Autor Thema: Horror, war: Zu spät! Ich konnte nicht widerstehen! (Das hab ich neu!)  (Gelesen 1720 mal)

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Offline Edgar Allan Poe

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Fluch des Strahd

Sehr gute Wahl. Mir hat es viel Freude gemacht das Ding zu lesen. Leider hab ich (!) die Erfahrung gemacht, dass man das so wie es geschrieben ist fast nicht leiten kann. D&D Charaktere sind einfach nicht dafür da, "Horror" zu empfinden.
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Offline nobody@home

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Sehr gute Wahl. Mir hat es viel Freude gemacht das Ding zu lesen. Leider hab ich (!) die Erfahrung gemacht, dass man das so wie es geschrieben ist fast nicht leiten kann. D&D Charaktere sind einfach nicht dafür da, "Horror" zu empfinden.

D&D-Charaktere sind ja auch von Haus aus maßgeklöppelte Monsterjäger. Was für ein Monster man denen genau vorsetzt, mag nicht komplett irrelevant sein, aber wer schon auszieht, um sich je nach Können mit Goblins, Ogern, Riesen, Drachen oder Dämonen anzulegen, für die ist eben auch ein Vampir nur noch ein mehr oder weniger gefährlicher, aber "normaler" Gegner unter anderen.

Das Problem haben so einige "klassische" Vampirgeschichten, Dracula selbst eingeschlossen, sowieso. Sobald die Protagonisten erst mal wissen, womit sie es zu tun haben, ist der Rest oft bloß noch Ermittlungsarbeit und gekonntes Nachstellen...da muß der "Horror" dann eben von woandersher kommen als aus der bloßen Existenz von untoten Blutsaugern allein. Daß es die gibt, lernt bei D&D schließlich spätestens der Kleriker-Azubi schon in der Grundausbildung zur 1. Stufe.

Offline Zanji123

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Sehr gute Wahl. Mir hat es viel Freude gemacht das Ding zu lesen. Leider hab ich (!) die Erfahrung gemacht, dass man das so wie es geschrieben ist fast nicht leiten kann. D&D Charaktere sind einfach nicht dafür da, "Horror" zu empfinden.

 >;D daher Schatten des Dämonenfürsten den da gibt's die nette Wahnsinnsmechanik und zack haben die Monsterschlächter echt Probleme
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Offline Weltengeist

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Ich glaube ja nicht, dass "Horror" irgendwas mit Spielmechanik zu tun hat. Es ist ein Mindset der Spieler - entweder, sie lassen sich darauf ein, oder eben nicht. Sehr viele Spieler tun es nicht (im Gegenteil - "Taschenlampenfallenlasser" ist für sie ein Schimpfwort für Leute, die es tun), und da hilft dann auch keine "dein Charakter hat jetzt eine Panikattacke"-Anweisung aus einer Angsttabelle.
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Offline aikar

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 Horror ist natürlich primär ein Mindset-Thema aber Regeln können helfen. Vor allem solche, die steigenden Druck und höheres Risiko aufbauen. Am Besten haben bei mir die Stresswürfel von Alien funktioniert, Dread soll mit seinem Jenga-Turm auch gut funktionieren l.
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Offline ghoul

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Offline Leonidas

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Spielmechanik kann vielleicht nicht unbedingt Horror oder Grusel erzeugen, aber sie kann ihn meiner Erfahrung nach ziemlich zuverlässig verhindern. Strahd 5e haben wird deshalb abgebrochen.

Offline Raven Nash

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Sollte man da ein eigenes Thema draus machen?

Ich mag die Fear-Mechanik von Dragonbane und auch die von Vaesen funktioniert gut (sogar wenn man selbst entscheiden darf, ob man Flucht, Starre, Ohnmacht oder Kampf wählt).
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Offline Edgar Allan Poe

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Das Problem, das ich bei Strahd sehe ist, dass vieles im Buch auf die düstere Gruselatmosphäre setzt. Nur kommt die am Tisch halt für gewöhnlich nicht auf. Ich hab es mal mit einer Gruppe versucht, der ich in der Session 0 erklärt habe, was da für eine Kampagne kommt und dass sie keine Superhelden spielen sollen, sondern auch durchaus mal Angst ausspielen sollen.

Das hat bis nach Death House funktioniert. Die offene Welt war dann einfach zuviel und hat wieder die "Heldengruppe" getriggert. Was aber ja auch gar nicht so falsch ist, denn Strahd setzt nicht nur auf Gruselatmosphäre, sondern auch darauf, dass sich die Helden heldenhaft verhalten - wie in jeder anderen Kampagne auch. Schwierig.

Aber als Ideensteinbruch is das Ding schon nice.
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Offline Weltengeist

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Sollte man da ein eigenes Thema draus machen?

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Offline klatschi

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Das Problem, das ich bei Strahd sehe ist, dass vieles im Buch auf die düstere Gruselatmosphäre setzt. Nur kommt die am Tisch halt für gewöhnlich nicht auf. Ich hab es mal mit einer Gruppe versucht, der ich in der Session 0 erklärt habe, was da für eine Kampagne kommt und dass sie keine Superhelden spielen sollen, sondern auch durchaus mal Angst ausspielen sollen.

Das hat bis nach Death House funktioniert. Die offene Welt war dann einfach zuviel und hat wieder die "Heldengruppe" getriggert. Was aber ja auch gar nicht so falsch ist, denn Strahd setzt nicht nur auf Gruselatmosphäre, sondern auch darauf, dass sich die Helden heldenhaft verhalten - wie in jeder anderen Kampagne auch. Schwierig.

Aber als Ideensteinbruch is das Ding schon nice.

Der Horror in Curse of Strahd nutzt sich aus meiner Sicht halt mega schnell ab, weil alles am arsch ist. Meine Gruppe hat dann halt auch gar nicht mehr mit Points of light gerechnet- das hat dann aus meiner Sicht aber den Horror der einzelnen Passagen rausgenommen.

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,107263.msg135099927.html#msg135099927

Offline Raven Nash

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Horror braucht Hoffnung. Das ist so eine Grundregel. Wenn die Situation völlig ausweglos ist, stellt sich keine Angst mehr ein, sondern Resignation. Deshalb wirken Horror-Szenen auch in Filmen immer da am stärksten, wo die handelnden Personen die sprichwörtliche Karotte vor der Nase haben - und dann scheitern.
Auch die "Nein, geh nicht in den Keller, Idiot!"-Szenen bauen ja darauf auf, dass eine Alternative vorhanden ist. Eben die, nicht runter zu gehen.

Der Horror in Curse of Strahd nutzt sich aus meiner Sicht halt mega schnell ab, weil alles am arsch ist. Meine Gruppe hat dann halt auch gar nicht mehr mit Points of light gerechnet- das hat dann aus meiner Sicht aber den Horror der einzelnen Passagen rausgenommen.
Das ist genau das Ergebnis. Es gibt keine Hoffnung, da irgendwie raus zu kommen. Also fürchtet man sich auch nicht mehr, sondern resigniert.
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Offline Zanji123

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Ich glaube ja nicht, dass "Horror" irgendwas mit Spielmechanik zu tun hat. Es ist ein Mindset der Spieler - entweder, sie lassen sich darauf ein, oder eben nicht. Sehr viele Spieler tun es nicht (im Gegenteil - "Taschenlampenfallenlasser" ist für sie ein Schimpfwort für Leute, die es tun), und da hilft dann auch keine "dein Charakter hat jetzt eine Panikattacke"-Anweisung aus einer Angsttabelle.

naja... irgendwie schon.

Wenn ich Superhelden habe (D&D) für die "gegen Monster kämpfen" das Tagesgeschäft ist, bei denen "einmal schlafen und alles geheilt" Standard ist. Da muss ich mir um den Charakter keine Sorgen machen. Da kann der SL noch so krasses Zeug beschreiben sobald ich dagegen kämpfen kann mach ich das platt.

Beispiel an Silent Hill (die Videospielreihe).

in den meisten Teilen spielt man einen durchschnitts Ami der zwar mit ner Waffe umgehen kann, aber auch eher mehr so schlecht als recht und der Nahkampf ist grottig (was passend ist). Rennst du daher einem Gegner entgegen ist Flucht eher angebracht.
Irgendwann hat man dann die Serie einem Amerikanischen Unternehmen überlassen und die haben für den neuesten Teil dann einen ehemaligen US Marine genommen und Kampf als wichtiges Spielelement gemacht. Für den Horror sorgten dann bisschen mehr Bodyhorror und gezeigte Szenen wie "Bohrer ins Knie". Dies führte aber dazu das die sonst so ekligen Monster für die SH bekannt war (und die man am liebsten von GANZ weit weg sehen wollte) zu Schießbuden Figuren wurden.


íst ja auch der Grund warum ich finde, dass Pathfinder 1 für die "Strange Aeons / Was ewig liegt" Kampagne absolut NICHT passend ist da man hier mal so nebenbei einen Sternenvampir und sonstige Cthulhuide Monster wegbämt und auch der erste Abenteuerband mit dem leichten "Surivival" Aspekt wird dadurch torpediert, dass die Spieler gleich im Raum ihre volle Ausrüstung haben und daher es einfach ein Dungeoncrawl mit etwas ekligeren Monstern wird.
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Offline Smoothie

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Horror ist natürlich primär ein Mindset-Thema aber Regeln können helfen. Vor allem solche, die steigenden Druck und höheres Risiko aufbauen. Am Besten haben bei mir die Stresswürfel von Alien funktioniert, Dread soll mit seinem Jenga-Turm auch gut funktionieren l.
Die Alienregeln mag ich nicht so, aber Dread funktioniert wirklich. Ist lustig wie die körperliche Anspannung beim Hantieren mit dem Turm sich in Stress und Adrenalin umsetzt. Drauf einlassen muss man sich natürlich trotzdem.
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Offline KhornedBeef

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Wir hatten hier ja mehrfach Diskussionen über "Horror" (geschockte Spieler) vs "Grusel" (schulterklopfende Spieler, weil geschockte SC) usw usf.
Aber da ich die nicht im Kopf habe, nur weiter :) Man kann aber ja erstmal Szenarios ausklammern, die den SpielerInnen den Angstschweiß auf die Stirn treiben (da muss man sich schon drauf einlassen) und über die nachdenken, die als Horror für die SC funktionieren sollen. Wo sind da die unterschiede?
Ich vermute, sehr crunchige Spiele, in der Definition von Laws, also solche, die viele mechanische Elemente haben, die den SpielerInnen Kontrolle statt der SL geben, sind eher weniger geeignet. Kontrolle kontert Angst.
Was für Monster vorkommen macht für mich schon einen Unterschied, insbesondere was passiert, wenn man einen Konflikt verliert. Vampire mögen aussehen wie alternde karpatische Edelmänner...aber wenn du eine Nahkampf gegen Dracula verlierst (und das ist meistens), dann...ja die Szene mit Mina im Roman hat SEHR viel mit Männer- und Frauenrollen der Zeit zu tun, aber die Schilderung ist trotzdem nicht gerade angenehm.
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Offline unicum

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Die Alienregeln mag ich nicht so, aber Dread funktioniert wirklich. Ist lustig wie die körperliche Anspannung beim Hantieren mit dem Turm sich in Stress und Adrenalin umsetzt. Drauf einlassen muss man sich natürlich trotzdem.

Für mich ist die kombination von Jenga & Rollenspiel irgendwie ein Graus. Eigentlich nimmt man beim Rollenspiel ja viel raus was die Fähigkeit Spieler:Figur betrifft. Ich muss also nicht im Ansatz das in real können was eine Figur kann. Aber bei diesem Jenga Turm sind es meine eigenen Fähigkeiten welche das Spiel beeinflussen. (Zugestanden Intelligenz ist etwas das immer wieder die Brücke zwischen Figur und Spielenden überspringt).

Und das sage ich troz der Sache das ich in Jenga oft genug nicht den Turm umgeschmissen habe.

Offline Namo

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Für mich ist Horror wirklich die eine Spielwiese, die man in Rollenspielen einfach nicht adäquat abbilden kann. Vielleicht habe ich in meinem Leben auch einfach noch zu wenig Horrorabenteuer gespielt. Aber trotz allem einlassen wollen, entsteht das Gefühl des "Horrors" bei mir halt überhaupt nicht. Ich male zwar schnell und eigentlich immer Bilder zu den aktuellen Szenen im Kopf. Aber am Ende sagt mir mein eigener Kopf dann doch wieder, dass ich eben bei einem Spiel sitze was keinen Horror oder Grusel zulässt.

Werden Horrormechaniken wie Wahnsinn etc eingesetzt, kann ich die zwar ausspielen, aber dadurch kommt ja kein Horrorfeeling auf. D.h. ich kann zwar Mechaniken einsetzen um Situation zu reglementieren und spielbar zu machen. Aber dadurch empfindet rein der Charakter die Situation. Ich als Spieler eher nicht. So immersiv kann das Medium für mich überhaupt nicht sein, dass bei mir im Kopf der Schalter diesbezüglich umgelegt wird und ich so etwas wie Angst empfinde.

Das soll nicht heißen, dass mir das keinen Spaß macht. Im Gegenteil, wenn ne gute Atmosphäre im Raum aufgebaut wird und der Spielleiter das dann auch verbal gut rüber bringt ist das schon cool und stimmungsvoll. Aber echten Horror und Angst empfinden hätte ich wohl nur noch als Teenie können, als auch Gruselgeschichten bei Kerzenschein gruselig waren. Aber selbst da ja eher dadurch, dass man eben aktiv nichts machen konnte. Das Rollenspiel an sich lebt ja von aktiven Spielern - und wenn ich handeln kann ist der Horror schon gleich geringer bis non existent.   

Offline Smoothie

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Ich finde das ambivalent. Für manche ist nicht handeln können Horror, das Ohnmachtsgefühl einer übermächtigen Sache gegenüber.
Für andere ist es schlimmer Handeln zu können oder gar zu müssen, aber Angst zu haben was falsch zu machen, also selbst zu dem schrecklichen Schicksal beigetragen zu haben.
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Offline aikar

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So immersiv kann das Medium für mich überhaupt nicht sein, dass bei mir im Kopf der Schalter diesbezüglich umgelegt wird und ich so etwas wie Angst empfinde.
Wie intensiv man in das Spiel eintaucht (Stichworte Immersion und Bleed) ist ja schon grundlegend sehr individuell und nicht jede:r kann oder will "die SC-Emotionen zu den eigenen machen". Ich behaupte sogar, dass recht wenige Menschen das tatsächlich gut können und wollen.
Und damit ist Horror am Spieltisch bei aller Kunstfertigkeit der SL Grenzen gesetzt.

Auch welche Mechaniken Horror unterstützen oder sogar torpedieren ist sehr individuell, genauso wie die Frage, welche Mechaniken einen selbst aus dem Fluss der Immersion reißen und welche nicht (bei letzterem sind bei mir z.B. Battlemaps inzwischen egal, längere Rechnereien aber ein No-Go, bei anderen ist es umgekehrt). Das System der geistigen Stabilität von Cthulhu ist z.B. für mich dem Horror eher abträglich, weil das Abstreichen der Punkte zu mechanisch und zu transparent ist.
Besser sind meiner Meinung nach Mechaniken, die mit Risikosteigerung spielen, aber ohne exakte Grenzen. z.B. eben die Alien-Würfel oder tatsächlich auch das Hungerwürfelsystem von Vampire (das jetzt nicht unbedingt eine Horror-Mechanik ist, aber für Anspannung sorgt, weil die Wahrscheinlichkeit eines Kontrollverlustes ständig steigt, aber man nie ganz sicher ist, wann es passiert).
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Offline Edgar Allan Poe

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Ich glaube, es gibt einen gewaltigen Unterschied zwischen dem Horror, den mein Charakter da gerade durchmacht und dem Horror, den ich als Spieler dabei empfinde. Ich sehe das Ganze eher so wie bei Horrorfilmen. Ich bin Zuschauer. Mir kann nichts passieren. Trotzdem gibt es Filme bei denen gruselt es mich. Und genau das gleiche funktioniert auch beim Rollenspiel. Wenn die Gruppe stimmt. Wenn die Atmosphäre am Tisch stimmt. Wenn das gewählte Abenteuer stimmt. Dann kann ich auch am Spieltisch so etwas wie Grusel empfinden. Habe ich auch schon erlebt. Legendär: Erwachsene Männer im Alter von 25+ Jahren haben Schiss durchs dunkle Treppenhaus zur Toilette zu laufen. Gespielt wurde Cthulhu. Abenteuer: "Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald". Ein Abenteuer das so gut wie ohne NSCs auskommt. Wir haben nur untereinander gespielt ... und uns gefühlt richtig eingenässt :D
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Offline Weltengeist

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Ich überlege gerade, in welchen Situationen "Horror" (oder zumindest Angst) am Spieltisch für uns funktioniert hat.

Etwas ganz wichtiges hat KhornedBeef oben gesagt: Kontrolle kontert Angst. Ich kann mich nicht erinnern, dass jemals ein Horror-Gefühl aufgekommen wäre, wenn die Spieler wussten, woran sie sind oder gar, dass sie die Mittel hatten, die Situation mit hoher Wahrscheinlichkeit zu bewältigen. Das gleiche gilt (wurde ebenfalls oben schon gesagt), wenn man ohnehin null Kontrolle hat und eh schon weiß, dass man verliert. Resignation ist etwas anderes als Angst.

Für die Situationen, wo es bei uns gut geklappt hat, war kennzeichnend, dass man die Situation nicht überblickt und zugleich merkt, wie sich die Schraube immer weiter zuzieht. Man kann noch handeln, aber man handelt ins Ungewisse hinein und mit dem hässlichen Gefühl im Bauch, dass alte Gewissheiten vielleicht gar nicht stimmen oder das, was man da tut, alles nur noch schlimmer machen könnte.

In den besten Horror-Szenen, an die ich mich erinnere, hat es der Spielleiter geschafft, eine Stimmung zu transportieren, bei der die Spieler einfach nur noch Fersengeld geben wollten. Dabei fällt mir nur ein einziger Fall ein, bei dem es wirklich zu Kampf und Tod gekommen ist, in allen anderen Fällen hat die aufsteigende Panik ausgereicht, um den Kampf zu verhindern. Man steht eben nicht bei Smaug in der Höhle und sagt: "Ich ziehe mein Schwert und stech den jetzt ab!" Sondern man denkt mit jeder Minute mehr: "Scheiße! Scheiße, Scheiße, Scheiße, Scheiße..." Und das funktioniert (zumindest für mich) erst dann, wenn ich aufgehört habe, über Spielwerte nachzudenken, weil ich weiß, dass die mich (oder wen/was auch immer) jetzt ohnehin nicht retten können.
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Offline unicum

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Horror ist, neben Humor für mich tatsächlich die Königsklasse im Rollenspiel.

Ich kenne einen Spielleiter bei dem ich sehr gute Horrorrunden gespielt habe mit CoC. Wobei ich mir sage - das genaue Regelwerk ist da jezt nicht mal so wichtig, es sollte nur eben keines sein in dem es eigentlich möglich ist Murderhobos zu spielen, das verträgt sich imho nicht wirklich gut. D&D halte ich da für eher unpassend.

Offline Edgar Allan Poe

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Und das funktioniert (zumindest für mich) erst dann, wenn ich aufgehört habe, über Spielwerte nachzudenken, weil ich weiß, dass die mich (oder wen/was auch immer) jetzt ohnehin nicht retten können.

Das ist ein guter Punkt. Das Cthulhu-System hat mir dabei sehr geholfen, die Denke etwas zu ändern. Ich kam aus dem klassischen Fantasy und habe natürlich alles irgendwie in Werte übersetzt. Das konnte ich bei Cthulhu zunächst nicht abstellen ... macht aber nichts ... weil Otto Normalmonster bei Cthulhu aus jedem SC einfach Hackfleisch macht. Immer. Ich kann mich nicht an ein Abenteuer erinnern, in dem wir als Spielercharaktere gekämpft hätten und wirklich realitische Chancen auf einen Sieg gehabt hätten. Mit dem Wissen waren die Werte sehr schnell egal.
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Offline Andropinis

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Horror ist, neben Humor für mich tatsächlich die Königsklasse im Rollenspiel.

Beides geht auch und dann noch ein Strahd Bezug   ;D

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Offline Raven Nash

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Ich glaube, man muss auch unterscheiden. "Angst" kommt auch beim Horrorfilm für mich keine auf - weil ich nicht selbst in der Situation bin. Aber dafür kann "Spannung" aufkommen, was durchaus ähnliche Hormone freisetzt.
Gleiches gilt beim RPG. "Angst" oder gar "Grusel" gibt's da nicht, aber "Spannung". Wenn der SC also durch das leere Haus läuft, und ein eiskalter Windstoß kommt, steigert sich die Erwartungshaltung. Gezielt gesetzte Impulse erhöhen diese - und damit die Anspannung.
Auch Spieler, die sich jetzt nicht so stark drauf einlassen, sind da zumindest betroffen. "Wann passiert ES?".
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Offline Metamorphose

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Ich versuche immer ein paar Dinge, um eine gruselige Atmosphäre aufzubauen:
-Die meisten Monster machen den Leuten keine Angst mehr, aber unbekannte Bewegungsabläufe, unpassende, angsteinflössende Grimassen etc, etwas das nicht da sein sollte. Ich kanns nicht gut beschreiben, schaut euch am besten "Kairo" an (die laufende Gestalt) oder das Ende von "Sleepaway Camp". Die detaillierte Beschreibung von dem unbekannten erzeugt dann grusel. Vorsicht, ist relativ harter Tobak.
-Ähnlich wären dann detaillierte, unkonventionellere Monsterbeschreibungen, bevor mans einkategorisieren kann (aka ah ein Zombie).
-Das unbewusste/paranormale als ständig lauerndes, gefährliches und omnipräsentes zu präsentieren löst bei mir zumindest unbehagen aus. Etwas nicht fassbares, was einen dennoch verändert, damit es einen fassen kann.

Ich versuche wiederholungen zu vermeiden (abnutzung) und am Anfang eine Atmosphäre aufzubauen. Klappt nicht immer, aber wenns klappt, wirds gruselig :)

Durch eine Mechanik hab ich selten grusel erlebt... Am ehesten noch mit dem Winterwald, da hier einen die Angst mit der Zeit Handlungsunfähig macht.

Angst als solches denke ich, kann nur in einem gewissen Mass (grusel) aufgebaut werden, da es nur um die Spielfigur geht. Je nachdem wie wichtig und liebgewonnen die Spielfigur ist, kann eventuell schon grösserer Grusel passieren.
« Letzte Änderung: 19.12.2024 | 13:10 von Metamorphose »
Keys RPG - Durchgeknalltes Universalrollenspiel in verschiedenen Welten
vonallmenspiele - Rollenspiele aus der Schweiz
Alles ist ein Spiel - Alles mögliche zu Brett- und Kartenspielen
Thread zu rezis von "Buffy - Im Bann der Dämonen"

Offline aikar

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Das gleiche gilt (wurde ebenfalls oben schon gesagt), wenn man ohnehin null Kontrolle hat und eh schon weiß, dass man verliert. Resignation ist etwas anderes als Angst.
---
Man steht eben nicht bei Smaug in der Höhle und sagt: "Ich ziehe mein Schwert und stech den jetzt ab!" Sondern man denkt mit jeder Minute mehr: "Scheiße! Scheiße, Scheiße, Scheiße, Scheiße..." Und das funktioniert (zumindest für mich) erst dann, wenn ich aufgehört habe, über Spielwerte nachzudenken, weil ich weiß, dass die mich (oder wen/was auch immer) jetzt ohnehin nicht retten können.
Sehr interessante Punkte. Theorie: Ich sollte für Horror keinen (oder zumindest keinen direkten/einfachen) Weg haben, die Gefahr zu überwinden. Aber ich kann (und sollte) einen möglichen (!) Weg haben zu entkommen, möglicherweise zu einem hohen Preis. Erst wenn ich glaube, dass auch Flucht hoffnungslos ist, stellt sich Resignation ein.

Wenn diese Punkte gegeben sind, KANN es aber selbst bei heroischer Fantasy wie D&D Horror geben. Das Smaug-Beispiel hat mich dahingehend echt zum Nachdenken gebracht. Ich kann als Spieler:in sogar WISSEN, welche Werte der Drache hat. Genau dadurch wird mir klar, dass ich ihn mit meinen aktuellen Charakterwerten nicht überwinden kann. Wenn ich aber trotzdem mit ihm konfrontiert werde und die Resignation vermieden wird, kann sich tatsächlich Horror einstellen.
Man stelle mal einer Stufe 5 Gruppe einen Uralten Drachen gegenüber, mit einem "Ja das meine ich ernst" und freue sich über die WTF-Blicke und Angst um das Überleben der Charaktere. Aber: Es sollte einen Weg raus geben. Nicht einen Weg, den Drachen zu erledigten (Damit wird er zu einer Herausforderung), sondern einen Weg, irgendwie die eigene Haut zu retten. Dadurch vermeidet man die Resignation.
Dann kann man noch schön mit der Stimmung spielen, indem man die Überlegenheit und Grausamkeit des Drachens ausspielt, wie eine Katze mit ihrem Spielzeug. Er könnte die Gruppe jederzeit erledigen, aber er will etwas Spaß haben. Und dadurch öffnet sich dieses winzige Fenster, dass evtl. (!) in die Freiheit führt. Aber in keinem Fall zu einem Sieg, wenn man Horror will.

Man stelle sich die Bilbo-Smaug-Szene mit einem schwarzen Drachen in einem nebligen Sumpf vor...
Man sieht immer wieder mal Bewegung oder hört eine Stimme, weiß aber nie, wann er zuschlagen wird. Nebenher ist der Weg unsicher. Der Drache ist kein lovecraftsches unerklärliches unbekanntes Wesen, er ist nur zu bekannt, fast schon abgelutscht. Aber man weiß, wenn er wirklich zuschlägt, ist es vorbei. Damit lässt sich schon gut Stimmung machen.
In diesem Fall würde ich aber auf keinen Fall in den Kampfrundenbereich oder auf die Battlemap gehen!

Ich glaube, so eine Szene werde ich mal in unsere Witchlight-Kampagne einbauen. Aus dem Sumpf sind sie gerade raus, aber ein abgestorbener Wald voller Spinnweben tut es auch.
« Letzte Änderung: 19.12.2024 | 14:25 von aikar »
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Offline Mr. Ohnesorge

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Der Drache bekommt dann hoffentlich den Namen Weltengeist in der Setting-spezifischen Sprache. :d
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Offline Raven Nash

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Wir hatten genau so eine Szene in Vaesen. Es gibt ein Abenteuer, in dem es die SCs mit einem waschechten Drachen zu tun bekommen. Klar, es gab genug Hinweise - aber so wirklich wahrhaben wollten sie es nicht. Und dann stand man in der Drachenhöhle, mit einem blöden Obsidiandolch als einzige überhaupt wirksame Waffe in der Hand - und begann zu verhandeln.  >;D
Da waren die Gesichter ziemlich angespannt, weil nun wirklich alles davon abhing, den richtigen Ton zu treffen, auf die richtigen Knöpfe zu drücken - und nur ja den Kampf zu vermeiden. Aber es gab die Option, und natürlich noch die Möglichkeit zur Flucht, aber dann wären wohl andere unangenehme Auswirkungen zu fürchten gewesen.
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Offline KhornedBeef

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Das klingt spannend...aber nicht nach Horror. Genaugenommen halte ich die meisten Szenarios mit sicherer Fluchtroute für etwas anderes.
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Das klingt spannend...aber nicht nach Horror. Genaugenommen halte ich die meisten Szenarios mit sicherer Fluchtroute für etwas anderes.

Wer hat was von sicherer Fluchtroute gesagt? >;D
« Letzte Änderung: 19.12.2024 | 16:14 von Weltengeist »
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Offline aikar

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Wie Weltengeist sagt: Nicht sicher. Aber möglich. Und damit sind wir klar im Genre des Survival Horror. Wahrscheinlich das Subgenre des Horror, das sich am Spieltisch am Besten umsetzen lässt. Und auch mit den meisten Regelsystemen.

Wo immer Charaktere sterben können, kann man ihre Leben durch einen weit überlegenen Gegner bedrohen. Und dann müssen die Spielenden auch gar nicht die Angst des Charakters spüren. Sie müssen nur ausreichend Bindung an den Charakter haben, damit sie ihn nicht verlieren wollen, um Angst zu bekommen.
« Letzte Änderung: 19.12.2024 | 16:18 von aikar »
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Offline Raven Nash

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IMHO muss man sich ja generell auch mal die Frage stellen, ob man "echten Horror" überhaupt will. Denn das würde eigentlich bedeuten, bei den Spielern eine Kampf-/Fluchtreaktion auszulösen. Alles andere ist "nur" (An)Spannung.
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Offline KhornedBeef

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Wie Weltengeist sagt: Nicht sicher. Aber möglich. Und damit sind wir klar im Genre des Survival Horror. Wahrscheinlich das Subgenre des Horror, das sich am Spieltisch am Besten umsetzen lässt. Und auch mit den meisten Regelsystemen.
Also ist jeder Film mit einer unsicheren.Fluchtroute ein Survival-Horror? So wie die letzten Mission Impossible- Filme?   ~;D
Zugegeben, die Erwartung beim Zuschauer ist: Ethan packt das. Das ist ein wesentlicher Unterschied, den man vielleicht herausarbeiten sollte. Erwartungsmanagement ist ja auch drin Element guter Spielleitung.
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Offline Weltengeist

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IMHO muss man sich ja generell auch mal die Frage stellen, ob man "echten Horror" überhaupt will. Denn das würde eigentlich bedeuten, bei den Spielern eine Kampf-/Fluchtreaktion auszulösen. Alles andere ist "nur" (An)Spannung.

Hmmm. Ich bin mir gerade nicht sicher, ob ich dich hier richtig verstehe. Ein "Horror"-Film, bei dem die Leute am Ende noch im Kino sitzen, wäre dann also gar keiner? Weil sie ja nicht weggelaufen sind?
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Offline Raven Nash

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Hmmm. Ich bin mir gerade nicht sicher, ob ich dich hier richtig verstehe. Ein "Horror"-Film, bei dem die Leute am Ende noch im Kino sitzen, wäre dann also gar keiner? Weil sie ja nicht weggelaufen sind?
Es ist eben ein Unterschied, ob sich ein Medium mit "Schrecken" beschäftigt, oder solcher auch wirklich erzeugt wird. Ich weiß ja nicht, wie das bei euch so ist - aber ich hab noch keinen Horrorfilm gesehen, der mich mit "Schrecken" erfüllt hätte. Die meisten schrammen grade so an der Komödie vorbei...

Die Diskussion hier dreht sich aber eben stark darum, etwas erlebbar zu machen. Und da ist Schrecken, genau wie Schmerz, vielleicht nicht unbedingt das Beste.

D.h. die Problematik bei "Horror" besteht darin, Spannung und Stimmung zu erzeugen, aber so wirklich "Angst"?
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Offline nobody@home

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Wer hat was von sicherer Fluchtroute gesagt? >;D

Ich denke, das ist so ein bißchen der Punkt: Horror lebt von der Unsicherheit der Spieler und ggf. auch ihrer Charaktere. Dazu brauche ich aber ein Spiel/eine SL mit dem Mut, ein Scheitern der SC erst mal überhaupt ernsthaft zuzulassen und auch mit passenden unschönen Konsequenzen zu versehen. (Und damit meine ich ausdrücklich keinen bloßen TPK, den ich auch in Nicht-Horror-Kampagnen schon kriegen und über den ich ggf. sogar Witze reißen kann, sondern wirklich etwas mit anständigem "Au, Scheiße..."-Effekt. Vielleicht so was wie "Der Vampir hat nicht nur alles bekommen, was er ursprünglich wollte, sondern auch gleich noch eure Ex-SC als neue untote Diener. Eure neuen Charaktere können sich schon mal auf die nächste Begegnung freuen..." >;D) Die Wahrscheinlichkeit für so ein Worst-Case-Szenario muß gar nicht mal übertrieben hoch sein, Hauptsache, sie ist nicht einfach nur Bluff.

Offline aikar

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Dazu brauche ich aber ein Spiel/eine SL mit dem Mut, ein Scheitern der SC erst mal überhaupt ernsthaft zuzulassen und auch mit passenden unschönen Konsequenzen zu versehen.
Davon würde ich bei Horror-RP grundsätzlich ausgehen. Wenn man weiß, dass nichts passieren kann und die Guten am Schluss gewissen, ist Horror unmöglich.
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Offline Fezzik

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Ich hatte mal eine denkwürdig tolle AD&D2nd Sitzung in der meine Spieler mit ihren Charakteren eine Gruppe Verbrecher in den Slums der Stadt aufspüren wollten.
Die Spieler und Charaktere wussten nicht das die Gang aus Werratten bestand.
Ich wollte damals schon Grusel haben und wir haben im dunklen Wohnzimner mit Kerzenlicht gespielt. Als dann die Werratten aus der Gasse auftauchten, mit rot glühenden Augen und die Gruppe hatte nur einen einzigen magischen Dolch, da ging den Spielern schon die Muffe.
Einer der Spieler hat dann die anderen stimmungstechnisch voll abgeholt und sich selbst so in die Situation reingesteigert das die sich schön gegruselt haben und danach wollten sie das wir mal Pause machen und Licht an. Die Stimmung war da einfach super.

Aber ohne den/die Spieler, die da voll mitgefiebert haben hätte ich mir da den Mund fusslig gequatscht. Ich unterschreib da voll das die Spieler das mittragen müssen, dann ist das System wahrscheinlich auch wurschd.
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Offline nobody@home

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Davon würde ich bei Horror-RP grundsätzlich ausgehen. Wenn man weiß, dass nichts passieren kann und die Guten am Schluss gewissen, ist Horror unmöglich.

Prinzipiell richtig, aber ich würde daraus nicht automatisch folgern, daß jeder, der "Horror" leitet oder designt, auch nur diese ja noch recht banale Erkenntnis tatsächlich schon verinnerlicht hat. Zugegeben, vielleicht kommt mein Eindruck dabei in erster Linie von Kaufabenteuern, die ganz allgemein schon allzu oft davon auszugehen scheinen, daß die SC schon zwangsläufig Erfolg haben werden, wenn sie nicht ausdrücklich allesamt vorher das Zeitliche segnen (und gerade Call of Cthulhu als "klassisches Horrorspiel" ist ja für die eine oder andere Kampagne berühmt, die eigens zur Verhinderung selbst dieser Möglichkeit von vornherein reichlich Ersatzcharaktere empfiehlt)...andere Ausgangsmöglichkeiten außer Sieg oder Abspann werden in denen jedenfalls oft genug nicht einmal angedeutet.

Offline aikar

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und gerade Call of Cthulhu als "klassisches Horrorspiel" ist ja für die eine oder andere Kampagne berühmt, die eigens zur Verhinderung selbst dieser Möglichkeit von vornherein reichlich Ersatzcharaktere empfiehlt
Selbst mit Ersatzcharakteren KANN Charaktertod eine Konsequenz sein, die Horror ermöglicht. Wenn man vorher dafür sorgt, dass die Charaktere den Spielenden wichtig sind.
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Offline gilborn

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Das A und O damit Horror funktioniert, ist mMn schlicht, ob die Spieler dazu fähig und willens sind, ohnmächtige Charaktere zu spielen und vor allem Darzustellen.
Das ist nicht jedermanns Sache, man exponiert sich damit ja auch ein Stück weit.

Es ist aber nie mehr drin, als eine athmosphärische und spannende Runde zu haben (was schon ziemlich viel und ziemlich cool ist), aber echter Horror stellt sich auf Spielerebene nie ein, da stößt man an die Grenzen dessen was Rollenspiel leisten kann.

Offline Blizzard

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Okay, der Titel im Betreff hat mich erstmal in die Irre geführt. Ich dachte nämlich zuerst, es ginge bei dem Thema um neuerworbene RPG-Bücher (Regelwerke, Quellenbücher, Abenteuer-/Kampagnenbände, etc.), die man erworben hat, und die sich aus irgendeinem Grund als das blanke Grauen (im negativen Sinne) entpuppen. Aber nein - weit gefehlt. Schade drum, da hätte man schön System-Bashing betreiben können. >;D

My 5 Cents @ topic:

Damit Horror am Spieltisch gelingen kann, braucht es ein paar Voraussetzungen. Sind die nicht gegeben, dann wird es ziemlich schwer, das entsprechend umzusetzen. Unabdingbar für Horror am Spieltisch sind imho:

  • Spieler, die Bock auf Horror haben und sich nicht nur darauf einlassen sondern das auch am Spieltisch charakterlich adäquat transportieren können (Stichworte: Atmosphäre;Immersion)
  • Ein Regelwerk, das nicht nur Regeln für Horror beinhaltet, sondern diese auch spielmechanisch implementieren kann,sprich: der Horror nicht nur Fluff ist, sondern auch regeltechnische (und spürbare!) Auswirkungen hat

Das sind für mich die beiden wichtigsten Voraussetzungen. Zusätzliche Dinge, die den Horror verstärken können, wie schwache Beleuchtung, Kerzen und eine entsprechend düstere/gruselige Hintergrundmusik sind optional- aber nicht zwingend notwendig dafür.

Horror ist natürlich primär ein Mindset-Thema aber Regeln können helfen. Vor allem solche, die steigenden Druck und höheres Risiko aufbauen. Am Besten haben bei mir die Stresswürfel von Alien funktioniert, Dread soll mit seinem Jenga-Turm auch gut funktionieren .
Also aus mehrfacher und langjähriger (Praxis-)Erfahrung kann ich sagen, dass Dread mit seinem Jenga-Turm superb funktioniert für Horror-Geschichten. Da hatte ich schon Abenteuer/Geschichten, wo die Spieler wirklich gezittert und sich gefürchtet haben. Das war schon krass (in positiver Hinsicht). Ich hatte auch schon sehr gute Cthulhu-Runden-aber nicht mit einer solch immersiven Intensität. Und obwohl Dread ja prinzipiell offen für alle Arten und Sub-Genres des Horrors ist, würde ich manche Abenteuer nicht mit Dread (als Regelwerk) leiten und umgekehrt (andere nicht mit Cthulhu).
« Letzte Änderung: 20.12.2024 | 17:20 von Blizzard »
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Offline nobody@home

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Selbst mit Ersatzcharakteren KANN Charaktertod eine Konsequenz sein, die Horror ermöglicht. Wenn man vorher dafür sorgt, dass die Charaktere den Spielenden wichtig sind.

Ich würde sagen, da ziele ich eher in die Gegenrichtung. Denn genau die Frage, wie wichtig die eigenen Charaktere den Spielern sind...ist aus meiner Sicht erst mal deren Privatsache, in die sich die SL gar nicht unnötig einzumischen hat. Schließlich sind da ja gerade "ihre", mit denen können sie in erster Näherung machen, was sie wollen.

Was ich aber gerne ein Stück weit einfordern würde, ist Wichtignahme von und Anteilnahme an Charakteren, die man gerade eben selbst nicht spielt -- also sowohl die der Mitspieler im engeren Sinne als auch diverse NSC. Das braucht's aus meiner Perspektive für Rollenspiel, das einigermaßen "richtig" zünden kann, zum einen sowieso...und speziell im Horrorgenre macht es das potentielle Ausmaß der Gefahr, mit der man es zu tun hat, noch einmal zusätzlich deutlich. Schließlich bangt man ja auch im Horrorfilm nicht um sich selbst, sondern "nur" um die Figuren auf der Leinwand, also um andere -- und dieses Prinzip läßt sich mMn sinngemäß schon recht gut ins Spiel übertragen, aber natürlich nur, wenn die Spieler nicht von vornherein "Mir geht's hier nur um meinen Charakter, nach dem die Sintflut!"-Scheuklappen aufsetzen.

Offline Andropinis

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