Pen & Paper - Spielsysteme > OD&D/AD&D/Klone & OSR
Advanced Play
Tomas Wanderer:
Ich wurde gefragt, warum ich mich über adv. OSE echauffiere, aber ich habe wenig Lust, mich nur über das Produkt zu unterhalten. Deswegen hier der Versuch die Unterhaltung auf eine allgemeinere Ebene zu heben. "Advanced" meint in diesem Zusammenhang insbesondere 1e (im Gegensatz z.B. zu 2nd, kenn ich nicht) und ich möchte nur zwei kleine Punkte machen:
1. Keine einheitliche Mechanik: Sobald es ein einheitliches Lösungsprinzip ("core mechanic") gibt, sind alle Situationen, die im Spiel auftreten können, entschieden, bevor sie relevant wurden. 1e zeigt, dass Spielsituationen Prozeduren oder Regeln benötigen, die der Logik der Situation folgen, damit diese ernst genommen werden können. Altes D&D setzt sich aus verschiedensten Versatzstücken (von Braunstein zu Outdoor Survival) zusammen, dies sollte ein Spiel, das sich "advanced" nennen will, vermitteln und anregen, für die eigene Kampagne selbstständig Anpassungen vorzunehmen. Oder anders gesagt, dass es x-in-6 für Begegnungen, 2d6 für NPCs, d20 im Kampf, d100 für Diebesfertigkeiten usw. gibt, ist kein Fehler, sondern Absicht. Ebenso ist es Absicht für Dungeon, Wilderness und Domain Play jeweils (leicht) unterschiedliche Prozeduren zu nutzen.
2. Langfristiges Spiel: Im Vorwort von OD&D wird betont, dass D&D auf langes Kampagnenspiel (Spieler:innen von altem D&D wissen, was gemeint ist) ausgelegt ist, auch wenn sogenannte one shots damit möglich sind. Aber das Spiel muss dies auch ermöglichen, B/X und reine Klone scheitern hier. Nur weil 14 oder mehr Stufen für die Klasse aufgetragen werden, bedeutet dies nicht, dass man ohne weiteres über alle Stufen hinweg spielen kann. Das Ende einer Figur bei 0 HP für zu schnell zu TPKs und Angst bei den Spieler:innen. Dolmenwood führt Death's Door ein (wenn auch optional), ACKS hat seine Tabellen, LotFP kennt negative HP. B/X raise dead spam nimmt jegliche Gefahr aus dem Spiel. Damit über einen langen Zeitraum gespielt werden kann, ist der Zauber zwar notwendig, aber muss auch angemessen bepreist sein. Dolmenwood nimmt Gold und verortet den Zauber im Milieu, ACKS kennt unterschiedliche Varianten, ein Ritual für 100k Gold oder es wird auf einer Tabelle für die Konsequenzen gewürfelt. In B/X gibt es keine EP für magische Gegenstände, Dolmenwood und ACKS beheben dies. (Am Rand: LotFP will nicht auf höheren Stufen gespielt werden, ist mein Eindruck.) In 1e bleiben Dungeons auch in hohen Stufen interessant (vgl. Huso), die flexible Nutzung von Chainmail für Schlachten ist integral. Fortgeschrittene Spieler:innen schreiben ihre eigenes Kriegsspiel, z.B. für Seeschlachten. Damit schafft man es auf die höheren Stufen und das Spiel bleibt auch dort interessant, weil man leicht zwischen Dungeon, Wilderness, Domain wechseln kann.
Soweit mein derzeitiges Verständnis von B/X und 1e, mag Missverständnisse enthalten. Das Wort "advanced" ist natürlich kontingent, aber adv. OSE hat mMn aus der 1e Content gemacht und ihr damit nicht Rechnung getragen.
ghoul:
Bravo! :headbang:
Settembrini:
Volle Zustimmung. Advanced OSE-content ist der Bär, der sich waschen will, ohne Naß zu werden.
Was 2e angeht kann amn sagen, daß die Second Edition eine besondere Form der "Inkohärenz" an den Tag legt:
es präsentiert noch fast alle Elemente des Fortgeschrittenen Spiels, versteckt und würdigt diese aber durchgehend im Beschreibungstext herab. Ich laste das allen voran Zeb Cook an.
Mir fällt aktuell kein guter historischer oder kulturelle Vergleich ein, wo so etwas gemacht wurde. Damit ist aber 2e paradigmatisch für die 90er: volle Regelsysteme, die aber vom Beipackzettel von den eigenen Produzenten herabgewürdigt werden. Siehe DSA und die Kampfbegriffe "Würfelorgie" und "Regelfuchser" usw.
Rorschachhamster:
Ich bin zum 99% dabei, allerdings finde ich die festen Gold/Ep Werte für magische Gegenstände auch überflüssig. :think:
Wenn überhaupt einen Wert, der beides abbildet. Und da ich keine magischen Gegenständeläden habe... Meh.
Mir ist aber bewußt, das es in der etwas inflationären +1 Schwert-Ökologie* von AD&D vielleicht doch Sinn macht, also vielleicht in einem Regelsystem, das dies ebenso beinhaltet, schon ein Grund, das drin zu haben. Ich schreib das bei meinen Gegenständen das ja auch dazu, auch wenn ich persönlich die nicht beachte. Zumal der Markt ja auch relativ klein wäre - man sollte bedenken, welcher Spieler wäre denn bereit ein Schwert +1 zu kaufen? Warum sollten NSC die es sich leisten können denn tun? Normalerweise kann man ja davon ausgehen, das die selbst ähnlich inflationär mit +1 Schwertern ihren jetzigen Status erreicht haben. Heiltränke und Verbrauchsgegenstände etc dagegen bin ich mir unsicher ob zumindest ein Wert zum kaufen sinnvoll wäre... :think:
Bin ich jetzt doch bei 100%? Keine Ahnung. EP für das behalten von magischen Gegenständen gibt's bei mir aber nicht.
*(ich habe zwei Regeln, die das relativieren, die einfachere ist verschiedenen Boni auf Angriffs- und Schadenswürfe (Was ist besser: +0/+2, +2/+0 oder +1/+1?) und die zweite meine diabloesken Tabellen auf Pre- und Suffixe. ;D Und wie ich herausgefunden habe offensichtlich besonders cool designte Waffen sehr selten auch vor mechanisch besseren vorgezogen werden... wtf?)
EDIT_ Oh, und bei Systemen ohne Kosten für Stufenaufstieg macht das auch Sinn, meine ich. :)
Tomas Wanderer:
Mir geht es insbesondere um die zusätzliche EP-Quelle, um kontinuierlichen Stufenaufstieg sicherzustellen, so zumindest mein Eindruck bisher.
--- Zitat von: Rorschachhamster am 18.01.2025 | 09:29 ---Und wie ich herausgefunden habe offensichtlich besonders cool designte Waffen sehr selten auch vor mechanisch besseren vorgezogen werden... wtf?
--- Ende Zitat ---
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