Autor Thema: These: Ein starkes Reveal am Ende lässt jedes Abenteuer gut sein  (Gelesen 1967 mal)

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Online Namo

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Ich habe jetzt keine passendere Überschrift gefunden, also dann mal etwas clickbait mäßig: Das habe ich gestern beim lesen eines Buches aufgeschnappt. Ein kleiner Nebensatz der mich seither beschäftigt. Es geht um Kampagnenspiel. Also aufeinander aufbauende Abenteuer mit einem BBEG im Hintergrund der alles plant und die Charaktere dem Hintergrund nach und nach auf die Spur kommen.

Die Aussage war folgende: Wenn die Spieler im Rahmen eines Abenteuers Informationen erhalten, die einen Teil des Planes des Antagonisten offenbaren (hier: Aha Abenteuer genannt), so dass die Spieler einen großen Schritt nach Vorne machen was das Wissen um die Pläne des BBEG angeht, kann das eigentliche Abenteuer theoretisch nicht besonders gut gewesen sein. Die Spieler werden es aber dennoch Klasse finden, weil sie eine besondere Form der Belohnung erhalten haben oder das Gefühl haben, etwas besonderes/wichtiges erreicht zu haben.

Eigentlich hat man das Thema in vielen Medien. Ich komme noch aus der 90er Jahre AkteX und Babylon5 Zeit. Da konnten die Folgen eigentlich 0815 sein, wenn dann aber am Ende irgendetwas mit der Alienmythologie oder den Schatten vorkam, wars schon wieder geil und ich war gehooked. Oder beim Wrestling das Gleiche. Da konnte eine 2 Stunden Sendung schnarchig sein, wenn dann aber die Heattruppe am Ende der Folge Alarm machte oder die Faves kamen, war klar dass man nächste Woche wieder einschalten werde. Und eigentlich ist es ja beim Rollenspiel schon ähnlich. Wenn es einen coolen Cliffhanger gibt oder eben so ein Reveal zu finden ist, sind die Spieler heiß aufs nächste Mal. Am Ende spielt man ja auch ein wenig für Belohnungen. Seien es XP oder Gegenstände. Oder eben besondere Informationen.

Ich will so etwas diesen Freitag auch mal ausprobieren. Hatte ich vorab ohnehin schon so eingeplant. Eigentlich wird das vermutlich kein besonderes Abenteuer bzw. war es bis dahin nicht. In den letzten Minuten möchte ich aber noch etwas besonderes vorkommen lassen. Ich bin gespannt wie die Spieler reagieren. Das wäre ja eigentlich genau so etwas.

Wie seht ihr das und wie sind eure Erfahrungen? Das ist natürlich nur Thema für Kampagnenspiel und nicht für Einzelabenteuer. Ich glaube da ist schon etwas dran. Ich hatte ja einen Thread gestartet, bei dem es um Zweifel ging, ob die einzelnen Abenteuer denn gut genug sind. Und diese Aussage kreuzt sich ein wenig mit der Thematik.
« Letzte Änderung: 10.12.2024 | 21:10 von Namo »

Offline Edgar Allan Poe

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Sehr gefährliches Pflaster. Man muss da sehr genau überlegen, welche Art Cliffhanger man präsentiert. Es sollte auf jeden Fall etwas sein, was für die Spieler positiv oder zumindest so spannend/interessant, dass sie auf jeden Fall darauf anspringen. Der falsche Cliffhanger lässt den kompletten Abend in die Grütze gehen ... egal, wie nett das Abenteuer vorher war. Ich spreche da aus Erfahrung.

In einem meiner WFRP Abenteuer (vor vielen vielen Jahren), haben die Spieler mal ein Attentat auf den Imperator vereiteln wollen. Die ganze Session lang wurde akribisch geplant und am Ende der Plan perfekt (!) durchgeführt. Der Attentäter wurde getötet, ehe er zuschlagen konnte! Der große Cliffhanger war dann, dass sie leider einer Täuschung unterlegen sind und sie nicht den Attentäter, sondern den Imperator getötet haben. Da hab ich dann den Cut gemacht.

Auf dem Papier ... und in meinem Kopf ... klang das irgendwie total fancy und spannend ... die Spieler waren extrem (!) gefrustet. Verständlicherweise. Heute ist mir das klar ... damals dachte ich, dass das der großartigste Kampagnenaufhänger in der Geschichte der Kampagnen sein würde.

Fun fact: Die Gruppe hat danach nicht weiter gespielt.
Den Akkusativ zu nutzen ist sexy.

Offline felixs

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Ich komme nicht recht mit, stecke wohl nicht recht im Jargon.
Was ist ein "Reveal"?
Was ist ein "BBEG"?
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Offline nobody@home

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Ich komme nicht recht mit, stecke wohl nicht recht im Jargon.
Was ist ein "Reveal"?
Was ist ein "BBEG"?

"Reveal": Sinngemäß "Enthüllung", typischerweise in der Form, daß die Protagonisten eine mehr oder weniger schockierende Entdeckung machen, mit der sie so nicht gerechnet haben.

"BBEG": Big Bad Evil Guy (alternativ auch "Gal"), also ein ganz großer Hauptschurke, um den sich oft so ziemlich alles dreht und der generell auch gleich noch das Kommando über Gefolgsleute von einem kleinen eigenen Team bis potentiell hin zu eigenen Armeen hat. Also Typen wie Sauron, Skeletor, Ming der Gnadenlose und dergleichen.

Offline Issi

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Jein
Kein Cliffhanger nützt dir irgendwas, wenn die Gruppe vorher nicht emotional eingefangen wurde.

Um mal George Lucas zu zitieren : "Es geht nicht um Raumschiffe sondern um Familiengeschichten"

Sprich: Mit irgendeinem Schicksal müssen die Spieler mitfiebern.
Das kann ihre eigene Figur sein, die der Mitspieler oder auch NSC.
Die Geschichte und Entwicklung eines fühlenden Wesens muss für sie einigermaßen spannend sein.

Sind diese Enthüllungen an diese Geschichte gekoppelt,  ist das das Sahnehäubchen obendrauf.
Sind sie davon unabhängig, wird es eher semi interessant sein.

Offline Zanji123

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ich würde das jetzt nicht in JEDEM Abenteuer reinprügeln dann wirkt es irgendwie so als ob BBEG einfach total unfähig ist.

9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Online Smoothie

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Ich finde Cliffhanger und Reveals super am Session Ende, wenn man es schafft... Aber Reveals müssen vorbereitet werden, sonst passiert sowas:
https://www.youtube.com/watch?v=kDaNUpnuMBQ

Ich finde aber auch, dass die restliche Session auch gut sein darf. Wenn der Mittelteil schnarchig ist, hilft auch ein gutes Ende nur bedingt.
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Offline Issi

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Ein zu frühes Reveal (nur weil die Session jetzt zuende ist) kann natürlich auch in die Hose gehen.


(Die Neugier muss ja bereits da sein.
Und die entsteht nur, wenn das Türchen vorher lange genug zu war)

Wenn ich jetzt zum Beispiel an Nikolaus schon den 24 öffne, ist die Zeit bis Weihnachten nur noch halb so spannend.

Das was da rauskommt, muss also auch dem Zeitpunkt der Geschichte angemessen sein.

Aperitif, Vorspeise, Erster Gang, Zweiter Gang, Hauptmenü,  ....Erst am Schluss das Dessert

(Im Idealfall sollte das vorangegangene Lust auf das folgende machen)
« Letzte Änderung: 11.12.2024 | 14:16 von Issi »

Offline nobody@home

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Ich finde Cliffhanger und Reveals super am Session Ende, wenn man es schafft... Aber Reveals müssen vorbereitet werden, sonst passiert sowas:
https://www.youtube.com/watch?v=kDaNUpnuMBQ

Ich finde aber auch, dass die restliche Session auch gut sein darf. Wenn der Mittelteil schnarchig ist, hilft auch ein gutes Ende nur bedingt.

Ich hätte den Link ja um ein Haar nicht angeklickt...aber ja, ich denke, die sechs Minuten englischsprachiges Video (plus anderthalb Minuten Abspann) kann man sich zur Verdeutlichung schon mal leisten. :)

Offline KhornedBeef

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These: Ich werde da etwas zu sagen können, sobald ich Hamlet's Hitpoints durchgelesen have. Das beschäftigt sich gerade mit den großen Bögen aus positiven und negativen Szenenresolutionen, d.h. der gleiche Reveal wirkt schon unterschiedlich, je nachdem was vorher kam.

Generell aber glaube ich, dass ein Twist am Ende das Interesse hoch hält, die Sitzung also zumindest besser memoriert werden könnte.
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Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Kappadozius

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[…] Das was da rauskommt, muss also auch dem Zeitpunkt der Geschichte angemessen sein.

Aperitif, Vorspeise, Erster Gang, Zweiter Gang, Hauptmenü, … erst am Schluss das Dessert.

(Im Idealfall sollte das Vorangegangene Lust auf das Folgende machen.)

Ein wirklich schöner Vergleich, Issi! :D

Für meine Chronik (oder Kampagne) verwende ich das Stilmittel unerwarteter Enthüllungen oder Wendungen hin und wieder sehr gerne. Die Welt der Dunkelheit macht es allerdings einem Spielleiter auch häufig einfach, ein weiteres Geheimnis in die Welt zu setzen und auf gewisse Art und Weise erwarten meine Spieler sogar diesen geheimnisvollen Kosmos, der sie immer wieder aufs Neue fordert.

Mittlerweile haben die Spielercharaktere meiner ältesten V:tM-Runde ein Haufen gefährlichen Wissens angehäuft und die Aufmerksamkeit einer noch unbekannten Entität geweckt, die den Klüngel nun erst einmal aus der Ferne beobachtet. Ohne jetzt zu viel zu verraten, wartet auf meine lieben Mitspieler im ersten Akt dieser neuen Entwicklung eine Schlussszene, die ganz bewusst an Alfred Hitchcocks »Die Vögel« erinnern soll. So bald die Spielercharaktere ein gesunden Maß Paranoia entwickelt haben, wartet auf sie bereits ein leckeres Informationshäppchen in Form eines rätselhaften Geschenks…

Ja, ich glaube, das könnte sehr unterhaltsam werden — Muh-ha-ha-harr-harr! *Fingerpyramide des Bösen* >:D
« Letzte Änderung: 11.12.2024 | 16:15 von Kappadozius »
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Online Raven Nash

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Ich finde Cliffhanger und Reveals super am Session Ende, wenn man es schafft... Aber Reveals müssen vorbereitet werden, sonst passiert sowas:
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Bei dem Video finde ich aber den Satz "All of his NPCs look the same to me!" eigentlich entlarvender. Das Problem ist ja eigentlich nicht, dass das "Reveal" schlecht gestaged wäre - die Spieler interessieren sich aber Null für die NPCs, weil die halt kaum zu unterscheiden sind. Und damit merkt sich eben keiner den NPC Nr 3 - wodurch dann auch keiner schnallt, dass es da Hinweise gegeben hätte.

Cliffhanger fallen bei mir in zwei Kategorien: ! oder ?
! sind Dinge, bei denen die Spieler fürchten, dass etwas schief geht, oder wissen wollen, wie die Szene nun weitergeht.
? sind die Szenen, die Fragen aufwerfen, wie z.B. wer der neue NPC ist und was er tut, oder was das für Treppen sind, die nach unten führen.
Beides hält das Interesse zur nächsten Session aufrecht.

Manchmal muss man aber auch Dinge abschließen. Ein Cliffhanger ist wie ein "Fortsetzung folgt..." einer Serie - eine Doppelfolge hin und wieder ist spannend, aber ständig eingesetzt nutzt es sich ab.
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Offline Boba Fett

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Ich finde, das eine steile These und würde nicht annehmen, dass die "Enthüllung" ein Erfolgsgarant ist.
Zum Einen, weil es sich, wie jedes Werkzeug bei zu häufiger Wiederholung abnutzt. Zum Anderen, weil es scharchlangweiliges Abenteuer eben nicht automatisch als toll empfunden wird. "Luke, ich BIN dein Vater!" ... "Zzzzzzz...."
Dazu gehört mehr.

D&D schlüsselt ja auf, und damit könnte man beginnen, dass zum Rollenspiel 3 wesentliche Elemente gehören:
- Konflikte (D&D meint da natürlich "Kampf" - ich würde das aber weiter fassen und auch soziale Konflikte und innere (also "Zwiespälte") mitgenannt sehen.
- Exploration (also Erkundung und Interaktion mit der Spielwelt. Hier wäre die Enthüllung zu finden. Also neues in der Welt erfahren, wahrnehmen, sich ausprobieren.)
- Interaktion (soziale Begegnungen)
Das in gesunden Anteilen abgemischt ist auf jeden Fall schon mal ein gutes Rezept.

Ist das alles? Nö.
Gutes Pacing gehört mit rein. Hilft ja nix, wenn es alles zu langatmig rüberkommt, ober zu schnell oder oberflächlich.
Gutes Performen auch. Jemand, der sich nicht vorbereitet und im Spiel alle Informationen sucht, wird auch keine Blumen ernten.

Aber mal kurz: Ja, man kann sich einfache Rezepte basteln, aber ich würde es nicht nur an einem Bestandteil festmachen.

Ich würde es eher so sehen: Die Enthüllung (genau wie der Cliffhanger) kann das Sahnehäubchen auf einer gelungenen Sitzung darstellen.
« Letzte Änderung: 11.12.2024 | 16:17 von Boba Fett »
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Online Smoothie

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Ich finde, das eine steile These und würde nicht annehmen, dass die "Enthüllung" ein Erfolgsgarant ist.
Zum Einen, weil es sich, wie jedes Werkzeug bei zu häufiger Wiederholung abnutzt. Zum Anderen, weil es scharchlangweiliges Abenteuer eben nicht automatisch als toll empfunden wird. "Luke, ich BIN dein Vater!" ... "Zzzzzzz...."
Dazu gehört mehr.

hey, Spoileralarm!
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Online Namo

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Vielleicht muss ich das vielleicht nochmal etwas genauer festzurren, weil ich ich da selbst vielleicht etwas abgeschweift bin.

Im Prinzip geht es hier nicht um Cliffhanger. Die finde ich per se toll für jeden Abend um die Lust und Spannung aufs nächste Mal hoch zu halten.

Und es geht auch nicht um ein Stilmittel, das dazu gedacht ist regelmäßig einzusetzen - da es sich sonst abschwächt und die Wirkung verliert. Damit ist vorsichtig umzugehen.

Der Star Wars Vergleich passt perfekt:

Luke ich bin dein Vater wäre die von mir angesprochene Überraschung/Offenbarung der Pläne des Bösewichts in der Kampagne.
Leia ist deine Schwester ist dann schon wieder to much und hat nicht mehr den impact wie die Vater Geschichte.
Das Ende von Episode V ist der Cliffhanger. Eigentlich ist alles offen und man weiß nicht genau was weiter passieren wird.

Die Offenbarung Vaders war dem Vernehmen nach damals eine krasse Sache und hat die Leute geflasht. Ich glaube nicht, dass das schnarchig ist. Wobei hier aufs Rollenspiel gemünzt auch eher im Raum stand, dass man die Pläne des großen Bösen erfährt. Wäre hier vielleicht im Rahmen des Episode V Abenteuers möglich gewesen zu erfahren, dass das Imperium Bespin wegen seiner Mineralien etc. im Blick hat. Und das wiederum weil es EINEN ZWEITEN TODESSTERN bauen will und die Spieler überraschend Einblick in diese Pläne des Imperators erhalten, wäre das die coole Offenbarung der Pläne des BBEG gewesen. Jetzt plötzlich können die Spieler weg vom reaktiven und hin zum aktiven Handeln kommen aufgrund ihres Wissens. Hey, wenn der ein zweites Ding bauen will und wir die Koordinaten haben, können wir jetzt noch etwas dagegen unternehmen.

Es fühlt sich also als eine echte Belohnung für das vielleicht leicht fade Rettungsabenteuer in der Wolkenstadt an.

Ich war zu lange nicht mehr mit solchen Ideen praktisch konfrontiert, so dass ich diese These eben nur denktheoretisch aufgenommen habe, aber letzten Endes schon denke, dass da etwas dran sein könnte. Natürlich aber nur, wenn auch alle Spieler richtig in die Kampagne investiert sind und sich für ihren Storystrang interessieren. Spielen sie in der Geschichte BobaFett ist denen egal was der Imperator vor hat. Der will seine Beute zu Jabba bringen und interessiert sich nur für seine Belohnung. Für die Rebellenspieler in der Kampagne wäre es ein Hinweis-Jackpot.
« Letzte Änderung: 11.12.2024 | 16:22 von Namo »

Offline Boba Fett

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hey, Spoileralarm!

Genau! Und ich verrate in meinem nächsten Beitrag, wer die Mutter von Grogu ist. Joda der Papa ist, wie klar sein muß...
 :btt:
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Offline nobody@home

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Wer war "Luke" doch noch mal gleich? Dieser Cowboy auf dem Pferd mit dem komischen Namen? ~;D

Ich denke, eine "dramatische Enthüllung" passend einzubauen, ist tatsächlich nicht ganz einfach. Erst mal brauche ich als SL Spieler, die ich mit so was überhaupt abholen kann (man betrachte sich nur die drei Pflaumen aus dem Video... 8]), dann muß ich ihre Stimmung gut genug einschätzen können, um meinen Reveal nicht gerade dann durchzuziehen, wenn er praktisch auf taube Ohren trifft, dann sind meine Stilmittel am Tisch ggf. etwas begrenzt...und letztendlich kann's natürlich immer noch praktisch jederzeit dazu kommen, daß das Szenario sich am Tisch in eine ganz andere Richtung entwickelt als ursprünglich geplant und es einfach keinen Sinn mehr ergäbe, die große Entdeckung auf Biegen und Brechen noch in genau diese Sitzung hineinzwängen zu wollen.

Insofern ist dergleichen für mich eher ein gelegentlicher Bonus, den man auch mal einzustreuen versuchen kann, als ein zwingend notwendiges Handlungselement. Die SC können auch dann noch Abenteuer erleben, wenn sie an allen sorgsam gepflanzten Plotgeheimnissen gezielt vorbeistolpern...gegebenenfalls werden die dann halt anders (und eventuell etwas mehr zugunsten der Gegenseite >;D) ausfallen, aber das ist dann eben so, wenn ich die Entscheidungen der Spieler einigermaßen honorieren will.

Offline Kappadozius

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[…] Ich war zu lange nicht mehr mit solchen Ideen praktisch konfrontiert, so dass ich diese These eben nur denktheoretisch aufgenommen habe, aber letzten Endes schon denke, dass da etwas dran sein könnte. Natürlich aber nur, wenn auch alle Spieler richtig in die Kampagne investiert sind und sich für ihren Storystrang interessieren. Spielen sie in der Geschichte BobaFett ist denen egal was der Imperator vor hat. Der will seine Beute zu Jabba bringen und interessiert sich nur für seine Belohnung. Für die Rebellenspieler in der Kampagne wäre es ein Hinweis-Jackpot.

Also wenn ich Boba Fetts Beweggründe interpretieren müsste, würde ich ihm ja unterstellen, dass er allein mit dieser Informationen einen Haufen Credits bei den richtigen Leuten einheimsen könnte, weil ihm wäre der Wert eines solchen Hinweis-Jackpots sicherlich nicht entgangen… ::)

Was aber die These angeht, das ein Abenteuer theoretisch nicht besonders gut gewesen sein kann, nur weil der Erkenntnisgewinn über den großen Antagonisten am Ende vielleicht gar nicht mit den Handlungen der Protagonisten so richtig korreliert hat, erschließt sich mir ehrlich gesagt nicht. :think:

Eigentlich würde ich das ganz entspannt sehen: Die Spielercharaktere haben allenfalls eine mehr oder wenig interessante Neben-Quest erlebt und haben dabei einen neuen, geradezu unwiderstehlichen roten Faden (zurück) zum Hauptstrang des Abenteuer gefunden. ^-^

Oder ganz einfach philosophisch ausgedrückt: Der Weg ist das Ziel. ;)
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Offline OldSam

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Ich denke wenn es ein cooles Reveal ist, also worauf die Leute anspringen, dann ist das im Kern schon eine gute These, wo ich durchaus  zustimmen würde, aber mit der Einschränkung, dass es ein Upgrade ist, also nicht "jedes" Abenteuer wird gut (aus Schrott kein Gold), sondern sozusagen ein Boost, um eine Bewertungsstufe von "mittel zu gut", von "gut zu sehr gut", sowas in der Art, aber manchmal bestimmt auch mal von "schwach zu gut", wenn der Moment richtig reinhaut. Und es gilt eben auch nur dann, wenn die Spieler den Reveal cool finden, was nicht immer simpel ist, da gilt es dann gutes Augenmaß zu haben vorher bei der Planung!  :d

In einem meiner WFRP Abenteuer (vor vielen vielen Jahren), haben die Spieler mal ein Attentat auf den Imperator vereiteln wollen. Die ganze Session lang wurde akribisch geplant und am Ende der Plan perfekt (!) durchgeführt. Der Attentäter wurde getötet, ehe er zuschlagen konnte! Der große Cliffhanger war dann, dass sie leider einer Täuschung unterlegen sind  und sie nicht den Attentäter, sondern den Imperator getötet haben. ... die Spieler waren extrem (!) gefrustet. ...

Das hier würde ich v. a. als ein wichtiges Beispiel dafür sehen worauf man achten muss, nämlich die Spieler:innen nicht stark zu enttäuschen, ihre Erwartungen nicht zu stark zu brechen! In diesem Beispiel geht es für mich eben nicht nur um ein Reveal (z. B. "Krass, der Attentäter war der Sohn des Imperators..." o. ä.), sondern zugleich wurde mitgeteilt, dass leider alle Anstrengungen der Chars, wofür sie mühevoll geplant und gekämpft haben, am Ende sozusagen nichts wert waren, alles vergebens - sowas ist selbstverständlich frustrierend für die meisten Leute...

Ich glaube, wenn ich sowas krasses versuchen würde als Reveal, dann würde ich dazu immer drei Sachen sicherstellen:
a) Die Erwartungshaltung bzgl. Betrug wurde schon etwas vorbereitet, also das die Chars irgendwelche unklaren Indizien/Gerüchte wie auch immer erhalten haben, dass da an der ganzen Sache etwas faul sein könnte oder das vielleicht  irgendeine beteiligte Schattenfraktion am Werk ist, so das die unangenehme Überraschung nicht ganz so aus dem Nichts kommt.
b) Es sollte auf jeden Fall für die Chars ein Teilerfolg realisiert worden sein, mit Aussicht auf irgendeinen  nachträglichen Gesamterfolg, selbst wenn der gewollt ein wenig bitteren Beigeschmack hat, weil man ein dark setting spielt (und alle Spieler:innen dieses dark feeling so wollen). Sie haben einen Teil der Intrige durchkreuzt und kennen jetzt zumindest die Pläne für die geheime Waffe, sie konnten dem Antagonist das eine Artefakt abnehmen o. ä. und es gibt vielleicht eine krasse Option den Imperator wiederzubeleben...
c) Der spielerische Aufwand für dieses Scheitern mit nur Teilerfolgen sollte auch nicht überproportional hoch gewesen sein, also nicht das Ergebnis von 5 Sessions oder so, damit insgesamt in der Kampagne ein klar positives Verhältnis von für die Chars erfolgreichen Ergebnissen/Erlebnissen gewahrt bleibt.


« Letzte Änderung: 11.12.2024 | 18:28 von OldSam »

Online Namo

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Was aber die These angeht, das ein Abenteuer theoretisch nicht besonders gut gewesen sein kann, nur weil der Erkenntnisgewinn über den großen Antagonisten am Ende vielleicht gar nicht mit den Handlungen der Protagonisten so richtig korreliert hat, erschließt sich mir ehrlich gesagt nicht. :think:

Das war jetzt aber nicht die Aussage. Im Optimalfall spielt man ein tolles Abenteuer das allen Beteiligten Spaß macht und hat dann auch noch eine Teiloffenbarung der Beweggründe des Antagonisten als Sahnehäubchen. @OldSam hat das ganz gut zusammengefasst. Durch das Reveal würde das Abenteuer nur noch etwas besser werden.

Aber die Aussage ist ja die, dass ein eigentlich nicht so besonderes Abenteuer dadurch sogar zu einem guten gehoben würde. Da die Spieler eben eine Belohnung haben die sie so nicht in jedem Abenteuer bekommen. Eben diese Informationen. Folgend war die Kernaussage aus dem Absatz in dem Buch aus dem ich die Inspiration hatte (Epic Campaigns von Guy Sclanders):

This isn’t an adventure that needs to shine either. If the players walk away with information that lets them think they unlocked a secret to your Epic Campaign, they will not care if the adventure itself was mundane. They will feel triumphant. They know something that they didn't; something that may
affect the entire game. That is reward enough.


Theoretisch geht es ja immer um Weckung unseres Belohnungssystems. Das könnte man ja beliebig ausweiten. Ich kann nen langweiliges Dungeonabenteuer haben, wenn am Ende aber ein Schatz mit einem tollen Artefakt auf den Powergamer wartet freut der sich tierisch und das Abenteuer tritt in der Wertigkeit zurück, da das Artefakt ihn so begeistert, dass es einfach ein toller Abend oder eher eine tolle Belohnung für ihn für diesen Abend war.

Das ist natürlich alles schon etwas theoretisch und letzten Endes wird jeder von uns viele intuitiv richtig machen für seine Spieler und jeder von uns Spielern letzten Endes unterschiedliche Empfindungen haben, wann er ein Abend gut fand oder besonders.

Aber bisher nehme ich mit, dass hier wenige sich vorstellen können, dass es eine solche Empfindung durch die genannte Konstellation geben kann.

Offline Issi

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Am Beispiel "Hänsel und Gretel" kann man das ja mal Spaß- halber machen.

Nehmen wir an: Hänsel und Gretel sind die SC
( bei mehr Spielern kommen halt noch Kasper und Seppel dazu  ;D)


 Die Kinder finden sich zunächst in einer bedrückenden, häuslichen Situation wieder. Der Hunger ist groß aber kein Geld mehr vorhanden um alle satt zu kriegen. Sie bekommen mit, wie der Vater laut mit der Stiefmutter streitet, und belauschen ein Gespräch, indem sie erfahren, dass sie morgen in den gefährlichen, alten Wald geführt werden sollen -
Über den schon viele gruselige Geschichten erzählt worden sind. Es heißt: Wer dort tief hinein geht, wird nie wieder gesehen.
Die Kinder können nun  Vorkehrungen treffen, um sich auf den Wald vorzubereiten.
(Hinweise: Vollmond,  Leuchtsteine etc).
Am nächsten Tag brechen die Eltern mit ihnen dorthin auf. Unterwegs begegnen ihnen bereits merkwürdige Zeichen ( Krähen, merkwürdige Symbole, Totenschädel etc.)
(Möglicher Cut)
Der Wald wird immer dichter. Es dämmert schon leicht. Die Kinder werden dort von den Eltern zum Holz sammeln geschickt.
Und finden sich schließlich allein in der Finsternis wieder. Die Geräusche der Nacht sind bedrohlich, besonders das Heulen der Wölfe
(Möglicher Cut)
Das Heulen scheint näher zu kommen.
Bis das Rudel schließlich angreift.
Die Kinder müssen sich wehren bzw. Um ihr Leben rennen.
Plötzlich folgen ihnen selbst die Wölfe nicht mehr. Es ist gespenstisch still.
Kein Tier ist mehr zu hören.
Stattdessen ein merkwürdiger Geruch nach Lebkuchen (möglicher Cut)

Edit folgt.
Änderungen und Vorschläge willkommen.
Ist nur ein Beispiel
Die Cuts sind hier mögliche Sitzungs Enden, mit zartem Cliffhanger Effekt.
« Letzte Änderung: 11.12.2024 | 20:33 von Issi »

Offline nobody@home

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Ich denke, es kommt drauf an. Wenn am Ende etwas herauskommt, was die Spieler hinreichend mitreißt (beispielsweise, weil sie eh schon auf der Jagd danach waren), dann, ja dann kann das exakte Abenteuer direkt vor der Belohnung im größeren Zusammenhang betrachtet auch mal etwas zweitrangig werden.

Um das hinzubekommen, sollte ich allerdings schon einigermaßen sicher wissen, was genau meinen Spielern sowohl einzeln als auch in der Gruppe gerade den Mund wäßrig macht. Um mal wieder auf den "I am your father"-Moment zurückzukommen: der Spruch hatte seinen dramatischen Effekt zu dem Zeitpunkt doch auch nur, weil der Sprecher so unverwechselbar und in den anderthalb Filmen vorher gekonnt als persönlicher Hauptfeind insbesondere seines Zuhörers und seiner engsten Freunde aufgebaut worden war und wir alle der Konfrontation schon entgegengefiebert hatten. Da war die Gelegenheit also geradezu schon ideal, und im Prinzip hätte ihr auch im zweiten Film eine ganz andere unmittelbare Vorgeschichte vorausgehen können -- in Sachen Enthüllung waren die Details der ganzen Hoth-und-Dagobah-und-Asteroiden-und-Wolkenstadt-Szenen hier längst nicht so wichtig wie eben "endlich" die persönliche Begegnung mit der eigenen Nemesis.

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Dem kann ich nicht so ganz zustimmen. Tatsächlich kenne ich das jetzt natürlich nur vom Hören sagen von älteren, denn ich war damals 5 Jahre als der Film im Kino war und habe es nicht live gesehen. Aber der Impact der Szene wird doch von meisten als gewaltig und die Szene als ironisch gesehen .
Und letztlich kam sie ja auch erst am Ende der Begegnung als Vader ohnehin schon gewonnen hatte. Sie hat dann also eigentlich doch noch etwas auf die Begegnung gesetzt. Aber eigentlich schreibst du es ja selbst: Dafür war es egal ob die Szene in der Wolkenstadt, den Jediarchiven oder dem Ewokdorf gespielt hätte. Der Impact wäre identisch gewesen. Aber das führt natürlich schon auch etwas weg vom eigentlichen Thema hier.

Offline Kappadozius

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Das war jetzt aber nicht die Aussage.

[…]

Aber die Aussage ist ja die, dass ein eigentlich nicht so besonderes Abenteuer dadurch sogar zu einem guten gehoben würde. Da die Spieler eben eine Belohnung haben die sie so nicht in jedem Abenteuer bekommen. Eben diese Informationen. Folgend war die Kernaussage aus dem Absatz in dem Buch aus dem ich die Inspiration hatte (Epic Campaigns von Guy Sclanders):

This isn’t an adventure that needs to shine either. If the players walk away with information that lets them think they unlocked a secret to your Epic Campaign, they will not care if the adventure itself was mundane. They will feel triumphant. They know something that they didn’t; something that may affect the entire game. That is reward enough.

Theoretisch geht es ja immer um Weckung unseres Belohnungssystems. Das könnte man ja beliebig ausweiten. […]

Verstehe. :think:

Danke für die erneute erneute Erklärung; nun glaube ich, dass ich den Kern der Aussage erst richtig verstanden habe. Meine bisher getätigten Beiträge lasse ich trotzdem mal so stehen, selbst wenn ich die Ausgangslage Deines Threads unter Umständen etwas missinterpretiert habe.
Eine interessante Belohnung am Ende wertet bestimmt jedes Abenteuer auf, allerdings habe ich dazu eine weitere Weisheit: Die Dosis macht das Gift. :korvin:

Wenn nach jedem Abenteuer fette Beute winkt oder eine gigantische Enthüllung aufgedeckt wird, sollte es nicht lange dauern und die Spieler werden gemästet durch so viele Zuwendungen immer größere Erwartungen an den Spielleiter und seine Kampagne stellen. Insofern erfüllen einfache Abenteuer für Zwischendurch oder Neben-Quests ohne nennenswerte Belohnung eine wichtige Funktion in meinen Augen, um die Spieler etwas abzulenken oder die Immersion der Welt weiter auszubauen. Die Kunst dabei ist, im Hintergrund den Hauptplot lebendig zu halten, so dass die Spieler nicht völlig aus dem nichts überrumpelt werden und im schlimmsten Fall gar keinen Bezug zu dem großen Ganzen haben oder nicht mehr den roten Faden der Geschichte sehen können.

Insofern denke ich nicht, dass nach jedem Abenteuer die Belohnungen wie ein Füllhorn beliebig oft ausgeschüttet werden kann oder der Spielleiter das überhaupt machen sollte. Deine Spieler werden schon meckern, wenn sie sich ungerecht behandelt fühlen sollten oder der Plot irgendwie nicht ihre Erwartungen erfüllt! ;D
« Letzte Änderung: 11.12.2024 | 21:57 von Kappadozius »
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Offline Tudor the Traveller

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Hmm. Ist eventuell eine Typfrage. Ich persönlich reagiere etwas allergisch auf Mysterien und dramatische Enthüllungen. Ich finde die oft zu sehr gewollt überraschend und dann auch schnell abgedroschen. Vor allem kann ich generell Mystery Plots mit dramatischen Enthüllungen nur in Ausnahmefällen gut ertragen - schon bei Serien und Filmen nicht,  und die haben ja eine planbare kontrollierte Dramaturgie, anders als RPG.

Ich bin daher skeptisch, ob der Effekt bei mir positiv wäre.
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Offline SigmundFloyd

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In der Psychologie gibt es die Peak-End-Regel. Danach bleiben von einem Erlebnis (wie einer Rollenspielsitzung) vor allem zwei Dinge in Erinnerung: Die intensivste Stelle (Peak) und das Ende (End). Das würde die These durchaus stützen, dass auch eine unspektakuläre/ frustrierende Sitzung als cool in Erinnerung bleiben kann, solange es am Ende ein Highlight gab. Ob das jedes Mal eine Enthüllung sein muss, sei dahingestellt - hier wurden ja schon mehrere Beispiele für Enthüllungen genannt, die nicht funktioniert haben.
Aber es spricht schon dafür, etwas Bewusstsein dafür zu entwickeln, an welchem Punkt man eine Sitzung beendet.

Online Namo

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Danke für den sehr interessanten Input. Das kannte ich noch nicht - habe aber auch kein psychologisches Wissen. Allerdings passt das direkt zu meinem eigenen Empfinden. Wir hatten vor einigen Sitzungen ein Abenteuer, dass ich noch gar nicht mal so gelungen fand von meiner Seite als SL. Allerdings hatte es genau zwei solcher Momente und im Nachgang hat sich das Abenteuer gefühlt als viel besser dargestellt wie ich es noch am gleichen Abend empfunden habe. Und aktuelle zähle ich es deswegen tatsächlich zu einem der besseren Abenteuer.

Bisher war mir nicht ganz klar weshalb das so ist. Das wäre die Erklärung. Absolut faszinierend.

Offline aikar

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Auf dem Papier ... und in meinem Kopf ... klang das irgendwie total fancy und spannend ... die Spieler waren extrem (!) gefrustet. Verständlicherweise. Heute ist mir das klar ... damals dachte ich, dass das der großartigste Kampagnenaufhänger in der Geschichte der Kampagnen sein würde.
Genau. Es geht um das wie und was.
Und vor allem darum, ob die Enthüllung die eigenen Taten obsolet macht. Das ist der große Unterschied zu Fernseh- oder Buchreihen. Da will man nur passiv wissen, wie es weitergeht. Mich hat Das Rad der Zeit (die Buchreihe) eine Zeitlang nur durch die Finale der der jeweiligen Einzelbände am Lesen gehalten. Aber auch das hatte eine Grenze. Und ich glaube es lässt sich nicht 1:1 auf ein interaktives Medium wie Rollenspiele übertragen.
Da fühlt man sich dann eher in der Eisenbahn "Ja ist ja alles toll und episch, aber wozu haben wir das alles davor gemacht?"

Und es ist auch eine Frage der Verhältnismäßigkeit. Ein gutes, begeisterndes Finale kann ein mittelmäßiges Abenteuer raus reißen. Aber kein wirklich schlechtes. Und schon gar nicht, wenn sich das Schema in einer Kampagne wiederholt.

Ich habe in meinem letzten Abenteuer den Big Bad des Kampagnenabschnitts (regelkonform) nach dem Endkampf entkommen lassen. Kurz war die Frustration der Gruppe spürbar, ich habe dann noch schnell rumgerissen und ihnen Optionen gegeben, zu verhindern, dass er in dieses Land jemals zurückkehrt. Damit bleibt er für die Zukunft als Bedrohung für Anderswo (eigentlich nicht Anderswo, sondern Drüben, falls wer weiß, worauf ich anspiele ;) ) vorhanden (was die Gruppe auch durchaus positiv sieht), aber die Gruppe hat den Großteil der Ziele, auf die sie hingearbeitet hat, erreicht. Das Land ist frei.
« Letzte Änderung: 12.12.2024 | 07:27 von aikar »
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Offline Boba Fett

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Ein spontaner Twist kann auch gut sein, kann aber auch das "Weltbild" eines Spielers (zer-)stören.

Ich stelle die These mal der Diskussion.
« Letzte Änderung: 12.12.2024 | 08:20 von Boba Fett »
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Offline Antariuk

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Spannende These und gute Argumente für notwendiges Fingerspitzengefühl. Ich gehöre auch zu denjenigen, die sowas vorzugsweise in einen Kontext eingebettet sehen - das Abenteuer oder die ganze Runde muss das auch hergeben mit dem wiederkehrende Reveal.

Denn eine Play-To-Find-Out Runde, sagen wir ein Old-School Hexcrawl, lebt dem Zufall und dem Weg, den die Spieler eingeschlagen haben und der ihnen einige aber sicher nie alle der platzierten oder aus eine Liste generierten Inhalte präsentiert. Auch da ist ein Reveal möglich, den zu forcieren ist aber schwierig, weil das plötzlich SL-Agenda ist, die den normalen Rahmen überschreibt.

Positives Gegenbeispiel: Meine längste Numenera-Runde war ein einziges Reveal-Fest und hat sicher auch deshalb über weite Strecken so gut funktioniert. Die SCs fingen als simple Insulaner an die eine Nahrungsknappheit lösen sollten und entdeckten am.Ende, dass ihre Welt eine Simulation war, die seit Jahrmillionen oin einer Reset-Schleife steckt und dass ihre "Gottin" durchaus problematische Motivationen hatte. Da habe ich regelmäßig einen Knaller im Stil der schon erwähnten X-Files reingeworfen, aber das passte auch weil Numenera eben postuliert, dass an jeder Ecke merkwürdige Sache findbar sind.
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Offline First Orko

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Aber auch das hatte eine Grenze. Und ich glaube es lässt sich nicht 1:1 auf ein interaktives Medium wie Rollenspiele übertragen.

Das ist im Übrigen auch meine Haltung zu vielen Techniken, die von der Schriftform versucht wird ins Spiel zu übertragen. Ich halte insgesamt die Techniken und (begrenzt vorhandenen) psychologischen Erkenntnisse zu komplexeren, storyfokussierten Videospielen für relevanter in Bezug auf unser Hobby. Dinge, die für einen passiven Rezipienten eines Mediums spannend sind, können auf aktiven Teilnehmende ganz anders wirken bzw. die Bedürfnisse dürften sich an einigen Stellen fundamental unterscheiden.

Zum Thema: Ich stelle eine Aussage, die für "jedes" Situation gelten soll erstmal grundsätzlich in Frage. Ich denke, die Mischung aus Abwechslung, funktionierende Techniken und Relevanz der eigenen Aktionen macht's. Wenn ich schon weiß, dass der "Zwangsreveal" am Ende kommt, dann würde ich irgendwann automatisch versuchen, zu antizipieren und einen eventuellen Twist abwenden versuchen oder so.
Elegant wird es, wenn der Reveal am Ende sich aus den Aktionen eines oder aller SC ergeben - das wird nicht immer funktionieren, sind aber Szenen, die mir länger im Gedächtnis geblieben sind!
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Online Namo

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Noch eine These: Ein wirklich gutes Reveal muss gut und lange vorbereitet sein...
Ein spontaner Twist kann auch gut sein, kann aber auch das "Weltbild" eines Spielers (zer-)stören.

Ich stelle die These mal der Diskussion.

Eigentlich sehe ich hier überhaupt keinen Diskussionsbedarf  ~;D Ein Reveal kann doch auch nur seine Wirkung entfalten, wenn es ordentlich vorbereitet ist und überall Krumen ausgelegt wurde. Es muss in irgendeiner Form eine Beziehung zu dem Reveal aufgebaut worden sein.

Komischerweise wieder Star Wars: Hätte wir und Luke direkt am Anfang von Episode IV erfahren, dass Darth Vader der Vater von Luke ist und man ihn deshalb vor ihm versteckt, wäre der ganze Reveal ja ohne Impact gewesen. "ICH BIN DEIN VATER" - "Weiß ich doch und ich kann dich nicht leiden".

Ein Reveal oder Twist sind ja da um bei den Spielern (oder Lesern/Zuschauern) einfach eine Emotion der Überraschung zu wecken. Sie "aufwachen" zu lassen. Einfach aus den eigenen railroad Gedanken heraus zu holen und der Geschichte eine neue Würze zu geben. Der Spaß am storyhaften Spiel in dem sich aber ein Hintergrund entfaltet (Pläne des BBEG z.B.) den man noch nicht ganz im Blick hat, ist ja vor allem auch als Spieler zu rätseln und versuchen den Gesamtplan zu verstehen. Eine Form der Belohnung ist doch dann auch der Moment in dem die Bestätigung durch die SL kommt "Ja, das war der Plan". Der berühmte "Hab ichs doch gewusst Moment!". Das wäre schon fast einen eigenen Thread wert. Aber ich brauche ja noch Stoff fürs nächste Jahr  ~;D

Und hier ist es sicherlich auch mal für alle ganz cool mit den Erwartungen zu spielen, aber dann da eine überraschende Wendung einzufügen. Aber die Betonung liegt auf gelegentlich. Wenn das ein ständig wiederkehrendes Stilmittel ist nutzt es sich ja ab und entfaltet imho nicht nur seine Wirkung nicht mehr, sondern im Gegenteil: es dürfte die Spieler nerven. Warum sollen sie sich um alles Gedanken machen, wenn am Ende ständig eine für sie unmöglich vorhersehbare Wendung eintritt. Das wäre ja letztlich auch eine Form des storytellinghaften railroadings. Oberste Devise muss ja immer sein, dass die Spieler grundsätzlich das Heft des Handelns in der Hand haben und ihr Schicksal - anders wie die ganzen NSC - in dieser Welt selbst bestimmen können.

Also muss das Reveal/der Twist zu weiteren Handlungsmöglichkeiten, Optionen oder eben Abenteuern führen. Für mich sind die aber tatsächlich auch massiv das Salz in der Suppe. Wird vielleicht nicht jeder mögen, aber ich persönlich habe damit extrem gute Erfahrungen gemacht.

Auch hier wieder ein Beispiel aus dem Kinobereich. Ich "höre" heute noch das kollektive Luftholen als bei Matrix 1 Neo am Ende im Gang erschossen wird. Das hat keiner kommen sehen, war extrem überraschend und war so ein Moment wie er höchst selten vorkommt. Jeder war in seinem typischen 08/15 "Der Held ist erwacht und verprügelt jetzt die Bösen" Gedankenmodus wie es oft genug bei Filmen am Ende ist. Und dann kam das. Offene Münder. Dennoch wissen wir ja wie es ausging und der Film war richtig zufriedenstellend. Aber das ist wirklich eine der Szenen des Films für mich.

Das heißt nun eher auch, dass eine weitere Kernfrage für einen zusätzlichen Thread sich auftut: Inwiefern kann man Spannungsinstrumente aus anderen Medien (Film/Serien/Bücher/Hörspiel?) auf Rollenspielabenteuer übertragen? Muss ich mal nachrecherchieren ob eine ähnliche Diskussion hier schon existiert.
« Letzte Änderung: 12.12.2024 | 09:43 von Namo »

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Das ist im Übrigen auch meine Haltung zu vielen Techniken, die von der Schriftform versucht wird ins Spiel zu übertragen. Ich halte insgesamt die Techniken und (begrenzt vorhandenen) psychologischen Erkenntnisse zu komplexeren, storyfokussierten Videospielen für relevanter in Bezug auf unser Hobby. Dinge, die für einen passiven Rezipienten eines Mediums spannend sind, können auf aktiven Teilnehmende ganz anders wirken bzw. die Bedürfnisse dürften sich an einigen Stellen fundamental unterscheiden.

Zum Thema: Ich stelle eine Aussage, die für "jedes" Situation gelten soll erstmal grundsätzlich in Frage. Ich denke, die Mischung aus Abwechslung, funktionierende Techniken und Relevanz der eigenen Aktionen macht's. Wenn ich schon weiß, dass der "Zwangsreveal" am Ende kommt, dann würde ich irgendwann automatisch versuchen, zu antizipieren und einen eventuellen Twist abwenden versuchen oder so.
Elegant wird es, wenn der Reveal am Ende sich aus den Aktionen eines oder aller SC ergeben - das wird nicht immer funktionieren, sind aber Szenen, die mir länger im Gedächtnis geblieben sind!

Hm, damit stünde natürlich auch die Aussage, daß sich bestimmte Vorgehensweisen grundsätzlich nicht ins Spiel übertragen ließen, zur Diskussion. :)

Denn gerade die Trennlinie zwischen "Aktivität" und "Passivität" ist im Rollenspiel meiner Ansicht nach ihrerseits längst nicht immer so klar gezogen. Da kann durchaus derselbe Spieler mal zu einer Sitzung energiegeladen und mit allen möglichen Ambitionen antreten und sich dann in einer anderen nach einem harten Tag am liebsten nur noch zurücklehnen und bespaßen lassen wollen -- und beides ist gleichermaßen verständlich und im Voraus nicht unbedingt absehbar, also sollte innerhalb vernünftiger Grenzen auch beides erlaubt sein.

Offline KhornedBeef

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@Namo: Diskutiert wurde das schon, aber ich weiß gerade nicht wo. Falls du nichts findest, kannst du auch einfach mal nach den Techniken schauen https://www.tanelorn.net/index.php/topic,8854.0.html
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Offline Boba Fett

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Eigentlich sehe ich hier überhaupt keinen Diskussionsbedarf  ~;D Ein Reveal kann doch auch nur seine Wirkung entfalten, wenn es ordentlich vorbereitet ist und überall Krumen ausgelegt wurde. Es muss in irgendeiner Form eine Beziehung zu dem Reveal aufgebaut worden sein.

Komischerweise wieder Star Wars: ...
Das war der Grund warum ich das Zitat oben eingestreut hatte. Denn da kann man gut sehen, wann es gut läuft und auch, wann es suboptimal läuft.

Die "Luke, ich bin Dein Vater!" Szene war ein perfektes Reveal, vor allem, weil im vorausgehenden "Star Wars - A new Hope" diese Situation vorbereitet wurde,
weil Obi Wan dem lütten Luke erklärte, dass Anakin ein Jedi, sein Freund und einer von den guten gewesen sei. Der Schock, dass Vader Lukes Vater und was aus Anakin geworden ist, war damals für die (weniger abgestumpften Kinogänger) echt breathtaking.

Was weniger gut lief, ist, dass es dann inflationär wurde. Leia die Schwester, Chewbacca der Kumpel von Joda aus alten Tagen, Droiden früher im Besitz der Eltern und so weiter und so weiter.
Die Spitze war dann für mich die Auflösung, dass angeblich der Imperator in weiser Voraussicht Anakin ... ich lasse das, die drei Filme gehören für mich genau so wenig zum Kanon wie "die Ewoks" oder "Karavane der Tapferen". (und das ist auch subjektive Meinung, darf jeder anders sehen!!!)

Wo waren wir? Ach ja: Da sieht man wenn es gut läuft und wann nicht.
The Audience is fiebering mit, de Reveal has been excellent vorbereitet und so weiter. Gosh! The Held is the son of the schwarze Ritter! How shocking!
Ah, Han ist also Prinz Locke von Ord Mantell und Krabbelgruppenkumpel von Leia? Und dem Boba haben die in dieser Gruppe immer mit der Schippe eins auf den Kopf? How boring, aber da erklärt sich der Helm-Fetisch...  >;D

Und insofern widerspreche ich dir und mir selbst. Das kann man auch spontan einflechten, wenn man merkt, dass man genau so eine Situation hat.
Die nötige emotionale Verbindung ist da, man hat eine Person (oder Situation), die man twisten kann und die plötzlich sind die Verhältnisse ganz anders als ursprünglich gedacht. Wenn man das dann in eine schockierende Situation platzen lässt, kann man das auch von einer Sitzung auf die andere entscheiden, hypothetisch von einem Moment auf den anderen.
Allerdings wirft sowas auch die ganze Kampagne über den Haufen. Wer ergebnisoffenes Rollenspiel schätzt, wird das mögen.
Aber es wird möglicherweise auch abgelehnt werden - vom Spielleiter selbst, weil der sich nicht die Arbeit machen will. Von Spielern, die ihren Charakteren eine ganz andere Entwicklung angedacht haben ("Wie, wir arbeiten für die böse Seite und die ganzen Drachen, die ich geslayed habe, waren eigentlich die guten? Aber, aber ich bin doch ein Paladin..."). Shit happens - aber nicht jeder mag das.
Und die Überlegung mit den Konsequenzen umzugehen kann auch mal ne Gruppe auseinander-reissen oder Charaktere ins Exil treiben.
« Letzte Änderung: 12.12.2024 | 10:45 von Boba Fett »
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Hmm. Ist eventuell eine Typfrage. Ich persönlich reagiere etwas allergisch auf Mysterien und dramatische Enthüllungen. Ich finde die oft zu sehr gewollt überraschend und dann auch schnell abgedroschen. Vor allem kann ich generell Mystery Plots mit dramatischen Enthüllungen nur in Ausnahmefällen gut ertragen - schon bei Serien und Filmen nicht,  und die haben ja eine planbare kontrollierte Dramaturgie, anders als RPG.

Ja, ich fand die auch mal spannend, aber wenn es fast jedes Mal am Ende eine dramatische Enthüllung gibt, ist das nur noch ein Klischee über das man sich lustig machen kann.

Die 30te dramatische Enthüllung ist halt nicht mehr so dramatisch und Leute, denen da echt noch was neues einfällt, sind selten gesäht. Kein Wunder: nach 100 Jahren Seifenoper ist es schwer noch was neues zu finden.

Ich freue mich, wenn die Erwartung gebrochen wird und es manchmal sogar 3x hintereinander am Ende keinen Reveal gibt.
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Und insofern widerspreche ich dir und mir selbst. Das kann man auch spontan einflechten, wenn man merkt, dass man genau so eine Situation hat.
Die nötige emotionale Verbindung ist da, man hat eine Person (oder Situation), die man twisten kann und die plötzlich sind die Verhältnisse ganz anders als ursprünglich gedacht. Wenn man das dann in eine schockierende Situation platzen lässt, kann man das auch von einer Sitzung auf die andere entscheiden, hypothetisch von einem Moment auf den anderen.

Da hast du wirklich einen Punkt. Insbesondere wenn dass dann ein für alle - inklusive SL - schockierender Turn ist. Daran ist natürlich dann auch das schöne, dass du als SL diesen Charakter ja bis dahin voll authentisch so gespielt hast wie du ihn angedacht hast und keinerlei Möglichkeit war, auch nicht als SL unterbewusst, da vorher zufällig etwas zu offenbaren. Da kann natürlich eine sehr besondere Situation daraus entstehen. Im Besten Fall stehst du dann kurz mal als SL Genius da. Im Schlimmsten gehts halt in die Hose.

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Ja, ich fand die auch mal spannend, aber wenn es fast jedes Mal am Ende eine dramatische Enthüllung gibt, ist das nur noch ein Klischee über das man sich lustig machen kann.

Die 30te dramatische Enthüllung ist halt nicht mehr so dramatisch und Leute, denen da echt noch was neues einfällt, sind selten gesäht. Kein Wunder: nach 100 Jahren Seifenoper ist es schwer noch was neues zu finden.

Ich freue mich, wenn die Erwartung gebrochen wird und es manchmal sogar 3x hintereinander am Ende keinen Reveal gibt.

Erstaunlich in welch verschiedenen Welten wir dann doch alle leben und spielen. Dass ständig irgendwelchen dramatischen Enthüllungen zur Verfügung stehen muss muss man erstmal erschaffen können. Umgekehrt wird das dann doch wirklich eine Karikatur eines Abenteuers. Oder anders gesagt entmündigt für mein Empfinden das doch dann auch die Spieler. Wenn da immer etwas revealt wird wovon die Spieler nichts wissen konnten, sind sie doch eigentlich wieder fremdgesteuert. Um nicht das scheinbar böse Wort mit R in den Mund zu holen. Wenn du einen ganzen Abend spielst mit irgendeinem Ziel der Auflösung durch die eigenen Taten und ständig ist es am Ende so, dass etwas komplett anderes geschieht oder offenbart wird und keine Chance ist, das vorherzusehen und in der Folge auch zu ändern. Tja dann haben wir doch fast schon die Gegenthese zu meinem Threadstart:

Ein ständiges Reveal lässt jedes noch so gute Abenteuer fad werden!

Offline tartex

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Das Medium Rollenspiel ermöglicht ja zum Glück viele völlig unerwartende Wendungen durch die vielen Köche am Tisch und natürlich durch die Zufallsgeneratoren (Würfel, Tabellen, etc). Deshalb finde ich Rollenspiel persönlich meist auch spannender als Fernsehserien oder Romane. Und manchmal kommt zufälligerweise eine unerwartete Wendung auch am Ende. Oder es kommt eine Wendung und die führt dann zu einem unerwarteten Ende.  :d

 :headbang:

Noch ein Pluspunkt am Rollenspiel: man weiß ja nicht mal, wann das Ende eintritt.
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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Da gehts mir wie Tartex. Sachen, die in Rollenspielen durch die Interaktion der Akteure am Tisch entstehen, sowas könnte sich kaum ein Drehbuchschreiber ausdenken.  :)
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Offline Issi

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Ein Reveal sollte nicht dazu führen, dass sich die Gruppe verarscht vorkommt.

1.Das ist mMn. dann der Fall, wenn es vorher null komma null Hinweise  gab.
Es quasi zu "gewollt" erscheint, dass sie nicht draufkommen sollen.

2. Wenn das ganze Abenteuer, bzw. ihr Handeln dadurch im Nachhinein sinnlos erscheint

3. Wenn das Reveal selbst nicht zur Geschichte bzw. Welt passt.
Die Gruppe das irgendwie "nicht abkauft."


4. Wenn das ständig angewandt wird.
Täglich grüßt das Murmeltier ist schnell nicht mehr spannend, egal was rauskommt.
- Abnutzungseffekt


Edit.
Sprich es sollte
1. Zur Geschichte bzw. Welt passen
2. Es sollte zwar überraschen, aber im Nachhinein doch nachvollziehbar sein.
3. Es sollte sich anfühlen, als hätte sie das Reveal auf ihrem bisherigen Weg ein Stück weitergebracht ( Nicht, als wäre alles sinnlos gewesen)
4. Das Reveal selbst sollte auch noch überraschen. (Das tut es nicht, indem es der Standard ist)

Edit.
Ich glaube auch an spontane Reveals (Nicht jedes, muss der Spielleitung von Anfang an klar und bewusst gewesen sein)
Nichts überrascht mehr, als etwas, was nicht mal der Spielleiter wusste.

Aber - Vorsicht - das sollte dann doch einigermaßen wasserdicht sein-  wenn die Spieler sich zB.  fragen, ob ihnen nicht schon früher, der ein oder andere Hinweis hätte auffallen müssen, braucht es uU. gute Erklärungen.
Sonst fühlen sie sich auch mit hoher Wahrscheinlichkeit verarscht bzw. gerailroaded.

« Letzte Änderung: 12.12.2024 | 13:27 von Issi »

Offline Tudor the Traveller

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Offline KhornedBeef

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Ist nicht jede Detektivgeschichte eine Aneinanderreihung von Enthüllungen?

Man kann ja einen recht nüchternen Fall stricken, bei dem nach und nach die Fakten in ein konsistentes Bild passen. Oder man hat ein ständiges Hin und Her von dringend Verdächtigten, die ins Verhör geschleift werden.

Edit: "Der Täter trug...normale Socken" ist keine Reveal, wenn der Hauptverdächtige kein Hobbit ist
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Offline Issi

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Ist nicht jede Detektivgeschichte eine Aneinanderreihung von Enthüllungen?
Die tatsächliche Enthüllung kommt idR. erst ganz am Schluss.

Vorher gibt es jede Menge Hinweise.
Manche von denen verhüllen auch absichtlich, führen auf falsche Fährten, die sich erst viel später als Sackgasse oder ähnliches erweisen.

Was es aber geben kann, sind diverse mini Cliffhanger plus spannende Fragezeichen.




Offline tartex

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Die Aussage war folgende: Wenn die Spieler im Rahmen eines Abenteuers Informationen erhalten, die einen Teil des Planes des Antagonisten offenbaren (hier: Aha Abenteuer genannt), so dass die Spieler einen großen Schritt nach Vorne machen was das Wissen um die Pläne des BBEG angeht, kann das eigentliche Abenteuer theoretisch nicht besonders gut gewesen sein. Die Spieler werden es aber dennoch Klasse finden, weil sie eine besondere Form der Belohnung erhalten haben oder das Gefühl haben, etwas besonderes/wichtiges erreicht zu haben.

Wenn man nur den Teil Logik des Eingangspostings betrachtet, könnte man das ja auch auf folgenden Gedankengang umlegen: wenn es in einem schlechten Abenteuer einen extrem mächtigen magischen Gegenstand zu erbeuten gibt, werden die Spieler "es aber dennoch Klasse finden, weil sie eine besondere Form der Belohnung erhalten haben oder das Gefühl haben, etwas besonderes/wichtiges erreicht zu haben". Ich behaupte das "es" bezieht sich nicht aufs Abenteuer, sondern einfach auf den Umstand. Die meisten Leute sollten in der Lage sein zwischen den beiden Faktoren zu unterscheiden.
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Online Namo

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Die Gegenstandbelohnung hatte ich ja weiter oben auch schonmal ins Spiel gebracht.

Am Ende ist die Frage wie stark jeder von uns von seinem Belohnungssystem gesteuert ist und insofern Objektivität (Belohnung hat nichts mit der Qualität des Abenteuer zu tun) die Belohnungsgefühle (Geil, was für ein tolles Artefakt/ Jawoll, jetzt wissen wir endlich was läuft und können uns den BBEG mal so richtig ranholen und seine Pläne vereiteln) überwiegt oder denen unterliegt.

Offline Boba Fett

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...fixed it for you...  8]       Sollte eigentlich außer Frage stehen, dass sowas fürs Reveal gilt...
(Aber: "Ja, Zustimmung...!" zu Deiner Aussage)
« Letzte Änderung: 13.12.2024 | 10:56 von Boba Fett »
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Ich denke, die eine große Art von Finale, die ein ansonsten eher maues Abenteuer garantiert noch mal rausreißt, gibt es so schlicht und ergreifend einfach nicht. Das schafft nicht mal der beliebte (?) abschließende Boßkampf.

Man kann natürlich trotzdem immer versuchen, als Sahnehäubchen noch mal was Besonderes nachzuliefern...aber auch da läßt sich ggf. streiten, ob man seine Energie nicht besser darauf verwendet, gleich das Abenteuer als Ganzes aufzuhübschen. Immerhin ist ja je nach Spielverlauf gar nicht mal unbedingt sicher, daß die Spieler das ursprünglich angedachte Galaende überhaupt erreichen.

Offline KhornedBeef

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So ein Reveal ist halt verhältnismäßig leicht gemacht. Es ist im Zweifel eine einzelne Information über räumlich entfernte Umstände. Die kann man ja aus allen möglichen Mündern kommen lassen. (Finalen Dungeon in Rekordzeit erreicht? "Schlagt mich hier, ihr Helden, aber in der Zwischenzeit brennt Beutelsend!!" Rumgedümpelt in einer Nebenqueste? "Diese Reiter sagen, sie haben ein ganzes Regiment den alten Waldpfad runtermarschieren sehen, mit Seilen und Äxten..." *Int-Wurf* "In diese Richtung ist nur die Bockenburgerfähre...und die alte Furt. Mit Seilen können Sie die um diese Jahreszeit queren. Oh nein!" Gar nicht erst aus dem Auenland herausgekommen? "Sag mal...riechst du Rauch?"  ~;D )

Edit: Tippfehler
« Letzte Änderung: 13.12.2024 | 11:33 von KhornedBeef »
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Offline Boba Fett

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Offline Tudor the Traveller

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Ich denke, die eine große Art von Finale, die ein ansonsten eher maues Abenteuer garantiert noch mal rausreißt, gibt es so schlicht und ergreifend einfach nicht. Das schafft nicht mal der beliebte (?) abschließende Boßkampf.

Doch, würde ich schon sagen. Nur muss es imo nicht zwingend das Ende sein. Nannte das hier nicht jemand "peak"?

Also wenn in einem sonst mäßigen Abenteuer eine einzelne großartige Szene drin ist, wird die wahrscheinlich das restliche Abenteuer überschatten.

Ich würde sogar vermuten, dass der Effekt umso größer ist, je größer der Kontrast ist. Allerdings spielt die zeitliche Komponente da wahrscheinlich eine eingrenzende Rolle. Je länger der maue Teil dauert, desto weniger kann der Peak das rausreißen. Einfach weil niemand Lust hat, X Monate Langeweile in Kauf zu nehmen für eine einzige tolle Spielszene.

Das alles gilt aber wahrscheinlich genauso in die andere Richtung.
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Offline Issi

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Es gibt auch Highlights die quasi geschenkt sind.
Zum Beispiel: Ein spannender Kampf zum Ende der Session
(Wobei das idR  nur wirkt, wenn davor nicht groß gekämpft wurde)
Oder eben tolle Leckerli (Artefakte, Auszeichnungen, Errungenschaften, Bekanntschaften etc.)

Zu den Reveals : Die zählen streng genommen  auch zu den Errungenschaften. Häufig zu denen des Wissens.

Luke (Ich bin dein Vater) hat gleich zwei Dinge gewonnen: Das Wissen, wer sein Erzfeind wirklich ist, und einen Vater (zumindest kurz).

Dass der "Feind" in Wahrheit ein Freund, Familienmitglied oder Vertrauter  ist, gehört zu den Klassikern.
(Snape, Sirius Black,  Skywalker)
Das ganze geht auch umgekehrt.
Ein scheinbarer Freund und Vertrauter ist in Wahrheit jmd zum Fürchten.
(Mad Eye, Wurmschwanz, Imperator)

Auch klassisch: Der Schlüssel, die Waffe,  bzw.Gegenstand, den man die ganze Zeit gesucht hat, ist in Wahrheit ein Mensch (dem die Kraft oder das Wissen innewohnt).
Und umgekehrt: Ein Gegenstand ist in Wahrheit ein Wesen
(Geht auch mit Tier- Mensch, Mensch-Tier.)

In Krimis gibt es auch Leichen, die nie tot waren.
Oder Morde, bei denen es offiziell keine Opfer gab.

Grob lebt ein starkes Reveal vom Kontrast*.
Das was nah, und vertraut erscheint, ist in Wahrheit fern. Was fern scheint, ganz nah.
Aus harmlos wird gefährlich, aus Gefährlich wird Harmlos.
Aus Liebe bzw. Vertrauen wird Hass oder Angst , aus Hass oder Angst wird Liebe bzw. Vertrauen.


*(Damit ist jetzt aber nicht zwingend Langeweile gemeint  :D)
« Letzte Änderung: 13.12.2024 | 20:57 von Issi »

Offline tartex

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Also wenn in einem sonst mäßigen Abenteuer eine einzelne großartige Szene drin ist, wird die wahrscheinlich das restliche Abenteuer überschatten.

Ich würde sogar vermuten, dass der Effekt umso größer ist, je größer der Kontrast ist. Allerdings spielt die zeitliche Komponente da wahrscheinlich eine eingrenzende Rolle. Je länger der maue Teil dauert, desto weniger kann der Peak das rausreißen. Einfach weil niemand Lust hat, X Monate Langeweile in Kauf zu nehmen für eine einzige tolle Spielszene.

Mau ist halt bei Rollenspiel eher strukturell mau als inhaltlich mau. Die Spieler sollten meist genügend Freiheit haben den Inhalt in die von ihnen präferiere Richtung zu lenken. Wenn sie das inhaltlich nicht hinkriegen, ist weder das Abenteuer noch der SL schuld. Aber wenn das strukturell nicht erlaubt ist, dann ist das Abenteuer meist echt schlecht und da kann dann noch so toller Inhalt an einigen oder gar vielen Stellen wenig wieder ins Lot bringen.
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