Autor Thema: These: Ein starkes Reveal am Ende lässt jedes Abenteuer gut sein  (Gelesen 1968 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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Ich denke, die eine große Art von Finale, die ein ansonsten eher maues Abenteuer garantiert noch mal rausreißt, gibt es so schlicht und ergreifend einfach nicht. Das schafft nicht mal der beliebte (?) abschließende Boßkampf.

Doch, würde ich schon sagen. Nur muss es imo nicht zwingend das Ende sein. Nannte das hier nicht jemand "peak"?

Also wenn in einem sonst mäßigen Abenteuer eine einzelne großartige Szene drin ist, wird die wahrscheinlich das restliche Abenteuer überschatten.

Ich würde sogar vermuten, dass der Effekt umso größer ist, je größer der Kontrast ist. Allerdings spielt die zeitliche Komponente da wahrscheinlich eine eingrenzende Rolle. Je länger der maue Teil dauert, desto weniger kann der Peak das rausreißen. Einfach weil niemand Lust hat, X Monate Langeweile in Kauf zu nehmen für eine einzige tolle Spielszene.

Das alles gilt aber wahrscheinlich genauso in die andere Richtung.
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Offline Issi

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Es gibt auch Highlights die quasi geschenkt sind.
Zum Beispiel: Ein spannender Kampf zum Ende der Session
(Wobei das idR  nur wirkt, wenn davor nicht groß gekämpft wurde)
Oder eben tolle Leckerli (Artefakte, Auszeichnungen, Errungenschaften, Bekanntschaften etc.)

Zu den Reveals : Die zählen streng genommen  auch zu den Errungenschaften. Häufig zu denen des Wissens.

Luke (Ich bin dein Vater) hat gleich zwei Dinge gewonnen: Das Wissen, wer sein Erzfeind wirklich ist, und einen Vater (zumindest kurz).

Dass der "Feind" in Wahrheit ein Freund, Familienmitglied oder Vertrauter  ist, gehört zu den Klassikern.
(Snape, Sirius Black,  Skywalker)
Das ganze geht auch umgekehrt.
Ein scheinbarer Freund und Vertrauter ist in Wahrheit jmd zum Fürchten.
(Mad Eye, Wurmschwanz, Imperator)

Auch klassisch: Der Schlüssel, die Waffe,  bzw.Gegenstand, den man die ganze Zeit gesucht hat, ist in Wahrheit ein Mensch (dem die Kraft oder das Wissen innewohnt).
Und umgekehrt: Ein Gegenstand ist in Wahrheit ein Wesen
(Geht auch mit Tier- Mensch, Mensch-Tier.)

In Krimis gibt es auch Leichen, die nie tot waren.
Oder Morde, bei denen es offiziell keine Opfer gab.

Grob lebt ein starkes Reveal vom Kontrast*.
Das was nah, und vertraut erscheint, ist in Wahrheit fern. Was fern scheint, ganz nah.
Aus harmlos wird gefährlich, aus Gefährlich wird Harmlos.
Aus Liebe bzw. Vertrauen wird Hass oder Angst , aus Hass oder Angst wird Liebe bzw. Vertrauen.


*(Damit ist jetzt aber nicht zwingend Langeweile gemeint  :D)
« Letzte Änderung: 13.12.2024 | 20:57 von Issi »

Offline tartex

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Also wenn in einem sonst mäßigen Abenteuer eine einzelne großartige Szene drin ist, wird die wahrscheinlich das restliche Abenteuer überschatten.

Ich würde sogar vermuten, dass der Effekt umso größer ist, je größer der Kontrast ist. Allerdings spielt die zeitliche Komponente da wahrscheinlich eine eingrenzende Rolle. Je länger der maue Teil dauert, desto weniger kann der Peak das rausreißen. Einfach weil niemand Lust hat, X Monate Langeweile in Kauf zu nehmen für eine einzige tolle Spielszene.

Mau ist halt bei Rollenspiel eher strukturell mau als inhaltlich mau. Die Spieler sollten meist genügend Freiheit haben den Inhalt in die von ihnen präferiere Richtung zu lenken. Wenn sie das inhaltlich nicht hinkriegen, ist weder das Abenteuer noch der SL schuld. Aber wenn das strukturell nicht erlaubt ist, dann ist das Abenteuer meist echt schlecht und da kann dann noch so toller Inhalt an einigen oder gar vielen Stellen wenig wieder ins Lot bringen.
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