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Ich breche eine Lanze für Kaufabenteuer
gunware:
Das was Swanosaurus sagt. Bei mir war es zwar Shadowrun und nicht DSA, aber das gleiche Prinzip. Soap Oper für unser Barbiespiel mit verflochtenen Kaufabenteuern und gewürzt mit Selbsterdachten.
Und so halte ich es fast (halt jetzt weniger Zeit) immer noch.
unicum:
Erstens denke ich das jezt deutlich mehr gute Abenteuer auf dem Markt sind als zu meiner Anfangszeit. Trozdem habe ich auch vor kurzem das ein oder andere in der Hand gehabt wo ich dachte "Häh"?
Improvisation lebt auch davon das man selbst viel erfahrung hat. Als SL Anfänger habe ich mich wirklich durch die Encounter gehangelt und habe die Leseblöcke auch wirklich vorgelesen - etwas das ich heutzutage grausam finde.
Ich konnte am Anfang meiner SL zeit sicherlich recht mies improvisieren (auf der anderen Seite erforderte das Abenteuer in der roten Box in D&D eben irgendwann genau das "Wir haben ja gezeigt wie man so einen Dungeon beschreibt, der SL kann ja jezt weitermachen,..." oder so stand da drin.) Aber ich denke das ist mitlerweile deutlich besser geworden. Was mich immer noch nerft ist wenn Spieler einen NSC nach dem anderen nach Name und Lebenslauf abfragen, da greife ich sofort zu Player Empowerment. Zugestanden das kann auch bei Kaufabenteuern passieren wo auch nicht jeder NSC unbedingt ausgearbeitet ist.
Ich hab trozdem das ein oder andere Abenteuer zuhause, auch viel gespielt aber ich bin der Meinung mit meinen Eigenen Abenteuern (nein ich imporvsieren nicht zu 100%, es sei denn man will auf einem Con mal ein neues Regelwerk bei mir ausprobieren und ich hab nix dafür dabei oder die zeit für alles richtige ist zu kurz) es einfach flüssiger läuft. Ich bin mehr drin als wie wenn ich dann mal nachblättern müsste.
Prisma:
--- Zitat von: Boba Fett am 7.01.2025 | 15:59 ---... ein Buch mit 500 Adventure Hooks, wo kurz die Fakten (Situation, Personenliste mit Motivation und Kurzbeschreibung, Orte, Dinge, Ereignisse, optionale Twists) stichwortartig zusammen mit einem Flußdiagramm mitgeteilt werden. Und vielleicht eine halbe Seite Fließtext.
Und einer Liste, welche davon gut zu einer Kampagne zusammenpassen könnten.
na okay, sagen wir 5000
--- Ende Zitat ---
https://www.drivethrurpg.com/en/product/82670/eureka-501-adventure-plots-to-inspire-game-masters
Issi:
Hatte ich vor paar Jahren schon mal irgendwo geschrieben. Insofern schön, dass das inzwischen einen eigenen Strang und Zustimmung gibt.
;D
Vorbereitung ist nie schlecht.
Nicht mal dann, wenn man später Dinge kurzerhand über den Haufen wirft.
Marduk:
Meiner persönlichen Meinung gehört zur besten Improvisation immer auch gehörig Vorbereitung und idealerweise Erfahrung dazu, sonst wird es schwer.
Für mich selber habe ich festgestellt, dass für MICH starke Improvisation am besten auch nur miT der richtigen Gruppe funktioniert, die sich proaktiv durch die Welt bewegt und SL und Spieler sich die Handlung gemeinsam erarbeiten können.
Ansonsten sollte man schon zumindest ein Grundgerüst haben, auf dem man den Spielabend oder das Abenteuer aufbauen kann. Das kann ein Plot sein oder auch eine Ausgangssituation oder einfach ein Dungeon. Und da können einem auch Kaufabenteuer helfen, ein wenig Abwechslung reinzubringen.
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