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[Erster Blick auf] Arkham Horror RPG
sma:
Habe mal kurz in **Arkham Horror RPG** geschaut und das System sieht nicht schlecht aus – wenn man denn einfache Systeme mag.
Ein Charakter hat einen Hintergrund, eine Persönlichkeit, ist einer von acht Archetypen und hat zehn Fertigkeiten. Diese haben einen Wert von 6 bis 2, was der Zahl entspricht, die man mit W6 mindestens würfeln muss, um Erfolg zu haben. Gewürfelt wird für sog. komplexe Aktionen, indem man sich so viele Würfel aus seinem Pool (normalerweise 6W6) nimmt, wie man einsetzen will. Einfache Aktionen bezahlt man mit einem Würfel, sie gelingen aber ohne Wurf. Und für Reaktionen wie z.B. Ausweichen kann man ebenfalls einen Würfel nutzen. Den Pool füllt man pro Szene oder Kampfrunde wieder auf. Schaden reduziert den Pool. Kontakt mit dem Mythos ersetzt normale durch Horror-Würfel, wo dann eine 1 zu einem Wurf eine eine Trauma-Tabelle führt. Zusätzlich gibt es archetyp-spezifische Gaben, die häufig erlauben, einen Wurf zu wiederholen.
Das ganze wird relativ wortreich auf 25 Seiten beschrieben. Die Charaktererschaffung braucht weitere 40 Seiten plus 25 Seiten mit Ausrüstung. Überraschend finde ich, dass Colt 1903 Pocket Hammerless
.32 ACP Pistol genau $20,50 und ein Webley Service Revolver genau $26,75 kosten. Diese übergenauen Werte stammen doch bestimmt aus einem historischen Waffenkatalog.
Tiefe Wesen sterben übrigens als Statisten mit dem ersten Treffer, man will sie aber auch schnell töten, da sie in Gruppen ab 3 jede Runde 1 Punkt Horror verursachen. Ältere Wesen haben einer 8er Pool und müssen 2x getroffen werden und haben einige heftige Talente und einen Layout-Fehler, was ihre 2 Punkte Horror angehen, die ihr erstmaliger Anblick verursacht.
Ich weiß nicht, ob das System gegen Call of Cthulhu eine Chance hat, richtet es sich doch in erster Linie an die Arkham Horror Brettspieler. Es bräuchte jetzt einige gute Abenteuer, denke ich.
Mein Eindruck ist, dass das Spieler eher pulpig ist, weniger deprimierend nihilistisch-düster und eher die "leichtherzige" Ermittlung und Monsterjagd thematisiert. Finde ich gut.
Argovan:
Naja, Arkham Horror ist nicht Cthulhu. Das Feeling des Brettspiels wird aber meiner Meinung nach sehr gut transportiert. Sogar der Würfelmechanismus wurde übernommen und auf interessante Weise erweitert. Vom Lesen her sieht das alles sehr stimmig aus. Wenn, dann sollte man es nur mit Pulp Cthulhu vergleichen. Ich bin auf den ersten Blick sehr angetan und gespannt, wie sich das spielt. Ich vermisse allerdings ein paar Hinweise zum Encounter-Balancing.
Katharina:
Danke für eure Eindrücke! Wenn ich das richtig verstehe, dann behandeln die Regeln vor allem den Kampf und es gibt keine speziellen Regeln zum Ermitteln?
Ich schleiche ja schon eine Weile um die Starter-Box herum, sehe aber im Moment noch nicht, warum ich noch ein weiteres Cthulhu-System benötige. Hat schon jemand das Einführungsabenteuer gesichtet?
sma:
--- Zitat von: Katharina am 29.12.2024 | 20:45 ---und es gibt keine speziellen Regeln zum Ermitteln?
--- Ende Zitat ---
Nun, das ist "normales" Rollenspiel und ggf. eine Fertigkeitsprobe (bzw. komplexe Aktion wie das Spiel es nennt), aber mir sind jetzt keine speziellen Regeln a la Trail of Cthulhu aufgefallen, die man aber sicherlich auch hier anwenden kann und auf die richtige Frage mit dem wichtigsten Hinweis antworten, ohne würfeln zu lassen und ggf. zu riskieren, dass das Abenteuer ins Leere läuft. Von den 10 Fertigkeitn kann man denke ich 5 für's Ermitteln nutzen, daher würde ich die Einschätzung, es gibt nur Regeln für den Kampf nicht so teilen. Klar drückt die seitenlange Aufzählung von Waffen schon einen gewissen (IMHO unnötigen) Fokus auf den Kampf aus, aber es ist definitiv kein Monsterjäger-Rollenspiel.
Was mir übrigens bei narrativen Szenen (wie das Spiel dies nennt) gefällt ist, dass jeder seinen Dice Pool verbrauchen kann und dann die Szene auch endet. Wer also in die Bibliothek zieht und mit 6 Würfeln versucht, einen Hinweis zu recherchieren und scheitert, der muss in einer neuen Szene (an einem neuen Tag und/oder Ort) eben was anderes probieren. Gleichzeitig sind die Würfel, die man noch hat, ein gutes sichtbares Maß dafür, wer schon gehandelt hat und wer noch Möglichkeiten hat.
Zur Starterbox hatte ich mir vor einigen Monaten schon mal eine Meinung gebildet, weiß die aber nicht mehr :) Ich glaube, von einem Video, das ich mir da angeschaut hatte, empfand ich diese als sehr brettspielig und wollte daher auf das "richtige" Rollenspiel warten. Die Regeln sind allerdings die selben – nur fehlt die Charaktererschaffung und es gibt weniger Infos zu Arkham und dem Mythos. Zudem gibt es viel haptisches Material in Form von Karten, Handouts oder Würfeln.
sma:
Hier ist ein Beispielkampf.
Drei Charaktere (Joe Diamond, Carolyn Fern und Daisy Walker) stehen drei tiefen Wesen in einer dunklen Gasse gegenüber. Alle haben einen Würfel-Pool von 6. Joe hat Nahkampf 5+ und Fernkampf 4+, die anderen beiden Nahkampf und Fernkampf 6+. Joe hat zwei Colts, die je Schaden 2 machen. Carolyn hat sich mit einer Schrotflinte ausgerüstet (Schaden 3) und Daisy beherrscht einen Zauber, der Schaden 2 (+3 in der folgenden Runde) anrichtet. Dafür muss sie Wissen 4+ einsetzen.
Wer beginnt, entscheidet die Geschichte. Sagen wir, die Charaktere waren aufmerksam genug, um die Gruppe in einiger Entfernung zu entdecken, wie sie etwas in der Gasse Liegendes verspeisen. Erst handeln damit die SCs, danach die NSCs.
Joe zieht seine Revolver (einfache Aktion, kostet 1W - ich würde jetzt nicht einen W pro Waffe abziehen, das ist eine geübte Bewegung) und attackiert mit 3W -> 1, 2, 3. Daneben. Die zweite Waffe gibt ihm ein Bonuswürfel, dazu einer aus dem Pool, also 2W -> 1, 5. Den letzten W behält er zur Abwehr. Da bei beiden Waffen eine 1 dabei war, sind diese leergeschossen.
Der zweite Revolver trifft Tiefes Wesen 1. Dieses versucht mit 1W als Reaktion auszuweichen -> 4. Dank Gewandheit 4+ gelingt dies.
Carolyn argumentiert, dass sie die Schrottflinte schon die ganze Zeit in der Hand gehabt hat und feuert mit 5W auf Tiefes Wesen 2 -> 2, 2, 3, 4, 6. Treffer! Doch auch diesem Wesen gelingt das Ausweichen.
Daisy ist nun gefordert: Sie plant, TW1 und TW2 mit je 3W mit ihrem Zauber anzugreifen. 3, 5, 6 -> Erfolg. 3, 6, 6 -> Erfolg. Glücklicherweise hat sie keine 1 gewürfelt, was ihr ansonsten jeweils 1 Horror gegeben hätte. Ich glaube nicht, dass sich die tiefen Wesen gegen den Zauber wehren können und erleiden somit beide 2 Punkte Schaden, was ihre Würfel-Pools von 3 auf 1 reduziert.
Sie müssen nun eine Wissens- oder Gewandtheitsprobe (der Wert ist mit 4+ besser) schaffen, um nicht nochmal 3 Schaden und eine Verletzung zu bekommen. Und das mit nur noch 1W. TW1 -> 3, TW2 -> 4. TW1 hat es nicht geschafft und bricht somit kreischend zusammen und stirbt. TW2 würde hingegen gerne heranlaufen und angreifen, hat dafür aber keine Würfel mehr. Nur TW3 läuft heran (1W) und attackiert Joe -> 3, 3, was bei Nahkampf 4+ nicht reicht. Joe muss damit nicht abwehren.
In der nächsten Runde lädt Joe seine Revolver nach (1x 1W) und feuert zweimal mit 2W -> 3, 5 und 2, 5 und trifft somit mit beiden Revolvern und auch TW3 stirbt, weil 2x 2 Schaden zu viel bei Pool 3 ist und somit eine Wunde kassiert und das führt bei diesem "kleineren" Monster dazu, dass es außer Gefecht ist.
Carolyn feuert mit 5W den zweiten Lauf der Schrotflinte ab -> 2, 4, 4, 6, 6. Das trifft, denn TW2 kann mit 2 nicht ausweichen. Der Schaden 3 reicht jedenfalls, um TW2 zu töten.
Was mit nicht ganz klar ist: Ein tiefes Wesen hätte 2 Schaden gemacht und bei 4 Schaden eine dauerhafte Verletzung. Habe ich überlesen, dass Extraerfolge den Schaden erhöhen?
Angenommen, TW3 hätte es geschafft, Daisy mit einer Harpune für 3 Schaden zu treffen und sie wäre nicht ausgewichen, weil keine Würfel für eine Reaktion übrig waren. Das hätte ihren Pool von 6 auf 3 reduziert. Da die Harpune bei 3 Schaden aber in jedem Fall auch eine Verletzung bewirkt, wäre nun ein Wurf auf die Verletzungstabelle notwendig -> 4, was ein Kopftreffer wäre, das -1 auf alle Würfe mit Wissen oder anderen Kopf-Dingen bedeuten würde. Nicht gut. Einmal pro Kampf kann man sich noch mal berappeln und den Würfelpool wieder auf 6 setzen, bekommt dann aber am Ende seiner Runde automatisch eine Verletzung. Würde Daisy das machen, um noch mal mit 6W zu zaubern, bekäme sie noch einen verletzten Arm (-1 auf alle körperlichen Fertigkeiten) und die SL könnte auch noch sagen, dass das auch für die notwendigen Bewegungen für den Zauber gilt.
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