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Gute Rollenspiele um Improvisation zu üben koop oder solo
caranfang:
--- Zitat von: aaronlp am 4.01.2025 | 20:34 ---...
Da ich gerade öfters bei runden mit Mitspielern gemerkt habe das mein Improvisationstalent quasi nicht vorhanden ist suche ich Rollenspiele wo ich das üben kann wie oben genannt solo oder koop
...
--- Ende Zitat ---
Kurze Antwort: Gibt es nicht!
Längere Antwort: Bei so ziemlich jeden Rollenspiel ist Improvisationstalent gefragt. Meines Wissens gibt es kein Rollenspiel, welche irgendwelche speziellen Regelmechanismen für Improvisation durch den Spielleiter beinhaltet. Wenn man kein Improvisationstalent hat, bleibt man entweder Spieler oder versucht alle möglichen Abläufe vorauszuplanen. Das kann aber auch schon einmal schief gehen. Ich weiß von einem Spielleiter, der für eine Szene zehn mögliche Abläufe ausgearbeitet hat. Die Spieler taten dann doch etwas, womit er nicht gerechnet hat.
--- Zitat von: Isegrim am 4.01.2025 | 21:45 ---Je besser ich ein System und ein Setting kenne, desto besser kann ich damit als SL improvisieren.
--- Ende Zitat ---
Man sollte seine Spieler kennen und wissen, was man von ihnen zu erwarten hat. Wenn man weiß,was die Spieler wahrscheinlich machen könnten, kann man dies vorbereiten und muss nicht mehr improvisieren.
YY:
--- Zitat von: aaronlp am 4.01.2025 | 20:34 ---suche ich Rollenspiele wo ich das üben kann wie oben genannt solo oder koop
--- Ende Zitat ---
Können kommt vom Machen, daher: genau das, was Isegrim schrieb.
Fang von unten an, d.h. schaff dir die grundlegendsten Bausteine drauf. NSC-Profile aus dem Ärmel zaubern, Locations parat haben, Standardsituationen (Klettern, Schleichen, Sozialer Konflikt etc.) 100% regelsicher drauf haben.
Man kann mit "frei schwebender" Vorbereitung anfangen und sich dann zum freieren Handeln hin arbeiten, sprich erst einmal NSC-"Module" ohne Namen und Funktion auf Karten bereit liegen haben und genau so für Locations.
Mit der Zeit geht das immer leichter von der Hand bis zu dem Punkt, wo man NSC frei Hand stimmig aufschreiben und eine Location auf Zuruf hinkritzeln kann, ohne dass da wesentliche Fehler drin sind.
Und wenn ich NSC, Orte und Situationen ohne Zeitverzug bereitstellen kann, habe ich die Birne frei, um auf die wirklich schrägen Sachen zu reagieren wie etwa irgendeine abseitige Zauberkombination o.Ä.
Schalter:
--- Zitat von: aaronlp am 4.01.2025 | 20:34 ---Bitte kein ironsworn da ich da für eine nsc immer einen halben Roman schreibe vier gegen die Finsternis fällt auch raus da das bei mir nichts kreatives hervorbringt
--- Ende Zitat ---
Nur so interessehalber: Magst Du mal definieren, warum gerade Ironsworn Dich dazu bringt, so viel über NSCs aufzuschreiben? Welcher Regelmechanismus oder welches Stilelement hat diese Wirkung?
Ich habe das Gefühl, Ironsworn unterscheidet sich nicht nennenswert von anderen Solo Engines in Sachen Improvisation. Insgesamt halte ich Solo Play für eine hervorragende Übung, um als SL besser Improvisieren zu lernen (und insgesamt für eine hervorragende Sache).
Der Unterschied zum Rollenspiel mit einer Gruppe besteht für mich bei dieser Improvisationsübung allerdings darin, dass man beim Einzel-Projekt eben alle Zeit der Welt hat. Wenn ich den nächsten Handlungsstrang improvisiere, kann ich mir dafür halt auch mal eine Stunde Zeit nehmen, oder die Session beenden und am nächsten Tag weiter drauf rumdenken. Meistens kommen die Ideen mit etwas Abstand von der Sache von selbst. Das alles geht natürlich mit der Live-Gruppe nicht, die sitzen ja am Tisch und wollen was hören! Ich würde aber trotzdem stark vermuten, dass bei den meisten Leuten das Spielen mit einer Solo Engine langfristig die Improvisationsfähigkeit als regulärer SL steigert.
Femenmeister:
Ich lehne mich jetzt mal aus dem Fenster und behaupte, dass so etwas wie Improvisationstalent in der Spielleitung gar nicht wirklich nötig ist. Das heißt natürlich nicht, dass der Spielleiter nicht oft improvisieren muss - aber ich denke, es ist keine mystische Gabe, die jemand hat oder nicht.
Ich persönlich sehe das pragmatischer: Obwohl es zunächst widersprüchlich erscheint, liegt der Schlüssel der Improvisation in der Vorbereitung. Nicht etwa in einer Art von Vorbereitung, in der alle möglichen Situationen gedanklich durchgespielt werden - das wird, wie meine Vorredner es bereits erwähnten, kaum funktionieren, da letztendlich doch alles anders kommen kann.
Jedoch kann Vorbereitung auch bedeuten, die Spielwelt und insbesondere die NSCs zu kennen und für sich klar gezeichnet zu haben. Nehmen wir als Beispiel den Antagonisten eines Abenteuers, den Fädenzieher und Hauptgegner, den es zu besiegen gilt. Sicher werden die Helden auf die verrücktesten (und schönsten!) Ideen kommen, um ihm das Handwerk zu legen. Ideen, die Spielleiter ganz schön aus dem Konzept bringen können. Aber je mehr ich als SL weiß, was mein Antagonist für ein Typ ist, was seine Stärken, seine Ressourcen und vor allem, was seine Motivation und Ziele sind, desto besser kann ich ihn in unerwarteten Situationen reagieren lassen. Dadurch, dass ich ihn "kenne", fallen mir spontan viel mehr Reaktionsmöglichkeiten ein, um auch ihn improvisieren zu lassen, als wenn ich mir um all die oben genannten Dinge nicht ausreichend Gedanken gemacht hätte.
Ein (sehr vereinfachtes!) Beispiel:
In einem Abenteuer unter meiner Leitung ging es darum, dass eine dämonische Entität sich im Fluss eines nahe gelegenen Dorfes manifestiert hatte und dort darauf wartete, vom Körper eines Menschen Besitz zu ergreifen, um endgültig Fuß in dieser Welt zu fassen. Meine schlauen Heldinnen durchschauten dieses Ziel um einiges früher, als ich es mir gedacht hatte und sorgten dafür, dass kein Mensch auch nur in die Nähe des Flusses kam. Da ich aber die Eskalation der Geschichte weitertreiben und dem Dämon einen Wirt geben wollte, dachte ich mir: Was würde der Dämon tun? Er braucht einen Körper. Dafür muss er Menschen zum Wasser locken. Da die Helden dies jedoch verunmöglicht hatten, dachte er sich: Nun gut, wenn die Menschen nicht zum Wasser kommen, kommt das Wasser eben zu den Menschen. Kurzerhand leitete er durch seine Kräfte den Fluss um, so dass er sich in Richtung Dorf ergoss. War so nicht geplant, war aber die Konsequenz daraus, dass ich das Ziel und die Fähigkeiten meines Schurken nicht aus den Augen verloren habe.
Das ist natürlich alles kein Garant für das Meistern sämtlicher unvorhergesehener Spieleraktionen. Aber es hat mir schon etliche Male das Improvisieren sehr erleichtert.
ghoul:
Ich empfehle Traveller, bspw. Classic Traveller.
Da muss der Spielleiter ständig aus wenigen Stats eine Interpretation zaubern, Welten und Gesellschaften erschaffen.
Funktioniert auch wunderbar solo, ein Raumschiff und Crew zu generieren und die Handelsregeln für ein Reisespiel zu nutzen.
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