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Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?

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Eleazar:
Es kommt immer drauf an, was man draus macht.

Ich spielleitere auf einer selbst gebauten Welt. Meine Gruppe war dagegen, überhaupt nur mal einen Blick auf die Weltkarte zu werfen, obwohl ich mir die als 2x2m Poster drucken lassen habe und stolz wie Hupe war.

Auch bislang 250 Seiten Weltbeschreibung würde ich eigentlich mal gern rausgeben und auf Feedback hoffen. Wollnse nicht.

Insofern ist die ganze Welt ein Geheimnis, das nach und nach erkundet wird oder auch nicht.

In Bezug auf eine selbstgebaute Welt ist es natürlich ein leichtes, wenn alle Informationen beim SL liegen und nur über ihn zu bekommen sind. Anders ist es bei offiziellen Spielwelten wie Aventurien oder Midgard, wo du einen Hinterwäldler spielen kannst und trotzdem über den Inhalt aller Quellenbücher bescheid weißt. Und da werden Geheimnisse schon eher eine Last.

Ich mag aber Geheimnisse, auch wenn sie zum Beispiel wegen eines alternativen Abenteuerverlaufs nicht aufgedeckt werden. Dann brodelt was im Unterfgrund weiter und du erfährst die Zusammenhänge erst im Nachhinein.

Oder in unserer längsten Kampagne kamen nach dem Abschluss lauter Intrigen der Spielfiguren raus, von denen die anderen Spieler gar nichts geahnt hatten. Auch Intrigen, bei denen sich zwei "Verräter" gegenseitig behindert haben. Das war eine Offenbarung und im Nachhinein sehr witzig.

Außerdem kann ein unentdecktes Geheimnis ja auch der Verbindungspunkt verschiedener Aktionen und Entwicklung sein und dem SL helfen, konsistent zu handeln und seine Abenteuer zu konzipieren und weiterzuentwickeln.

Insofern: Nein, die Ausgangsthese stimmt nicht. Geheimnisse können zwar auch ein Ballast aber ebenso gut auch das Salz in der Suppe eines Abenteuers sein.

Eleazar:
... und ich finde Geheimnisse absolut inspirierend.
So habe ich mich z.B. bei meiner Spielwelt bewusst gegen eine geschlossene Karte entschieden. Hinter den Rändern geht es in jede Richtung weiter. Vielleicht kommt da ja noch was.

Das juckt mich und lässt mich nicht in Frieden und letztlich sind die Ränder, bzw. der Horizont für mich die spannendsten Gegenden von Mittelerde oder bei Game of Thrones.

Issi:

--- Zitat von: KhornedBeef am 11.02.2025 | 08:10 ---Haukrinns Hinweis. Irgendwer schreibt das ja für einen rollenspielband auf, irgendwann liest es einer, um das Abenteuer vorzubereiten.
Ich gebe zu, ich lese auch gerne Sachen, um einfach etwas über die Welt zu lernen. Aber wenn sich das nie an Tisch auswirkt? Dann war das für mich. Für das Spiel war es überflüssig.
"Auswirken" kann natürlich heißen, dass ich ein besseres Gefühl für eine Figur oder andere Elemente bekomme und die dann besser spielen kann. Dann kann man halt noch fragen, wie effizient das erreicht wurde, im Buch.

--- Ende Zitat ---
Vielleicht würde es helfen, wenn man es klarer deklariert, dass der Band mehr das Weltverständnis füttert, statt als Abenteuerhilfe taugt.
Wobei das sicher nicht so einfach abzugrenzen ist.

Edit.
Oder im Anschluss eben tatsächlich NSC, die man in speziellen Abenteurern verwursten könnte.

1of3:
Danke Haukrin, die Diskussion zum Rollenspiel zurückführen.


--- Zitat von: Zanji123 am 11.02.2025 | 08:30 ---also basically so ziemlich jedes Abenteuer von Pathfinder (und D&D und andere aber Pathfinder scheint mir da irgendwie Vorreiter nach meiner Lektüre von einigen Abenteuern) bei dem ein NSC oder selbst der BBEG eine total dichte Backstory hat.... welche die Spieler nie rausfinden werden.

Anderes Beispiel ist auch im Abenteuerpfad "Strange Aeons / Was ewig liegt" in Band 2 wird mal kurz über eine Hexe von Drosselmoor geredet die in der Gegend gehaust hat und als die Inquisition kam war die Hexe inkl. dem Dorf auf dem jetzt Drosselmoor (die Stadt) steht weg.... in den restlichen Büchern des AP wird die nie mehr erwähnt nur um im letzten dann aufzutauchen als "teilweise BBEG". Natürlich bekommt die dann einen riesen Background, welchen die Spieler wohl nicht rausfinden werden.

Anderer NSC ist eine Sklavenhändlerin aus Leng die schon in Band 2 eine mega Backstory bekommt, was die Spieler jedoch nicht bemerken werden da diese direkt nach den Kampf flieht (oder gekillt werden soll). Warum die komisch graue Haut hat und keine Pupillen wird da nicht wirklich geklärt für die SCs. Erst später kann man drauf kommen, dass die aus den Traumlanden kommt. Wie die Verbinung zwischen Leng und den Traumlanden ist... wird witzigerweise im AP nicht erklärt (auch für den SL nicht). Natürlich taucht sie später random nochmal (glaub Band 5 oder so) aber diesmal mutiert (auch wieder mit Mega Backstory die aber null Sinn macht da die nur Kampffutter ist)

--- Ende Zitat ---

Das ist interessant. Das Problem ist hier anscheinend - ich kenne die Werke nicht -, dass die breit angelegten NSCs in einem sehr engen Abenteuerpfad benutzt werden. Ein Beispiel, dass ich dagegen immer in guter Erinnerung behalte, ist Hunting Grounds: The Rockies für WtF. Da sind so 40 NPCs drin, die alle eine kurze Hintergrundgeschichte und - wichtig - Plot Hook haben. Die werden nicht alle auftreten und garantiert nicht alle so auftreten, dass der jeweilige Hintergrund wichtig wird. Aber das sind halt 40 mögliche Abenteuer, die ich  verwenden kann. Oder, wenn ein SC fragt: "Kann ich irgendwen anrufen? Ich hab hier Kontakte", dann habe ich 40 Telefonjoker.

Feuersänger:
Zunächst mal: es ist in der Literatur auch nochmal bissl was anderes. Wenn ich das Buch lese, in dem irgendwelche Hintergründe erklärt werden, ists ja gut. Dann weiss ich es ja, und der Autor erwartet nicht von mir, dass ich beim nächsten Buch wieder so tue als wüsste ich von nichts. Das ist im RPG halt eine andere Konstellation.


--- Zitat von: Zanji123 am 11.02.2025 | 08:30 ---also basically so ziemlich jedes Abenteuer von Pathfinder (und D&D und andere aber Pathfinder scheint mir da irgendwie Vorreiter nach meiner Lektüre von einigen Abenteuern) bei dem ein NSC oder selbst der BBEG eine total dichte Backstory hat.... welche die Spieler nie rausfinden werden.
--- Ende Zitat ---

Ja, exakt. Es ist halt kreative Arbeit, die einfach verpufft, weil es keine sinnvolle Möglichkeit gibt, diese Infos ins Spiel einzubringen bzw den Spielern zu eröffnen.
Da kam es auch bei uns immer wieder vor, dass der SL meinte, "So, jetzt steht hier eine Menge zu den Hintergründen, aber keine Ahnung wie ihr das erfahren sollt." Er hat es uns dann meistens am Ende der Sitzung einfach so erzählt.

Wenn ich leite, stört mich das auch genauso. Ich versuche zuweilen, das irgendwie so einzuflechten, dass die Spieler etwas damit anfangen können. Klappt aber längst nicht immer. Und zuweilen sag ich auch einfach scheiss drauf.


--- Zitat von: nobody@home am 11.02.2025 | 10:08 ---Na, meinetwegen. In dem Zusammenhang scheint sich dann die Originalbeschwerde in erster Linie auf Dinge zu beziehen, die sich einfach nicht erkunden lassen, weil irgendeine Intelligenzbestie von Abenteuer- bzw. Kampagnenbastler wahlweise vergessen hat, an diese Möglichkeit überhaupt zu denken, oder gleich entschieden hat, daß die gefälligst noch bis zu einem zukünftigen Zeitpunt T gaaanz geheimnisvoll geheim bleiben sollen...und daß das dann frustrierend ist, ist mMn nachvollziehbar.

--- Ende Zitat ---

Auch richtig. Das weckt Erinnerungen an eine andere Runde, wo wir mal -- D&D Level 11 oder so - einer großen Verschwörung auf die Spur gekommen sind, und dann wollten wir diese naturgemäß aufdecken oder zumindest der betroffenen Partei unsere Erkenntnisse zukommen lassen, und der SL hat uns mehrere Sitzungen lang nur gegen Wände laufen lassen, egal was wir gemacht haben. Irgendwann habe ich dann den Stift hingelegt und um Auskunft gebeten, was er denn jetzt eigentlich von uns will und wo das hinführen soll. Da ist er dann endlich damit rausgerückt, dass diese Verschwörung für uns zwei Nummern zu groß sei und wir keine Chance hätten, dem auf den Grund zu kommen, wir sollten also aufgeben und uns anderen Dingen zuwenden. Das waren also bis dahin ca 8 Stunden komplette Zeitverschwendung, die womöglich noch länger angedauert hätte wenn ich nicht auf Klartext bestanden hätte.

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