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Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?

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aikar:

--- Zitat von: manbehind am  9.02.2025 | 10:29 ---D. h. bestimmte Ereignisse hätten dann, wie sie sieben oder acht Jahre später im Rahmen der Borbaradkampagne publiziert worden sind, so nicht stattfinden können - aber wer hätte das damals ahnen sollen?
--- Ende Zitat ---
Natürlich kann sich ein Rollenspiel mit einem Metaplot in eine nicht vorher bedachte Richtung entwickeln. Das ist eine Stärke und eine Schwäche eines Metaplots.
Aber bereits gesetzte Entwicklungen bewusst geheim zu halten ist etwas anderes als das.


--- Zitat von: manbehind am  9.02.2025 | 10:29 ---Vielleicht ist das Publikationsdesign auch einfach eine Antwort auf das oben geschilderte Problem der Diffusion bestimmter Informationen aka "Geheimnisse" durch das Internet.
--- Ende Zitat ---
Das erachte ich als Unsinn. Demnach dürfte man keine Kaufabenteuer mehr publizieren, weil die Auflösung ja ohnehin nicht geheim gehalten werden kann.

Ich bleibe dabei. Als SL will ich ein Abenteuer mit gesetztem Plot bestmöglich vorbereitet leiten, nicht von ihm überrascht werden. Wenn ich letzteres will, dann leite ich Spiele mit Zufallstabellen wie Verbotene Lande oder Beyond the Wall oder gleich eine Sandbox.

1of3:
Irgendwie muss es ja eine Erklärung geben.

Die kann im Buch stehen. Das bedeutet, dass die Leute am Tisch es bereits bei Spielbeginn wissen, wenn sie das Buch gelesen haben. Wir können dann immer noch ausspielen, wie unsere Charaktere das herausfinden. Engel ist ein typisches Beispiel. Das Geheimnis ist so zentral, dass man die Bücher nicht mal gelesen haben muss, so weit wird kolportiert (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)dass die Kirche Kinder entführt und mit Nanotechnik in diese Engel umwandelt. Meistens führt das aber dazu, dass man die Sache im Spiel links liegen lässt und andere Sachen spielt.

Wir könnten uns mit ähnlichem Effekt auch bei Spielbeginn zusammen ausdenken, was es damit auf sich hat. Vielleicht auch nur in Teilen. Ganakagok macht das. Da muss man die Old Ones Mana Rule festlegen und definiert damit zumindest schemenhaft, worauf diese chtulhoiden Wesenheiten stehen. (Es gibt noch eine weitere Mana Rules mit anderen Spendern, die sind fix verdrahtet.) Eine solche Abstimmung kann helfen ein gemeinsames Verständnis für das Spiel zu schaffen.

Es könnte sein, dass eine Person (nennen wir sie SL) sich das ausdenkt und dann mit den Anderen Schnitzeljagd spielt. Dies ist zweifelsfrei die einzig sinnvolle Variante, wenn man rätseln will, was die Lösung sein könnte. Das Buch könnte dabei helfen, dass es die Frage aufwirft und einige mögliche Lösungen / Gerüchte andeutet.

Wir können uns die Lösung im Spiel zusammen ausdenken. Also im Stile Brindlewood Bay. Wenn man er- und ausspielen will, wie die Charaktere auf die Lösung kommen, ist das die bessere Variante im Vergleich zu 1. Man kann das auch mit Mechaniken ausstaffieren, bei Brindlewood würfelt man also mit +1 pro in die Theorie integriertem Hinweis und bei Erfolg ist es richtig.

Die Frage ist also, was man will, wobei Variante 1 im Grunde für gar nichts gut ist.

Skaeg:

--- Zitat von: aikar am  9.02.2025 | 10:11 ---Was ich wirklich hasse ist, wenn die SL im Unklaren gelassen oder auf spätere Bände vertröstet wird. Weil man dann potentiell als SL die Kampagne in eine Richtung lenkt, bei der die Auflösung des Geheimnisses nicht mehr funktioniert.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube, bei solchen Dingen ist der Grund ganz pragmatisch manchmal, dass die Autoren selber noch keinen Peil haben, wie sie ihr großes Geheimnis dann auflösen wollen. Typische Mystery Box halt. Nervt schon, ja.

manbehind:

--- Zitat von: aikar am  9.02.2025 | 10:42 ---Das erachte ich als Unsinn. Demnach dürfte man keine Kaufabenteuer mehr publizieren, weil die Auflösung ja ohnehin nicht geheim gehalten werden kann.
--- Ende Zitat ---

Ein einzelnes Kaufabenteuer enthält alle zum Spielen notwendigen Informationen, von daher lässt sich das o. g. Problem - anders als im Falle von Kampagnen, die über mehrere Jahre und mehrere Bände veröffentlicht werden - ganz offensichtlich nicht durch das Publikationsdesign lösen, sondern ist unvermeidbar und muss bei der Publikation von Einzelabenteuern in kauf genommen werden.

Warum Free League diese Entscheidung getroffen hat, ließe sich ja grundsätzlich bei den Machern erfragen. Bis dahin bleibt die Antwort - hier schlage ich mal den Bogen - eben ein Geheimnis ;)

flaschengeist:

--- Zitat von: manbehind am  9.02.2025 | 09:36 ---Zum einen werden offizielle Settings nicht nur für eine Spielgruppe, sondern viele Spielgruppen geschrieben. Der Zweck von Geheimnissen besteht nicht darin, sie auf Dauer vor Spielern zu verbergen, sondern Spielern die Möglichkeit zu geben, sie zu entdecken und den Spielleitern dadurch Mittel zur Spielgestaltung an die Hand zu geben, ohne dass sie sich etwas eigenes ausdenken müssen. Ein Geheimnis ist wie ein Geschenkpaket: Man sieht, was es ist, aber nicht, was drin ist. Manchmal wird auch das Paket gar nicht als solches erkannt:

--- Ende Zitat ---

+1. Und ich habe es so verstanden, dass Geheimnisse zum Spielspaß deiner Runde beitragen. Insofern wäre es ja geradezu Selbstsabotage, auf dieses Element zu verzichten.

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