Autor Thema: These: Ein starkes Reveal am Ende lässt jedes Abenteuer gut sein  (Gelesen 1969 mal)

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Online SigmundFloyd

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In der Psychologie gibt es die Peak-End-Regel. Danach bleiben von einem Erlebnis (wie einer Rollenspielsitzung) vor allem zwei Dinge in Erinnerung: Die intensivste Stelle (Peak) und das Ende (End). Das würde die These durchaus stützen, dass auch eine unspektakuläre/ frustrierende Sitzung als cool in Erinnerung bleiben kann, solange es am Ende ein Highlight gab. Ob das jedes Mal eine Enthüllung sein muss, sei dahingestellt - hier wurden ja schon mehrere Beispiele für Enthüllungen genannt, die nicht funktioniert haben.
Aber es spricht schon dafür, etwas Bewusstsein dafür zu entwickeln, an welchem Punkt man eine Sitzung beendet.

Online Namo

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Danke für den sehr interessanten Input. Das kannte ich noch nicht - habe aber auch kein psychologisches Wissen. Allerdings passt das direkt zu meinem eigenen Empfinden. Wir hatten vor einigen Sitzungen ein Abenteuer, dass ich noch gar nicht mal so gelungen fand von meiner Seite als SL. Allerdings hatte es genau zwei solcher Momente und im Nachgang hat sich das Abenteuer gefühlt als viel besser dargestellt wie ich es noch am gleichen Abend empfunden habe. Und aktuelle zähle ich es deswegen tatsächlich zu einem der besseren Abenteuer.

Bisher war mir nicht ganz klar weshalb das so ist. Das wäre die Erklärung. Absolut faszinierend.

Offline aikar

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Auf dem Papier ... und in meinem Kopf ... klang das irgendwie total fancy und spannend ... die Spieler waren extrem (!) gefrustet. Verständlicherweise. Heute ist mir das klar ... damals dachte ich, dass das der großartigste Kampagnenaufhänger in der Geschichte der Kampagnen sein würde.
Genau. Es geht um das wie und was.
Und vor allem darum, ob die Enthüllung die eigenen Taten obsolet macht. Das ist der große Unterschied zu Fernseh- oder Buchreihen. Da will man nur passiv wissen, wie es weitergeht. Mich hat Das Rad der Zeit (die Buchreihe) eine Zeitlang nur durch die Finale der der jeweiligen Einzelbände am Lesen gehalten. Aber auch das hatte eine Grenze. Und ich glaube es lässt sich nicht 1:1 auf ein interaktives Medium wie Rollenspiele übertragen.
Da fühlt man sich dann eher in der Eisenbahn "Ja ist ja alles toll und episch, aber wozu haben wir das alles davor gemacht?"

Und es ist auch eine Frage der Verhältnismäßigkeit. Ein gutes, begeisterndes Finale kann ein mittelmäßiges Abenteuer raus reißen. Aber kein wirklich schlechtes. Und schon gar nicht, wenn sich das Schema in einer Kampagne wiederholt.

Ich habe in meinem letzten Abenteuer den Big Bad des Kampagnenabschnitts (regelkonform) nach dem Endkampf entkommen lassen. Kurz war die Frustration der Gruppe spürbar, ich habe dann noch schnell rumgerissen und ihnen Optionen gegeben, zu verhindern, dass er in dieses Land jemals zurückkehrt. Damit bleibt er für die Zukunft als Bedrohung für Anderswo (eigentlich nicht Anderswo, sondern Drüben, falls wer weiß, worauf ich anspiele ;) ) vorhanden (was die Gruppe auch durchaus positiv sieht), aber die Gruppe hat den Großteil der Ziele, auf die sie hingearbeitet hat, erreicht. Das Land ist frei.
« Letzte Änderung: 12.12.2024 | 07:27 von aikar »
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Offline Boba Fett

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Noch eine These: Ein wirklich gutes Reveal muss gut und lange vorbereitet sein...
Ein spontaner Twist kann auch gut sein, kann aber auch das "Weltbild" eines Spielers (zer-)stören.

Ich stelle die These mal der Diskussion.
« Letzte Änderung: 12.12.2024 | 08:20 von Boba Fett »
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Offline Antariuk

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Spannende These und gute Argumente für notwendiges Fingerspitzengefühl. Ich gehöre auch zu denjenigen, die sowas vorzugsweise in einen Kontext eingebettet sehen - das Abenteuer oder die ganze Runde muss das auch hergeben mit dem wiederkehrende Reveal.

Denn eine Play-To-Find-Out Runde, sagen wir ein Old-School Hexcrawl, lebt dem Zufall und dem Weg, den die Spieler eingeschlagen haben und der ihnen einige aber sicher nie alle der platzierten oder aus eine Liste generierten Inhalte präsentiert. Auch da ist ein Reveal möglich, den zu forcieren ist aber schwierig, weil das plötzlich SL-Agenda ist, die den normalen Rahmen überschreibt.

Positives Gegenbeispiel: Meine längste Numenera-Runde war ein einziges Reveal-Fest und hat sicher auch deshalb über weite Strecken so gut funktioniert. Die SCs fingen als simple Insulaner an die eine Nahrungsknappheit lösen sollten und entdeckten am.Ende, dass ihre Welt eine Simulation war, die seit Jahrmillionen oin einer Reset-Schleife steckt und dass ihre "Gottin" durchaus problematische Motivationen hatte. Da habe ich regelmäßig einen Knaller im Stil der schon erwähnten X-Files reingeworfen, aber das passte auch weil Numenera eben postuliert, dass an jeder Ecke merkwürdige Sache findbar sind.
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Offline First Orko

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Aber auch das hatte eine Grenze. Und ich glaube es lässt sich nicht 1:1 auf ein interaktives Medium wie Rollenspiele übertragen.

Das ist im Übrigen auch meine Haltung zu vielen Techniken, die von der Schriftform versucht wird ins Spiel zu übertragen. Ich halte insgesamt die Techniken und (begrenzt vorhandenen) psychologischen Erkenntnisse zu komplexeren, storyfokussierten Videospielen für relevanter in Bezug auf unser Hobby. Dinge, die für einen passiven Rezipienten eines Mediums spannend sind, können auf aktiven Teilnehmende ganz anders wirken bzw. die Bedürfnisse dürften sich an einigen Stellen fundamental unterscheiden.

Zum Thema: Ich stelle eine Aussage, die für "jedes" Situation gelten soll erstmal grundsätzlich in Frage. Ich denke, die Mischung aus Abwechslung, funktionierende Techniken und Relevanz der eigenen Aktionen macht's. Wenn ich schon weiß, dass der "Zwangsreveal" am Ende kommt, dann würde ich irgendwann automatisch versuchen, zu antizipieren und einen eventuellen Twist abwenden versuchen oder so.
Elegant wird es, wenn der Reveal am Ende sich aus den Aktionen eines oder aller SC ergeben - das wird nicht immer funktionieren, sind aber Szenen, die mir länger im Gedächtnis geblieben sind!
It's repetitive.
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Online Namo

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Noch eine These: Ein wirklich gutes Reveal muss gut und lange vorbereitet sein...
Ein spontaner Twist kann auch gut sein, kann aber auch das "Weltbild" eines Spielers (zer-)stören.

Ich stelle die These mal der Diskussion.

Eigentlich sehe ich hier überhaupt keinen Diskussionsbedarf  ~;D Ein Reveal kann doch auch nur seine Wirkung entfalten, wenn es ordentlich vorbereitet ist und überall Krumen ausgelegt wurde. Es muss in irgendeiner Form eine Beziehung zu dem Reveal aufgebaut worden sein.

Komischerweise wieder Star Wars: Hätte wir und Luke direkt am Anfang von Episode IV erfahren, dass Darth Vader der Vater von Luke ist und man ihn deshalb vor ihm versteckt, wäre der ganze Reveal ja ohne Impact gewesen. "ICH BIN DEIN VATER" - "Weiß ich doch und ich kann dich nicht leiden".

Ein Reveal oder Twist sind ja da um bei den Spielern (oder Lesern/Zuschauern) einfach eine Emotion der Überraschung zu wecken. Sie "aufwachen" zu lassen. Einfach aus den eigenen railroad Gedanken heraus zu holen und der Geschichte eine neue Würze zu geben. Der Spaß am storyhaften Spiel in dem sich aber ein Hintergrund entfaltet (Pläne des BBEG z.B.) den man noch nicht ganz im Blick hat, ist ja vor allem auch als Spieler zu rätseln und versuchen den Gesamtplan zu verstehen. Eine Form der Belohnung ist doch dann auch der Moment in dem die Bestätigung durch die SL kommt "Ja, das war der Plan". Der berühmte "Hab ichs doch gewusst Moment!". Das wäre schon fast einen eigenen Thread wert. Aber ich brauche ja noch Stoff fürs nächste Jahr  ~;D

Und hier ist es sicherlich auch mal für alle ganz cool mit den Erwartungen zu spielen, aber dann da eine überraschende Wendung einzufügen. Aber die Betonung liegt auf gelegentlich. Wenn das ein ständig wiederkehrendes Stilmittel ist nutzt es sich ja ab und entfaltet imho nicht nur seine Wirkung nicht mehr, sondern im Gegenteil: es dürfte die Spieler nerven. Warum sollen sie sich um alles Gedanken machen, wenn am Ende ständig eine für sie unmöglich vorhersehbare Wendung eintritt. Das wäre ja letztlich auch eine Form des storytellinghaften railroadings. Oberste Devise muss ja immer sein, dass die Spieler grundsätzlich das Heft des Handelns in der Hand haben und ihr Schicksal - anders wie die ganzen NSC - in dieser Welt selbst bestimmen können.

Also muss das Reveal/der Twist zu weiteren Handlungsmöglichkeiten, Optionen oder eben Abenteuern führen. Für mich sind die aber tatsächlich auch massiv das Salz in der Suppe. Wird vielleicht nicht jeder mögen, aber ich persönlich habe damit extrem gute Erfahrungen gemacht.

Auch hier wieder ein Beispiel aus dem Kinobereich. Ich "höre" heute noch das kollektive Luftholen als bei Matrix 1 Neo am Ende im Gang erschossen wird. Das hat keiner kommen sehen, war extrem überraschend und war so ein Moment wie er höchst selten vorkommt. Jeder war in seinem typischen 08/15 "Der Held ist erwacht und verprügelt jetzt die Bösen" Gedankenmodus wie es oft genug bei Filmen am Ende ist. Und dann kam das. Offene Münder. Dennoch wissen wir ja wie es ausging und der Film war richtig zufriedenstellend. Aber das ist wirklich eine der Szenen des Films für mich.

Das heißt nun eher auch, dass eine weitere Kernfrage für einen zusätzlichen Thread sich auftut: Inwiefern kann man Spannungsinstrumente aus anderen Medien (Film/Serien/Bücher/Hörspiel?) auf Rollenspielabenteuer übertragen? Muss ich mal nachrecherchieren ob eine ähnliche Diskussion hier schon existiert.
« Letzte Änderung: 12.12.2024 | 09:43 von Namo »

Online nobody@home

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Das ist im Übrigen auch meine Haltung zu vielen Techniken, die von der Schriftform versucht wird ins Spiel zu übertragen. Ich halte insgesamt die Techniken und (begrenzt vorhandenen) psychologischen Erkenntnisse zu komplexeren, storyfokussierten Videospielen für relevanter in Bezug auf unser Hobby. Dinge, die für einen passiven Rezipienten eines Mediums spannend sind, können auf aktiven Teilnehmende ganz anders wirken bzw. die Bedürfnisse dürften sich an einigen Stellen fundamental unterscheiden.

Zum Thema: Ich stelle eine Aussage, die für "jedes" Situation gelten soll erstmal grundsätzlich in Frage. Ich denke, die Mischung aus Abwechslung, funktionierende Techniken und Relevanz der eigenen Aktionen macht's. Wenn ich schon weiß, dass der "Zwangsreveal" am Ende kommt, dann würde ich irgendwann automatisch versuchen, zu antizipieren und einen eventuellen Twist abwenden versuchen oder so.
Elegant wird es, wenn der Reveal am Ende sich aus den Aktionen eines oder aller SC ergeben - das wird nicht immer funktionieren, sind aber Szenen, die mir länger im Gedächtnis geblieben sind!

Hm, damit stünde natürlich auch die Aussage, daß sich bestimmte Vorgehensweisen grundsätzlich nicht ins Spiel übertragen ließen, zur Diskussion. :)

Denn gerade die Trennlinie zwischen "Aktivität" und "Passivität" ist im Rollenspiel meiner Ansicht nach ihrerseits längst nicht immer so klar gezogen. Da kann durchaus derselbe Spieler mal zu einer Sitzung energiegeladen und mit allen möglichen Ambitionen antreten und sich dann in einer anderen nach einem harten Tag am liebsten nur noch zurücklehnen und bespaßen lassen wollen -- und beides ist gleichermaßen verständlich und im Voraus nicht unbedingt absehbar, also sollte innerhalb vernünftiger Grenzen auch beides erlaubt sein.

Offline KhornedBeef

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@Namo: Diskutiert wurde das schon, aber ich weiß gerade nicht wo. Falls du nichts findest, kannst du auch einfach mal nach den Techniken schauen https://www.tanelorn.net/index.php/topic,8854.0.html
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Offline Boba Fett

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Eigentlich sehe ich hier überhaupt keinen Diskussionsbedarf  ~;D Ein Reveal kann doch auch nur seine Wirkung entfalten, wenn es ordentlich vorbereitet ist und überall Krumen ausgelegt wurde. Es muss in irgendeiner Form eine Beziehung zu dem Reveal aufgebaut worden sein.

Komischerweise wieder Star Wars: ...
Das war der Grund warum ich das Zitat oben eingestreut hatte. Denn da kann man gut sehen, wann es gut läuft und auch, wann es suboptimal läuft.

Die "Luke, ich bin Dein Vater!" Szene war ein perfektes Reveal, vor allem, weil im vorausgehenden "Star Wars - A new Hope" diese Situation vorbereitet wurde,
weil Obi Wan dem lütten Luke erklärte, dass Anakin ein Jedi, sein Freund und einer von den guten gewesen sei. Der Schock, dass Vader Lukes Vater und was aus Anakin geworden ist, war damals für die (weniger abgestumpften Kinogänger) echt breathtaking.

Was weniger gut lief, ist, dass es dann inflationär wurde. Leia die Schwester, Chewbacca der Kumpel von Joda aus alten Tagen, Droiden früher im Besitz der Eltern und so weiter und so weiter.
Die Spitze war dann für mich die Auflösung, dass angeblich der Imperator in weiser Voraussicht Anakin ... ich lasse das, die drei Filme gehören für mich genau so wenig zum Kanon wie "die Ewoks" oder "Karavane der Tapferen". (und das ist auch subjektive Meinung, darf jeder anders sehen!!!)

Wo waren wir? Ach ja: Da sieht man wenn es gut läuft und wann nicht.
The Audience is fiebering mit, de Reveal has been excellent vorbereitet und so weiter. Gosh! The Held is the son of the schwarze Ritter! How shocking!
Ah, Han ist also Prinz Locke von Ord Mantell und Krabbelgruppenkumpel von Leia? Und dem Boba haben die in dieser Gruppe immer mit der Schippe eins auf den Kopf? How boring, aber da erklärt sich der Helm-Fetisch...  >;D

Und insofern widerspreche ich dir und mir selbst. Das kann man auch spontan einflechten, wenn man merkt, dass man genau so eine Situation hat.
Die nötige emotionale Verbindung ist da, man hat eine Person (oder Situation), die man twisten kann und die plötzlich sind die Verhältnisse ganz anders als ursprünglich gedacht. Wenn man das dann in eine schockierende Situation platzen lässt, kann man das auch von einer Sitzung auf die andere entscheiden, hypothetisch von einem Moment auf den anderen.
Allerdings wirft sowas auch die ganze Kampagne über den Haufen. Wer ergebnisoffenes Rollenspiel schätzt, wird das mögen.
Aber es wird möglicherweise auch abgelehnt werden - vom Spielleiter selbst, weil der sich nicht die Arbeit machen will. Von Spielern, die ihren Charakteren eine ganz andere Entwicklung angedacht haben ("Wie, wir arbeiten für die böse Seite und die ganzen Drachen, die ich geslayed habe, waren eigentlich die guten? Aber, aber ich bin doch ein Paladin..."). Shit happens - aber nicht jeder mag das.
Und die Überlegung mit den Konsequenzen umzugehen kann auch mal ne Gruppe auseinander-reissen oder Charaktere ins Exil treiben.
« Letzte Änderung: 12.12.2024 | 10:45 von Boba Fett »
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Offline tartex

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Hmm. Ist eventuell eine Typfrage. Ich persönlich reagiere etwas allergisch auf Mysterien und dramatische Enthüllungen. Ich finde die oft zu sehr gewollt überraschend und dann auch schnell abgedroschen. Vor allem kann ich generell Mystery Plots mit dramatischen Enthüllungen nur in Ausnahmefällen gut ertragen - schon bei Serien und Filmen nicht,  und die haben ja eine planbare kontrollierte Dramaturgie, anders als RPG.

Ja, ich fand die auch mal spannend, aber wenn es fast jedes Mal am Ende eine dramatische Enthüllung gibt, ist das nur noch ein Klischee über das man sich lustig machen kann.

Die 30te dramatische Enthüllung ist halt nicht mehr so dramatisch und Leute, denen da echt noch was neues einfällt, sind selten gesäht. Kein Wunder: nach 100 Jahren Seifenoper ist es schwer noch was neues zu finden.

Ich freue mich, wenn die Erwartung gebrochen wird und es manchmal sogar 3x hintereinander am Ende keinen Reveal gibt.
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Online Namo

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Und insofern widerspreche ich dir und mir selbst. Das kann man auch spontan einflechten, wenn man merkt, dass man genau so eine Situation hat.
Die nötige emotionale Verbindung ist da, man hat eine Person (oder Situation), die man twisten kann und die plötzlich sind die Verhältnisse ganz anders als ursprünglich gedacht. Wenn man das dann in eine schockierende Situation platzen lässt, kann man das auch von einer Sitzung auf die andere entscheiden, hypothetisch von einem Moment auf den anderen.

Da hast du wirklich einen Punkt. Insbesondere wenn dass dann ein für alle - inklusive SL - schockierender Turn ist. Daran ist natürlich dann auch das schöne, dass du als SL diesen Charakter ja bis dahin voll authentisch so gespielt hast wie du ihn angedacht hast und keinerlei Möglichkeit war, auch nicht als SL unterbewusst, da vorher zufällig etwas zu offenbaren. Da kann natürlich eine sehr besondere Situation daraus entstehen. Im Besten Fall stehst du dann kurz mal als SL Genius da. Im Schlimmsten gehts halt in die Hose.

Online Namo

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Ja, ich fand die auch mal spannend, aber wenn es fast jedes Mal am Ende eine dramatische Enthüllung gibt, ist das nur noch ein Klischee über das man sich lustig machen kann.

Die 30te dramatische Enthüllung ist halt nicht mehr so dramatisch und Leute, denen da echt noch was neues einfällt, sind selten gesäht. Kein Wunder: nach 100 Jahren Seifenoper ist es schwer noch was neues zu finden.

Ich freue mich, wenn die Erwartung gebrochen wird und es manchmal sogar 3x hintereinander am Ende keinen Reveal gibt.

Erstaunlich in welch verschiedenen Welten wir dann doch alle leben und spielen. Dass ständig irgendwelchen dramatischen Enthüllungen zur Verfügung stehen muss muss man erstmal erschaffen können. Umgekehrt wird das dann doch wirklich eine Karikatur eines Abenteuers. Oder anders gesagt entmündigt für mein Empfinden das doch dann auch die Spieler. Wenn da immer etwas revealt wird wovon die Spieler nichts wissen konnten, sind sie doch eigentlich wieder fremdgesteuert. Um nicht das scheinbar böse Wort mit R in den Mund zu holen. Wenn du einen ganzen Abend spielst mit irgendeinem Ziel der Auflösung durch die eigenen Taten und ständig ist es am Ende so, dass etwas komplett anderes geschieht oder offenbart wird und keine Chance ist, das vorherzusehen und in der Folge auch zu ändern. Tja dann haben wir doch fast schon die Gegenthese zu meinem Threadstart:

Ein ständiges Reveal lässt jedes noch so gute Abenteuer fad werden!

Offline tartex

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Das Medium Rollenspiel ermöglicht ja zum Glück viele völlig unerwartende Wendungen durch die vielen Köche am Tisch und natürlich durch die Zufallsgeneratoren (Würfel, Tabellen, etc). Deshalb finde ich Rollenspiel persönlich meist auch spannender als Fernsehserien oder Romane. Und manchmal kommt zufälligerweise eine unerwartete Wendung auch am Ende. Oder es kommt eine Wendung und die führt dann zu einem unerwarteten Ende.  :d

 :headbang:

Noch ein Pluspunkt am Rollenspiel: man weiß ja nicht mal, wann das Ende eintritt.
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Da gehts mir wie Tartex. Sachen, die in Rollenspielen durch die Interaktion der Akteure am Tisch entstehen, sowas könnte sich kaum ein Drehbuchschreiber ausdenken.  :)
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Offline Issi

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Ein Reveal sollte nicht dazu führen, dass sich die Gruppe verarscht vorkommt.

1.Das ist mMn. dann der Fall, wenn es vorher null komma null Hinweise  gab.
Es quasi zu "gewollt" erscheint, dass sie nicht draufkommen sollen.

2. Wenn das ganze Abenteuer, bzw. ihr Handeln dadurch im Nachhinein sinnlos erscheint

3. Wenn das Reveal selbst nicht zur Geschichte bzw. Welt passt.
Die Gruppe das irgendwie "nicht abkauft."


4. Wenn das ständig angewandt wird.
Täglich grüßt das Murmeltier ist schnell nicht mehr spannend, egal was rauskommt.
- Abnutzungseffekt


Edit.
Sprich es sollte
1. Zur Geschichte bzw. Welt passen
2. Es sollte zwar überraschen, aber im Nachhinein doch nachvollziehbar sein.
3. Es sollte sich anfühlen, als hätte sie das Reveal auf ihrem bisherigen Weg ein Stück weitergebracht ( Nicht, als wäre alles sinnlos gewesen)
4. Das Reveal selbst sollte auch noch überraschen. (Das tut es nicht, indem es der Standard ist)

Edit.
Ich glaube auch an spontane Reveals (Nicht jedes, muss der Spielleitung von Anfang an klar und bewusst gewesen sein)
Nichts überrascht mehr, als etwas, was nicht mal der Spielleiter wusste.

Aber - Vorsicht - das sollte dann doch einigermaßen wasserdicht sein-  wenn die Spieler sich zB.  fragen, ob ihnen nicht schon früher, der ein oder andere Hinweis hätte auffallen müssen, braucht es uU. gute Erklärungen.
Sonst fühlen sie sich auch mit hoher Wahrscheinlichkeit verarscht bzw. gerailroaded.

« Letzte Änderung: 12.12.2024 | 13:27 von Issi »

Offline Tudor the Traveller

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Ist nicht jede Detektivgeschichte eine Aneinanderreihung von Enthüllungen?
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Offline KhornedBeef

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Ist nicht jede Detektivgeschichte eine Aneinanderreihung von Enthüllungen?

Man kann ja einen recht nüchternen Fall stricken, bei dem nach und nach die Fakten in ein konsistentes Bild passen. Oder man hat ein ständiges Hin und Her von dringend Verdächtigten, die ins Verhör geschleift werden.

Edit: "Der Täter trug...normale Socken" ist keine Reveal, wenn der Hauptverdächtige kein Hobbit ist
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Offline Issi

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Ist nicht jede Detektivgeschichte eine Aneinanderreihung von Enthüllungen?
Die tatsächliche Enthüllung kommt idR. erst ganz am Schluss.

Vorher gibt es jede Menge Hinweise.
Manche von denen verhüllen auch absichtlich, führen auf falsche Fährten, die sich erst viel später als Sackgasse oder ähnliches erweisen.

Was es aber geben kann, sind diverse mini Cliffhanger plus spannende Fragezeichen.




Offline tartex

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Die Aussage war folgende: Wenn die Spieler im Rahmen eines Abenteuers Informationen erhalten, die einen Teil des Planes des Antagonisten offenbaren (hier: Aha Abenteuer genannt), so dass die Spieler einen großen Schritt nach Vorne machen was das Wissen um die Pläne des BBEG angeht, kann das eigentliche Abenteuer theoretisch nicht besonders gut gewesen sein. Die Spieler werden es aber dennoch Klasse finden, weil sie eine besondere Form der Belohnung erhalten haben oder das Gefühl haben, etwas besonderes/wichtiges erreicht zu haben.

Wenn man nur den Teil Logik des Eingangspostings betrachtet, könnte man das ja auch auf folgenden Gedankengang umlegen: wenn es in einem schlechten Abenteuer einen extrem mächtigen magischen Gegenstand zu erbeuten gibt, werden die Spieler "es aber dennoch Klasse finden, weil sie eine besondere Form der Belohnung erhalten haben oder das Gefühl haben, etwas besonderes/wichtiges erreicht zu haben". Ich behaupte das "es" bezieht sich nicht aufs Abenteuer, sondern einfach auf den Umstand. Die meisten Leute sollten in der Lage sein zwischen den beiden Faktoren zu unterscheiden.
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Die Gegenstandbelohnung hatte ich ja weiter oben auch schonmal ins Spiel gebracht.

Am Ende ist die Frage wie stark jeder von uns von seinem Belohnungssystem gesteuert ist und insofern Objektivität (Belohnung hat nichts mit der Qualität des Abenteuer zu tun) die Belohnungsgefühle (Geil, was für ein tolles Artefakt/ Jawoll, jetzt wissen wir endlich was läuft und können uns den BBEG mal so richtig ranholen und seine Pläne vereiteln) überwiegt oder denen unterliegt.

Offline Boba Fett

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...fixed it for you...  8]       Sollte eigentlich außer Frage stehen, dass sowas fürs Reveal gilt...
(Aber: "Ja, Zustimmung...!" zu Deiner Aussage)
« Letzte Änderung: 13.12.2024 | 10:56 von Boba Fett »
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Ich denke, die eine große Art von Finale, die ein ansonsten eher maues Abenteuer garantiert noch mal rausreißt, gibt es so schlicht und ergreifend einfach nicht. Das schafft nicht mal der beliebte (?) abschließende Boßkampf.

Man kann natürlich trotzdem immer versuchen, als Sahnehäubchen noch mal was Besonderes nachzuliefern...aber auch da läßt sich ggf. streiten, ob man seine Energie nicht besser darauf verwendet, gleich das Abenteuer als Ganzes aufzuhübschen. Immerhin ist ja je nach Spielverlauf gar nicht mal unbedingt sicher, daß die Spieler das ursprünglich angedachte Galaende überhaupt erreichen.

Offline KhornedBeef

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So ein Reveal ist halt verhältnismäßig leicht gemacht. Es ist im Zweifel eine einzelne Information über räumlich entfernte Umstände. Die kann man ja aus allen möglichen Mündern kommen lassen. (Finalen Dungeon in Rekordzeit erreicht? "Schlagt mich hier, ihr Helden, aber in der Zwischenzeit brennt Beutelsend!!" Rumgedümpelt in einer Nebenqueste? "Diese Reiter sagen, sie haben ein ganzes Regiment den alten Waldpfad runtermarschieren sehen, mit Seilen und Äxten..." *Int-Wurf* "In diese Richtung ist nur die Bockenburgerfähre...und die alte Furt. Mit Seilen können Sie die um diese Jahreszeit queren. Oh nein!" Gar nicht erst aus dem Auenland herausgekommen? "Sag mal...riechst du Rauch?"  ~;D )

Edit: Tippfehler
« Letzte Änderung: 13.12.2024 | 11:33 von KhornedBeef »
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Offline Boba Fett

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