Autor Thema: Realweltliche Bezüge in Science Fiction-Settings - ein Vorteil?  (Gelesen 2355 mal)

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Offline Doc-Byte

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Moin!

Nachdem ich zum Fantasy Pendant dieses Themas nicht viel beitragen kann, drehen wir den Spieß doch mal um: Kann es ein Vorteil von / für SciFi Settings sein, wenn sie eine fiktional Zukunft unserer realen Welt beschreiben und man dadurch innerweltlich stimming (mehr oder weniger) problemlos realweltliche Bezügen einbauen kann? - Also, im Sinne von verdeckten Anspielungen etc., denn das Setting muss ja zwangsläufig offensichtliche Bezüge zur realen Welt haben, wenn es eine fiktionale Zukunft davon entwirft.

Ich meine, ich persönlich hab da nicht nur Spaß dran, sondern mich bei meinem Settingbau auch reichlich ausgetobt. Aber nach dem anderen Thread zu dieser Thematik könnte ich mir vorstellen, dass nicht jeder das so "witzig" finden mag und vielleicht keinen Vorteil in dieser Option sieht. :think:
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Online nobody@home

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...kommt stark drauf an, welche Art von Science Fiction und ggf. vielleicht auch, wie "hart", würde ich sagen. Ein Weltraumopernsetting, das den Spielern wenig Grund gibt, speziell den Planeten Erde überhaupt besonders oft zu besuchen, ist auch in dieser Hinsicht einfach nicht dasselbe wie eine Zukunftsvision der einen oder anderen Art, in der die Spielercharaktere ihn (oder spätestens unser Sonnensystem) erst gar nicht verlassen.

Offline Doc-Byte

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Naja, die OG Enterprise hat während ihrer 5-Jahresmission die Erde nicht gesehen, aber ihr Kapitän wuchs in Iowa auf... So einfach ist die Trennlinie gar nicht zu ziehen, glaube ich. :think:
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Online Isegrim

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In meinem eigenen Space Opera-Setting hab ich die Frage bewusst offen gelassen. Kann sein, kann wie bei Star Wars eine andere Galaxis bzw ein anderes Universum sein, in dem es auch Menschen gibt. Da es Jahrzehntausende in der Zukunft spielt (wenn es unser Universum ist), und der Ursprungsplanet der Menschheit verschollen ist, gibt es keine Möglichkeit, es festzustellen; zumindest wenn man annimmt, dass auch in unserem Universum Dinge wie FTL-Antriebe & Grav-Technologie entdeckt werden können, Einstein et al zum Trotz...

Warum diese Entscheidung? Um ehrlich zu sein, weil ich mich nie entscheiden konnte...

Will man (wie ein bedeutender Teil der klassischen SF-Literatur) literarisch respektive rollenspielrisch tatsächliche zukünftige Entwicklungsmöglichkeiten betrachten, ist unser Universum mE der näher liegende Weg. Will man eher "Fantasy in Space" a la Star Wars, der andere von eben Star Wars.

Eine Sache, die mich immer gestört hat: Wenn man unser Universum nimmt, aber dann zu sehr mit der Vergangenheit der Erde herum spielt. Dass bspw bei Traveller Menschen von irgendwelchen Unbekannten auf mehrere, weit entfernte Welten verteilt wurden, hat mir nie gefallen. Ich denk, ich versteh, warum die sich dafür entschieden haben, aber ich kann mir nicht helfen, ich finds unelegant, zumindest für eine SF, die nicht völlig weich sein will. Bei WH 40K hats mich deshalb weniger gestört, aber das ist auch eher besagte "Fantasy in (very, very dark) Space".

« Letzte Änderung: 4.01.2025 | 01:18 von Isegrim »
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Doc-Byte

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Eine Sache, die mich immer gestört hat: Wenn man unser Universum nimmt, aber dann zu sehr mit der Vergangenheit der Erde herum spielt. Dass bspw bei Traveller Menschen von irgendwelchen Unbekannten auf mehrere, weit entfernte Welten verteilt wurden, hat mir nie gefallen. Ich denk, ich versteh, warum die sich dafür entschieden haben, aber ich kann mir nicht helfen, ich finds unelegant, zumindest für eine SF, die nicht völlig weich sein will.

Im "Herumspielen" mit der Vergangenheit ist Star Trek ja auch ganz groß, wobei die Autoren da zusätzlich auch noch Zeitreisen und alternarnative Dimensionen im Gepäck haben. Was eine lange verschollene Spezies betrifft, die mit dem sehr frühen Leben auf vielen Welten "herumgespielt" hat, finde ich den Ansatz gar nicht so dumm gewählt, erklärt er nämlich nicht nur in meinem DIY-Setting, sonder auch bei Star Trek, warum sich viele Spezies so ähnlich sind, bis hin dazu, dass manche zusammen Nachkommen haben können. - Ein Mühe, die sich Fantasy Settings wiederum nicht immer machen, wenn sie Halfelfen oder Halborks einführen.
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Online nobody@home

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Also, einem Setting wie beispielsweise dem von Mindjammer, wo es die Erde zwar immer noch gibt und sie auch nach wie vor den Quasi-Mittelpunkt des menschlichen Ausdehnungsbereichs bildet, aber mehr als zwölftausend Jahre vergangen sind, seit sich die Menschheit aus dem Untergang einer vorherigen Weltordnung wieder berappelt hat, bringen realweltliche Bezüge zu unserer Gegenwart so ziemlich nichts (mehr). Da wirkt's ja schon ein bißchen gezwungen, daß manche Regionalnamen auf der Erde (wie etwa Yoosa, Yarp, oder Strylia für Nordamerika, Europa, und Australien) zwar einerseits neuzeitlich-verzerrt, aber für Englischkundige unseres Realweltjahrhunderts immer noch verdammt vertraut klingen...

Natürlich sieht die Sache schnell anders aus, wenn wir "nur" ein paar wenige Jahrzehnte oder -hunderte in die Zukunft blicken oder gar wie bei so etwas wie Stargate in einer auf SF gebürsteten Alternativgegenwart unterwegs sind.

Offline Issi

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Ein nicht zu unterschätzender Punkt:
Wir spielen in Welten die man nur in seiner Phantasie sehen kann.

Selbst wenn wir ein Abenteuer im hier und heute spielen würden, mit unseren Personen als Avataren bzw. SC, hätte es nie wirklich stattgefunden.

Normalerweise aber spielen wir nicht uns selbst (Ja, ich weiß, manche tun das trotzdem auf ihr Art  :D), sondern eine Figur, die nicht wir selbst sind.
Sondern lediglich Rolle, die wir annehmen.

Und das in einer Welt, die weder hier noch heute, und dazu noch unsichtbar ist. Obendrauf kommen noch Wesen, die es im Reallife nicht gibt, und sowas wie Magie bzw. Sci Fi Technik, die es ebenfalls im Reallife so nicht gibt.

Sprich: Um das überhaupt im Kopf klarzukriegen braucht es mEn. Auch Vertrautes, damit Immersion überhaupt zustande kommen kann.

Edit folgt.
Immersion braucht etwas, das man sich bildlich vorstellen kann.
Bildlich vorstellen kann man sich idR. Dinge, die man schon mal irgendwo gesehen hat.
Natürlich war keiner je persönlich vor Ort, als es zum Beispiel die Wikinger gab.
Aber wir kennen Bilder aus Geschichtsbüchern/Romanen oder Filmen und Serien.
Das hilft diese Bilder abzurufen, wenn im Rollenspiel eine Figur beschrieben wird, die zum Beispiel aus einer pseudohistorischen Welt kommt, und für Raubzüge zur See fährt.

Und die Wahrscheinlichkeit, dass sich die inneren Bilder, die sich jeder Mitspieler davon macht, ähneln, ist ebenfalls höher, wenn es einen realweltlichen Bezug gibt.

Edit 2.
Das bedeutet nicht, dass diese fiktiven Figuren tatsächlich Wikinger sind oder sein sollen.
(Ist ja sowieso pseudo historisch) Aber es hilft ungemein möglichst schnell gemeinsame Vorstellungen zu generieren.

Bei Monstern und magischen Wesen wird deshalb auch häufig auf historische Sagengestalten zurückgegriffen, die jeder schon mal irgendwo gesehen hat.
Einhörner, Feen, Trolle, Vampire und Co.
Und für die anderen,  neuen Wesen,  sind Bilder wichtig, damit man da auch eine gemeinsame Vorstellung entwickeln kann.

Ohne Bezug oder eine Ahnung wie ein Wesen bzw. eine Figur in einer unsichtbaren, phantastischen Welt sein soll ( Wie es/sie aussieht, sich verhält, spricht, bewegt) stünden die Spieler im Luftleeren Raum ihrer eigenen Vorstellung.

Fun Fact:
Angenommen man lässt realweltliche Bezüge in den Beschreibungen weg, dann würden die Hirne der Spielergruppe trotzdem auf historische Bilder, die sie kennen, zurückgreifen, um sich die Figuren vorstellen zu können.
« Letzte Änderung: 4.01.2025 | 13:44 von Issi »

Offline Galatea

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Dazu kommt, dass gewisse Dinge auch in einer Fantasiewelt aus einer Kette von Konsequenzen auf bestimmte Ereignisse entstehen, in einer Art die der historischen Realität teilweise extrem ähnlich ist - ich hab in meinem Setting Quasi-Buccaneers erschaffen, bevor ich überhaupt wusste, wer die Buccaneers genau waren (der komplette Gedankengang war nahezu identisch - Siedler, die auf "Weltrauminseln" Tiere jagen und die Tierprodukte verkaufen (d.h. sie haben schon Waffen, die z.B. reine Bauern nicht hätten), dann kommt eine andere Fraktion als Quasi-Kolonialmacht daher und beginnt die Siedler zu vertreiben, diese formieren sich zu einer Widerstandsgruppe zusammen, aus der schließlich eine ziemlich schlagkräftige Armee erwächst, die Händler und Siedlungen der Kolonialmacht überfällt).

Das ist jetzt was anderes als Referenzen (oder direkte Verwendung) von historischen Namen oder Kreaturen, aber letztlich auch eine Realwelt-Parallele.
« Letzte Änderung: 4.01.2025 | 14:19 von Galatea »
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Online nobody@home

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Mir geht auch gerade noch durch den Kopf, daß speziell SF mit "Realwelt"-Bezügen gerne mal ein wenig das Problem hat, daß die ja eigentlich auch altern, in Vergessenheit geraten, und durch Neues ersetzt werden müßten, je weiter man in die Zukunft geht. Wenn ich mein Setting also mit Anspielungen an die "westliche Welt" des 20. und 21. Jahrhundets vollpacke, aber eigentlich im 23. ansiedele, dann ist das ein bißchen so, als ob wir heute noch in erster Linie über Neuigkeiten und Berühmtheiten aus den Achtzehnhundertzwanzigern reden würden, weil seit Napoleon scheinbar nichts besonders Nennenswertes mehr passiert ist...
« Letzte Änderung: 4.01.2025 | 14:51 von nobody@home »

Offline Aedin Madasohn

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Settings wie das von Battletech "leben" geradezu von dieser 1980er Adaption der WW2-Kaltekrieg in die Zukunft.
dazu aus Dune (da stand wohl der "brandneue" Kinofilm Nummer One Pate) das Konzept des Feudalismus-Adelshäuser in Space geklaut.

wie weit das trägt?
begrenzt, hat seine Nische (gehabt)

viele Adaptionen unserer Welt in die Zukunft haben das furchtbare Problem der Geschichtsfortschreibung durch:
Spätpubertäre Fanfictioners
Weltanschauungskreuzzügler in eigener Sache
unter Abgabedruck hinrotzende Hobbyautoren

will man sich damit in Zusammenhang bringen lassen, weil man das "Produkt" gekauft hat?
(ok, in bar, mit Sonnenbrille&Hut und mit Smartphone ohne Akku im Bahnhofsgeschäft ginge vielleicht noch, wenn man nicht hochguckt und der Regen alles Grau in Grau macht..., aber mit personenrückverfolgbarer E-Bezahlung/Phonenummer/Adresse, wo doch BigKonzern alles auf ewig und drei Tage abspeichert?)
 >;D >;D >;D
(hach, die gute alte SR Paranoia  ;D )

da ist weniger Pseudogeschichte mehr und man hat keine Grundsatzdebatte am Hals für nichts_zum_Spiel

Solare Federation kloppt sich mit Handelsgilde mit Navigatorengewerkschaft mit EisPiraten mit Churchofendlessspace mit United Suns mit stellare_Union_der_sozialistischen_sowjet_Republi kaner mit AstralusAmazonen mit NeoRomImperium mit konförder(ver)irrten Systemen des Sagitarrius Arms
mit Captain Ouroborus und seiner waffenstarrenden Jüngernschaft der Weite mit HimmelsMandatMandarin mit...


Offline Galatea

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Battletech/Mechwarrior hat auch heute noch eine erstaunlich große Anhängerschaft, die für ihre Größe merkwürdig wenig sichtbar ist.

Die feudale Struktur in BT macht für das Setting (und das Roleplay) sogar erstaunlich viel Sinn, da das Setting in vielerlei Hinsicht mit exakt denselben Problemen zu kämpfen hat, wie mittelalterlich Reiche (der Weltraum ist unfassbar riesig, große Reiche sind schwer zu regieren (daher starker Fokus auf lokale Herrscher, die sich nicht selten gegenseitig an die Gurgel gehen), Transportkapazität ist extrem begrenzt und große Armeen verschieben ein absoluter logistischer Alptraum, so dass gigantische Megaschlachten eher die Seltenheit sind).
Die Kapellaner sind ironischerweise noch am ehesten das, was man als einen modernen Staat bezeichnen würde (auch wenn sie eher in Richtung frühe Sowjetunion/Nordkorea gehen).

Man sieht auch schön wie sich im Verlauf der Settingsentwicklung die feudale Struktur zunehmend wandelt und durch mehr und mehr zentralistische Staatsapparaturen ersetzt wird (u.a. als Folge auf die Wiederentdeckung alter Technologie, insbesondere wie man Sprungschiffe herstellt), bis das ganze in der Wiedergründung des Sternenbunds gipfelt (und die SLDF sich als erstes Ziel die Nebelparder aussucht, die geballte militärisch-industrielle Macht der Inneren Sphäre in deren Gebiet rammt und schließlich den Clan bis auf das letzte Mitglied ausrottet).

(Die Geschichte danach vergessen wir am besten, da wird es dann exponenziell schwachsinnig.)
« Letzte Änderung: 4.01.2025 | 15:59 von Galatea »
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Battletech/Mechwarrior hat auch heute noch eine erstaunlich große Anhängerschaft, die für ihre Größe merkwürdig wenig sichtbar ist.

Mag mit daran liegen, daß unter den BT-Anhängern wiederum die Rollenspieler eher etwas spärlicher vertreten sind, so daß sich die Schnittmenge mit z.B. dem Tanelorn etwas in Grenzen hält. Denn das BattleTech-Universum ist ja in erster Linie ein Military-SF-Setting zum Brett- oder später auch Computerspiel, das fürs Abenteuern abseits der etablierten MechKrieger- und vielleicht mal Hilfspersonalpfade gar nicht so viel unmittelbar Offensichtliches anbietet...und fürs Spiel auf eben diesen Pfaden brauche ich dann ein "eigentliches" Rollenspiel auch wieder weniger, weil das die Brettspielregeln eh schon weitgehend selbst abdecken.

Offline YY

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und fürs Spiel auf eben diesen Pfaden brauche ich dann ein "eigentliches" Rollenspiel auch wieder weniger, weil das die Brettspielregeln eh schon weitgehend selbst abdecken.

Nicht so wirklich - alles jenseits des eigentlichen Gefechts wird nicht abgedeckt und auch dort sind die möglichen Kupplungsstellen für ein RPG viel kleiner als etwa in Warhammer Fantasy zu 1e- und 2e-Zeiten. Davon abgesehen, dass man für Rollenspielzwecke vielleicht nicht 2-3 Abende in ein größeres Gefecht stecken will und daher eventuell gezielt was anderes nimmt als BT Classic.


Allgemein hat BT einen großen Stamm an Ehemaligen, die man mit dem einen oder anderen gelungenen Retro-Produkt oder einer "echten" Neuauflage noch mal zum Geldausgeben motivieren kann.
Dazu kommen relativ viele durchgehend aktiv gewesene "Wale", die im Alleingang jeden Kickstarter erfolgreich über die Ziellinie treten.

Und zuletzt gibt es - auch das aufgrund der einstmals großen Zahl aktiver Spieler - genug "Halb-Aktive", die in ihrem heimischen Umfeld vor sich hin wursteln, seit 10 oder 15 Jahren keinerlei "öffentlichen" Gesprächsbedarf hinsichtlich Regelfragen oder -anpassungen mehr haben und hier und da mal was nachkaufen; das läppert sich auf die Zahl gesehen dann auch.
Denen macht dann auch kein noch so in den Sand gesetzter Metaplot was aus, weil sie auf dem ihnen genehmen Stand verharren. Da ist der Vorteil gegenüber einem aus Kundensicht dahingehend in die falsche Richtung veränderten Rollenspiel die Zahl der a) weiterhin und b) neu verfügbaren Produkte, die vom Metaplot gar nicht berührt werden.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Nicht so wirklich - alles jenseits des eigentlichen Gefechts wird nicht abgedeckt und auch dort sind die möglichen Kupplungsstellen für ein RPG viel kleiner als etwa in Warhammer Fantasy zu 1e- und 2e-Zeiten. Davon abgesehen, dass man für Rollenspielzwecke vielleicht nicht 2-3 Abende in ein größeres Gefecht stecken will und daher eventuell gezielt was anderes nimmt als BT Classic.

Der Punkt ist halt: klar, im Prinzip könnte man das BattleTech-Setting mit diversen Rollenspielsystemen bespielen, dafür braucht's nicht zwingend MechWarrior oder A Time of War. Nur, wenn's "richtig BattleTech" sein soll, dann führt an zumindest gelegentlichen 'Mechkämpfen praktisch kein Weg vorbei, und wieviele Fans mit der Vorstellung glücklich werden können, auch dafür potentiell ein komplett anderes Mecha-Kampfregelsystem als eben eine der "offiziellen" BT-Versionen (einschließlich Alpha Strike und was immer es sonst noch geben mag) zu verwenden, sei dahingestellt -- zumindest ich persönlich habe so meine leisen Zweifel daran, daß sich die eingefleischte BattleTech-Gemeinde um so ein Angebot geradezu reißen würde. :)

Offline Alexandro

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Naja, die OG Enterprise hat während ihrer 5-Jahresmission die Erde nicht gesehen, aber ihr Kapitän wuchs in Iowa auf...

Und außerdem war jeder zweite Planet die Spielwiese eines irdischen Historikers, welcher dort irgendeine irdische Epoche nachgebaut hatte, deren Kostüme zufällig im Paramount-Fundus verfügbar waren. ;)
Und natürlich Zeitreisefolgen.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Doc-Byte

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Mir geht auch gerade noch durch den Kopf, daß speziell SF mit "Realwelt"-Bezügen gerne mal ein wenig das Problem hat, daß die ja eigentlich auch altern, in Vergessenheit geraten, und durch Neues ersetzt werden müßten, je weiter man in die Zukunft geht. Wenn ich mein Setting also mit Anspielungen an die "westliche Welt" des 20. und 21. Jahrhundets vollpacke, aber eigentlich im 23. ansiedele, dann ist das ein bißchen so, als ob wir heute noch in erster Linie über Neuigkeiten und Berühmtheiten aus den Achtzehnhundertzwanzigern reden würden, weil seit Napoleon scheinbar nichts besonders Nennenswertes mehr passiert ist...

Naja, es gibt ja verschiedene Ebenen von einem Setting / Rollenspielbuch. Man kann als Autor ja durchaus konkrete historische oder popkulturelle Vorbilder im Kopf haben, bis hin zur Verwendung von daran angelehnten Namen / Bezeichnungen und innerweltlich ist vielleicht u.U. niemandem diese Verbindung bewusst, weil es eine mehr oder weniger "zufällige" Namensüberschneidung ist. Oder man hat innerweltlich eine an vergangene Zeiten angelehnte Bezeichnung gewählt, ohne sich weiter groß mit dem Vorbild zu beschäftigen.

Beispiel 1: Parallele Namenswahl

Zitat von: Wikipedia
Lincoln County Regulators

Die Regulatoren (englisch Regulators) waren eine Gruppe von Cowboys und Outlaws, die im Jahr 1878 eine wichtige Fraktion im sogenannten Lincoln-County-Rinderkrieg (Lincoln County, New Mexico) darstellte. Berühmtestes Mitglied der Regulatoren war der heute legendäre Revolverheld Billy the Kid.

Formierung

Die Regulatoren rekrutierten sich hauptsächlich aus Cowboys von der Ranch John Tunstalls, der am 17. Februar 1878 von Outlaws seines Konkurrenten Lawrence Murphy ermordet wurde. Die Tunstall-Cowboys formierten sich darauf zu den Regulatoren und begannen eine Vendetta gegen die Fraktion von Lawrence Murphy und dessen Partner James Dolan († 1898). Verstärkt wurden sie dabei von Cowboys anderer Rancher, wie zum Beispiel John Chisum, oder auch von Outlaws aus Mexiko. Ihre Gegner bei der Murphy-Dolan-Gruppe waren die Jesse-Evans-Gang, die John-Kinney-Gang und die Seven-Rivers-Warriors. Weiterhin sahen sie sich auch den offiziellen Gesetzeshütern, die der Murphy-Dolan-Gruppe nahestanden, sowie zuletzt der US Army gegenüber.

Der Konflikt mündete in der „Schlacht von Lincoln“ (15. bis 19. Juli 1878), in welcher der Geschäftspartner und Anwalt John Tunstalls, Alexander McSween, getötet wurde. Nachdem noch im selben Jahr Lawrence Murphy gestorben war, endete der Krieg und die Regulatoren lösten sich faktisch auf. Eine kleinere Gruppe um Billy the Kid machte danach noch einige Jahre New Mexico als Viehdiebe und Outlaws unsicher, bis Kid schließlich 1881 von Pat Garrett erschossen wurde.

Zitat von: Star Reeves Basishandbuch
Die Regulatoren

Die Regulatoren sind eine Gruppe selbst ernannter Ordnungshüter, die bereits einige Jahre vor der Gründung der Star Reeves im Nu Texas Sektor entstanden sind und ihre Aktivitäten seitdem auch auf angrenzende Sektoren ausgedehnt haben. Ursprünglich entstanden sie, weil man sich vom Terranischen Sternenbund im Stich gelassen fühlte und glaubte, man müsse sich selbst zu seinem Recht verhelfen. In ihrer Anfangszeit verfolgten die Regulatoren noch mehr oder weniger legale Ziele, indem sie den Bewohnern im Nu Texas Sektor im Kampf gegen kriminelle Banden und Gruppierungen halfen. Geändert hat sich dies erst seit der Gründung der Star Reeves. Zwar schlossen sich einige ehemalige Regulatoren den Star Reeves an, die Mehrzahl beschloss jedoch, auch weiterhin selbständig zu bleiben. Seitdem sind die Regulatoren mehr und mehr selbst zu Kriminellen geworden, die zwar oberflächlich betrachtet immer noch gegen andere Kartelle vorgehen, dies jedoch vor allem deshalb tun, um sich selbst am Vermögen anderer Verbrecher zu bereichern.

Da sich ihre Aktionen nicht gegen unbescholtene Bürger richten, genießen die Regulatoren in der Bevölkerung vielerorts immer noch ein hohes Ansehen, bei allen anderen kriminellen Organisationen sind sie jedoch verhasst und werden sogar aktiv bekämpft, wenn sie öffentlich in Erscheinung treten. Daher haben sich die Regulatoren in den Untergrund zurückgezogen, sind ständig irgendwo mit ihren Raumschiffen unterwegs und bleiben nie lange an einem Ort.

Die offizielle Linie der Star Reeves gegenüber den Regulatoren lautet, dass es sich bei diesen um gewöhnliche Kriminelle handelt und diese auch als solche zu behandeln sind. Insgeheim hegen jedoch viele Star Reeves eine gewisse Sympathie für die Regulatoren. Das wissen diese auch geschickt zu nutzen, indem sie von Zeit zu Zeit Informationen über andere Kriminelle im Nu Texas Sektor an die Star Reeves weiterleiten. Daher verwundert es kaum, dass immer wieder Gerüchte die Runde machen, die Star Reeves hätten in der Vergangenheit schon des öfteren Regulatoren laufen gelassen, wenn eine Verhaftung möglich gewesen wäre.

Beispiel 2: Innerweltliches Aufgreifen eines historischen Vorbilds in der Namernswahl (bzw. sind es eigentlich gleich 2 Vorbilder, die Deutsche Hanse und die Ostindien-Kompanie)

Zitat von: Neohanseatische Handelskompanie
Die Neohanseatische Handelskompanie ist ein Zusammenschluss von kleinen Kauffahrern und Händlern. Während die bedeutendsten Handelsrouten in erster Linie von großen Massenfrachtschiffen bedient werden, laufen die Schiffe der Neohanseatische Handelskompanie vor allem kleinere Häfen an und transportieren exklusivere Güter.

In den Neuen Grenzwelten gibt es auf vielen Planeten Kontore der Kompanie und als Zusammenschluss können die Kapitäne deutlich günstigere Konditionen herausschlagen, als sie es für sich alleine könnten.

Die Neohanseatische Handelskompanie ist offiziell sehr darum bemüht, sich vom Schmuggelhandel abzugrenzen, aber es ist mehr oder weniger ein offenes Geheimnis, dass einige Kapitäne dem lukrativen Nebengeschäft nicht immer widerstehen können, was intern für gewöhnlich auch kein echtes Problem darstellt, so lange es nicht auf die anderen Mitglieder zurückfällt.

Da sie sich immer wieder gegen Piraten zur Wehr setzten müssen, sind die Schiffe der Kompanie gewöhnlich bewaffnet, woran auch niemand einen Anstoß nimmt. Bedroht man die Handelskompanie, werden sie zunächst ihre eigenen Mitglieder zusammen ziehen, aber bei größeren Bedrohungen schrecken sie auch nicht davor zurück, die Dienste von Galdius et Scutum in Anspruch zu nehmen, wenn die Kostenrechnung aufgeht. Insgesamt ist die Neohanseatische Handelskompanie als Wirtschaftsmacht nicht zu unterschätzen und baut ihren Einfluss beständig aus.

Beispiel 3: Anspielungen auf einer Ebene außerhalb des Spiels

Zitat von: Die Blutsbruderschaft
Die Blutsbruderschaft ist ein Bund von Piraten und Freibeutern, die immer wieder Frachtschiffe überfallen und plündern. Die Gruppe ist in weiten Teilen des bekannten Raumes aktiv und ein loser Zusammenschluss, der nur regional enger organisiert ist.

Die Blutsbruderschaft lässt sich auch anwerben, um mit einem Kaperbrief in der Tasche als Freibeuter auf Kaperfahrt zu gehen. Der Terranische Sternenbund erkennt solche Freibriefe allerdings nicht an und behandelt Freibeuter wie Piraten, falls diese Schiffe oder Planeten des Sternenbundes angreifen.

Meistens sind die Blutsbrüder jedoch ihre eigenen Herren und schrecken manchmal auch nicht davor zurück, einen schwach verteidigte Kolonie zu überfallen. Nach größeren Aktionen ziehen sie sich dann gewöhnlich in ihre Schlupfwinkel zurück und treten eine Weile nicht in Erscheinung.

Zudem beherrschen es die meisten Blutsbrüder meisterlich, sich als Mitglieder der Neohanseatischen Handelskompanie oder von Gladius et Scutum zu tarnen. Die Star Reeves tun sich bisher dementsprechend noch immer äußerst schwer mit der Bekämpfung der Blutsbrüder und sind insgeheim tatsächlich froh, wenn sie dabei hier und da Unterstützung durch die Kavallerie erfahren.

Inspiriert wurde die Gruppierung von den Vitalienbrüder, was innerweltlich aber niemandem bewusst sein dürfte. - Naja und "Blutsbrüder" klingt für Kenner von Karl May doch irgendwie nach (Space) Western... ;D

Wenn ich als Autor allerdings in den Settingteil schreibe, dass das die Flotte des Renewed British Empires / Imperiums im Nu Texas Sektor aus der HMS Exeter, HMS Ajax und HMS Achilles besteht, ist das ganz klar ein Easter Egg. ;)
« Letzte Änderung: 4.01.2025 | 23:38 von Doc-Byte »
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Wenn ich als Autor allerdings in den Settingteil schreibe, dass das die Flotte des Renewed British Empires / Imperiums im Nu Texas Sektor aus der HMS Exeter, HMS Ajax und HMS Achilles besteht, ist das ganz klar ein Easter Egg. ;)

Erinner mich daran, die Graf Spee in einen anderen Sektor zu schicken. 8]

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Die feudale Struktur in BT macht für das Setting (und das Roleplay) sogar erstaunlich viel Sinn, da
... es ein US-libertärer feuchter Traum ist.
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Online Skaeg

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Erinner mich daran, die Graf Spee in einen anderen Sektor zu schicken. 8]
Schnickschnack. Mach die alle, lass dich hinterher aber nicht von Hyperraumfunksprüchen über angebliche Verstärkungen ins Bockshorn jagen.
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Offline Doc-Byte

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Kein Problem, die Star Reeves kommen dann mit der TSS Orion vorbei... ~;D
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Offline 1of3

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Ich kann mit allem Leben. Ich habe noch kein speziell für Rollenspiel gemachtes Setting länger gespielt. Fading Suns und Traveller nur je ein paar Abende.

In anderen Medien kommt ja alles vor. Geschichte fortschreiben, ignorieren oder gezielt falsch verstehen (McDonalds sind alte Tempelanlagen).

Ich weiß jetzt nicht, was davon wie vorteilhaft sein könnte.

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Schnickschnack. Mach die alle, lass dich hinterher aber nicht von Hyperraumfunksprüchen über angebliche Verstärkungen ins Bockshorn jagen.

Das bringt uns nebenbei auf einen Punkt in Sachen Anspielungen, der meines Wissens auch drüben im Fantasyfaden noch nicht angesprochen worden ist: viele Leute, wenn nicht sogar gleich die meisten von ihnen, sind speziell in Sachen Namen dann doch wenigstens ein bißchen abergläubisch...und im Bereich Fiktion, wo besagte Namen ja letztendlich bewußt von jemandem ausgesucht worden sind, um der Erzählung zu dienen, ist das sogar um einiges berechtigter als in der "bloßen" Realität.

Wer's nicht glaubt, verschaffe den Charakteren seiner Spieler mal gaaanz zuuufällig eine Passage von Stern A nach Stern B auf einem Schiff namens "Titanic"... >;D

Offline Johann

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In anderen Medien kommt ja alles vor. Geschichte fortschreiben, ignorieren oder gezielt falsch verstehen (McDonalds sind alte Tempelanlagen).

"I was awaited in Valhalla. They were calling my name. I should be walking with the Immorta, McFeasting with the heroes of all time." (Nux, Mad Max: Fury Road)
Im Reich der Nibelungen ist eine Spielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für Swords & Wizardry Continual Light. Mehr dazu bei Blogger und DriveThruRPG (dank Fans auch auf Französisch und Englisch).

Offline Galatea

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Es gibt aber ja auch den Fall, dass man eine gottähnliche Entität in einem Realzeit- oder Zukunftssetting (oder einem Parallelwelt-Setting ala Narnia) hat, die das Bedürfnis hat von ihren weltlichen Dienern angebetet zu werden und dafür explizit Begriffe aus menschlicher Mythologie wählt, um sich z.B. als antiker Gott oder vergleichbar machtvolle mythische Gestalt dazustellen und eine gewisse "kulturelle Legitimation" zu beanspruchen.
Dann hat man auch einen Realweltbezug, der aber hier von einer Entität im Setting absichtlich so gesetzt wird.

Das offensichtlichste Beispiel wären hier die Goa'uld aus Stargate, wobei die das Schema nicht zu 100% erfüllen, da sie ja selbst diese Götterrollen ursprünglich geschaffen und nicht einfach gekapert haben.
Star Trek (OST) hat auch jede Menge solcher Fälle, wo sich merkwürdige Aliens als antike Götter ausgeben (und ich meine jetzt nicht die Folgen wo eine antike Erzählung nachgebaut wird, sondern wo Entitäten wirklich behaupten etwas zu sein, was sie nicht sind).
Die Vorlonen in Babylon5 tun etwas ähnliches, indem sie sich die Form von Engeln geben (nicht nur die physische Gestalt, sie haben die jungen Völker so manipuliert, dass sie in ihrer "wahren" Energiegestalt von jeder Spezies als deren Form von himmlischen Botschafter wahrgenommen werden) - sie schaffen allerdings keinen religiösen Kult um ihre Existenz.
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

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Was eine lange verschollene Spezies betrifft, die mit dem sehr frühen Leben auf vielen Welten "herumgespielt" hat, finde ich den Ansatz gar nicht so dumm gewählt, erklärt er nämlich nicht nur in meinem DIY-Setting, sonder auch bei Star Trek, warum sich viele Spezies so ähnlich sind, bis hin dazu, dass manche zusammen Nachkommen haben können.

Das ist so eine Design-Entscheidung, die ich einfach nicht mag; kann gar nicht wirklich begründen, warum.

Dass Aliens bei Star Trek meist aussehen wie Menschen + Make up für max 10 $ kann ich verstehen; waren (bes bei TOS, aber auch späteren Serien) halt Budgetgründ. Da kann man nicht wissenschaftlich drüber diskutieren, is halt so. Aber eine (mE nicht funktionierende) In Universe-Erklärung dafür, ebenso wie Fortpflanzung mit Aliens (ohne Gentech etc)... naja, mE hätt man das eleganter lösen können.

Wie gesagt, warum mir das eher aufstößt als FLT-Antriebe, die es laut Physikern auch nicht geben wird, kA. Und ist auch kein riesen Ding, ich mag Star Trek ja auch so ganz gern. Ich hätts (bzw bins) halt anders angegangen.

Ein Mühe, die sich Fantasy Settings wiederum nicht immer machen, wenn sie Halfelfen oder Halborks einführen.

Die brauchen Fantasy-Settings sich mE auch nicht machen, da sie von vorne herein unwissenschaftlich sind und gar nicht den Anspruch haben, dass außerhalb ihrer eigenen Regeln Gedanken drüber zu machen. Mit ihrgend was, wo Science Fichtion drauf steht, sieht es halt anders aus.
« Letzte Änderung: 6.01.2025 | 00:52 von Isegrim »
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides