgedroschen. Vor allem kann ich generell Mystery Plots mit dramatischen Enthüllungen nur in Ausnahmefällen gut ertragen - schon bei Serien und Filmen nicht,  und die haben ja eine planbare kontrollierte Dramaturgie, anders als RPG.

Ich bin daher skeptisch, ob der Effekt bei mir positiv wäre.
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