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Unterschiedliche Arten Verwundbarkeiten/Resistenzen zu modellieren
Feuersänger:
--- Zitat von: Torsten (Donnerhaus) am 22.01.2025 | 17:10 ---...
--- Ende Zitat ---
"As if millions of catgirls cried out in terror, and were suddenly silenced"
--> Du gehst davon aus, dass Feuerelementare den Beschränkungen irdischer Physik bzw genauer gesagt Chemie unterworfen sind. Ich habe keine Ahnung ob es Fantasysettings gibt, in denen das der Fall ist; mir wäre keines bekannt. Ein Elementar braucht im Allgemeinen weder Sauerstoff noch Brennstoff um zu existieren. Beispielsweise in D&D heisst es sogar ausdrücklich: "Elementals do not breathe, eat, or sleep." - man kann sie also weder ersticken noch aushungern.
Und klar, es gibt noch andere Settings als die von D&D, und ich kenne weißgott nur eine kleine Auswahl in Relation zum Gesamtangebot, aber ein Setting in dem man ein Feuerelementar ausräuchern könnte habe ich wirklich noch nie gesehen.
nobody@home:
Man kann's auch ganz einfach ausdrücken: "Feuerelementare sind ganz natürlich immun gegen Feuer" ist so ungefähr das Gegenstück zu "Leute aus Fleisch sind ganz natürlich immun gegen Faustschläge und Würgegriffe".
Insofern ist die Frage, wem man nun eigentlich was für Resistenzen zuteilen will, vielleicht etwas getrennt von der Frage zu behandeln, wie die mechanisch abgehandelt werden, wenn sie denn mal greifen. ;)
Galatea:
--- Zitat von: 1of3 am 22.01.2025 | 13:27 ---Hallo,
ich überlege gerade welche unterschiedlichen Arten es gibt bestimmte Gegner für Aktionen mehr oder weniger empfänglich zu machen.
--- Ende Zitat ---
Rettungswürfe, z.B. gegen den Schaden oder Schwelle +X pro Y Punkte Schaden - wenn erfolgreich kein Schaden (oder nur halber Schaden).
Konkurrierende Proben (also Wurf gegen Wurf), z.B. Verteidigungswurf gegen Angriffswurf - eignet sich v.a. für aktive "Paraden" - da kann auch sowas drunterfallen wie "der Drache dreht seinen stark gepanzerten Rücken in die Schussbahn an dem der Speer harmlos abprallt)
Schadensreduktion - entweder als Prozentabzug (z.B. immer halber Schaden) oder Absorption (-10 Schaden für jeden Angriff) oder Theshold/Schwellenwert (alles unter 10 Punkte macht überhaupt keinen Schaden, alles drüber normal), kann man auch mit 'Durchschlag' kombinieren (senkt Absorption/Schwellenwert).
- Gegenteil Schadenserhöhung, Kreatur erhält doppelt soviel Schaden z.B. durch Feuer oder Flächenschaden.
Ablativpanzerung - die ersten 20 Punkte Schaden gehen in den Schild/die Resistenz oder die erste Zustandsänderung von "unverwundet" zu "leicht verwundet" wird ignoriert.
Im Extremfall auch mehrere Lebensbalken für verschiedene Typen von Schaden, die dann alle Verwundungs-Modifikatoren verursachen und bei X Anzahl von Modifikatoren kippt die Kreatur um. Der Kniff hier ist, dass manche Balken kürzer sind als andere und daher schneller Wundmodifikatoren ansammeln (die Menge der Modifikatoren pro Balken ist immer gleich, die Anzahl der Trefferpunkte nicht).
Die Kreatur ist dann besiegt, wenn entweder einer der Lebensbalken (bzw. dessen Trefferpunkte) ganz runter ist, oder die Gesamtmodifkatoren von den verschiedenen Balken eine kritische Gesamtmenge übersteigen.
Finde ich halt ein bisschen unnötig kompliziert, aber kann man machen.
--- Zitat von: 1of3 am 22.01.2025 | 13:27 ---Ein Gespenst kann man vielleicht erschießen. Aber Salz drauf werfen kann gut sein. Zombies lassen sich nicht einschüchtern, aber sie wegzulocken funktioniert hervorragend. Feuer-Elementare anzuzünden ist vielleicht kontraproduktiv.
--- Ende Zitat ---
Das sind Sachen, die sind so spezifisch, die würde ich als jeweilige Sonderregeln der Kreatur abhandeln, wenn man nicht gerade ein Setting wie z.B. Ghostbusters (oder Zombieapokalypse) hat, wo Gespenster eine eigene Kategorie Monster oder Mitglieder einer größeren Kategorie von Monstern (z.B. Geister) sind, für die man verallgemeinernde Regeln machen kann.
--- Zitat von: 1of3 am 22.01.2025 | 13:27 ---Vielleicht geht das auch über Waffentypen? Stangenwaffen gegen Dolche oder so?
--- Ende Zitat ---
Da muss man kategorisieren - ich hab mal versucht das über Länge zu machen (mit 4 unterschiedlichen Stufen vom Vollkontakt bis zum maximalen Abstand mit Speer), das wird furchtbar kompliziert.
Abzüge, je nach Waffe/Kampfreichweite ist nicht schwer, der Wechsel zwischen verschiedenen Reichweitenstufen war eher das Problem, v.a. wann dann noch solche Sachen dazu kommen wie "ich möchte den Schlag gegen meinen Verbündeten, der neben mir steht, mit meiner Waffe blocken".
Habs noch nicht aufgegeben, aber es ist schwierig, da was Effizientes zu finden, das das Spiel nicht extrem aufhält.
1of3:
Ich fand Torstens Beitrag interessant. Gern auch mehr davon.
@Galatea: Mehrere Balken ist ein guter Hinweis. Hast du da ein Spiel im Sinn? Mir fällt jetzt WoD ein, wo für Vampire Schusswaffen "Schlagschaden" sind. Das heißt in das Schadenskästchen macht man / nicht X. Das hat dann wieder Auswirkungen fürs Heilen und man stirbt davon erstmal nicht.
HEXer:
Wenn es auch etwas komplexer werden darf, könnte man vielleicht die HârnMaster Combat Tables für unterschiedliche Monster anpassen. Zumindest Trefferzonentabellen gibt es schon offiziell für verschiedene Gegnertypen. Da wäre es ein logischer nächster Schritt, auch die Verwundungstabelle dementsprechend zu modifizieren. Außerdem schützt in HM ja unterschiedliche Rüstung nicht nur an unterschiedlichen Stellen, sondern auch unterschiedlich gut gegen unterschiedliche Schadensarten. Da könnte man ja auch noch dran basteln.
Aber wie gesagt, das wäre dann eher am komplexen Ende der Skala.
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