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Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
JollyOrc:
Es gibt IMHO grundsätzlich zwei Sorten von "nützlichen" Geheimnissen:
* Solche, die als Fragestellung bekannt sind, und damit das Interesse an der Aufdeckung wecken, und dadurch eine Spannungsquelle sind. ("Warum ist da ein Eisbär auf der Tropeninsel?")
* Solche, die durch ihre Aufdeckung einen Effekt erzeugen und damit ein Sprungbrett für weitere Handlung und Erforschung bieten. ("Hurley hat seine Gewinn-Lottozahlen nicht willkürlich gewählt! Wie kamen sie zu ihm?"
Geheimnisse, die nie aufgedeckt werden, und auch nie thematisiert werden. ("der BBEG ist durch grüne Bettdecken traumatisiert, aber das weiß niemand, und wird auch nie erwähnt werden!") sind IMHO nutzlos und können weg.
Galatea:
--- Zitat von: 1of3 am 11.02.2025 | 15:00 ---Wenn ich also als Designer, hinschreibe, dass XY eine offene Frage oder Mysterium ist. Dann sage ich der SL: Denk dir was aus, wenn du magst. Ich kann auch noch fünf Anregungen geben.
Wenn ich so tue, habe ich meinen Job beim Design gut gemacht, denn ich bringe Leute so dazu, ihre eigene Welt zu machen.
--- Ende Zitat ---
Genau das.
Und generell stehe ich in Grundregelwerken verpackten "Geheimnissen", die bei ihrer Aufdeckung das ganze Setting in Brand stecken würden, eher skeptisch gegenüber.
Es gibt ja einen Grund, warum sich eine Gruppe für ein bestimmtes Setting entscheidet. Wenn ich ein Fäntelalter-RPG mit "normalen" Abenteuern spielen möchte, bringt es mir relativ wenig, wenn das Setting im Verlauf der ersten Kampagne bis auf die Grundfesten niedergebrannt wird und sich die Gruppe plötzlich im 30-Jährigen Thronfolgekrieg wiederfindet.
Zanji123:
--- Zitat von: Zed am 11.02.2025 | 14:39 ---Das lese ich immer mal wieder im Forum über all die Jahre, und ich frage mich dann immer, warum das bei anderen Gruppen nicht funktioniert. Ich taste mich mal so heran:
• "Sie wollen die Weltenbeschreibung nicht lesen."
Hier scheint mir der Vorgang der Informationsvergabe anders zu laufen als ich es kenne. Ziel muss es in meinen Augen sein, dass die Spielenden von sich aus fragen: "Gibt es denn irgendeine Gottheit, die das Volk der Aranti in ihren heiligen Schriften wenigstens erwähnt hat?" Oder "Gilt der mächtige Göttergegner wirklich als Feind a l l e r Gottheiten? Sogar als Feind der Gottheit der Zerstörung/Krankheit/Tod?"
Die Weltbeschreibung ist für die Spielenden kein Selbstzweck. Das Silmarillion als Weltenbeschreibung hätte ich beispielsweise wahrscheinlich ohne meine Liebe zum Herrn der Ringe auch nie zuende gelesen.
--- Ende Zitat ---
ich muss auch sagen nicht jeder Spieler hat Bock / die Zeit 250 Seiten Weltenbeschreibung zu lesen von Gebieten / Orten / Dingen die sein Charakter eh nicht erleben wird
Ich kenne viele DSA Spieler die keines der grünen Bücher gelesen haben und WENN dann nur den allgemeinen Weltenband von DSA (aber da auch nicht alle)
nobody@home:
--- Zitat von: Zanji123 am 11.02.2025 | 18:18 ---ich muss auch sagen nicht jeder Spieler hat Bock / die Zeit 250 Seiten Weltenbeschreibung zu lesen von Gebieten / Orten / Dingen die sein Charakter eh nicht erleben wird
Ich kenne viele DSA Spieler die keines der grünen Bücher gelesen haben und WENN dann nur den allgemeinen Weltenband von DSA (aber da auch nicht alle)
--- Ende Zitat ---
Einigermaßen nachvollziehbar, würde ich sagen. Nehmen wir zum Vergleich mal spaßeshalber an, ich würde von Tolkien nur den Hobbit kennen -- wie sehr bräuchte ich einen Komplettisten-Atlas von Gesamt-Mittelerde über sämtliche Zeitalter hinweg da tatsächlich?
Zed:
--- Zitat von: Zanji123 am 11.02.2025 | 18:18 ---ich muss auch sagen nicht jeder Spieler hat Bock / die Zeit 250 Seiten Weltenbeschreibung zu lesen von Gebieten / Orten / Dingen die sein Charakter eh nicht erleben wird
--- Ende Zitat ---
Ich weiß, Zanji123, das kann ich absolut nachvollziehen, genau darum habe ich doch in dem von Dir zitierten Absatz geschrieben:
Neu formuliert: Erschaffe als SL Situationen, in denen die Spielenden entweder einen NSC nach Hintergrundinfos ausquetschen oder sie die Spielleitung fragen: "Was weiß mein SC über den Gott Hexantor?" anstatt dass die Gruppe ohne Anlass 250 Seiten Hintergrundinfos lesen soll.
Hebel Nummer eins: Mit diesen Infos über die Vergangenheit lösen sie Probleme/beseitigen sie Bedrohungen in der Gegenwart.
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