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Das Konzept "Core Story"

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Tudor the Traveller:

--- Zitat von: Zed am 12.02.2025 | 15:31 ---Ich lasse mir von einem Rollenspielsystem doch nicht vorschreiben, was (oder wie) ich mit ihm zu spielen habe!

--- Ende Zitat ---

Das ist genau das, was ich mit "game" meine. In meiner Sicht läuft diese Kritik ins Leere. Das ist so ähnlich, wie zu sagen, du lässt dir nicht vorschreiben, wie du einen Hammer benutzen sollst. "Design" hat ja immer eine Art der Verwendung vor Augen. Quasi der vom Entwickler "angedachte Gebrauch". Das ist kein Imperativ, sondern die Grenzen der gezielten Auslegung eines Spiels. Die können natürlich jederzeit ignoriert werden, aber dann kann es eben leicht passieren, dass das Spiel nicht wie gedacht funktioniert.

1of3:

--- Zitat von: Isegrim am 12.02.2025 | 15:27 ---Das ist aber derart breit, ...

--- Ende Zitat ---

Also Monster kommen in jedem vor, wenn ich das richtig sehe, außer AD&D1: "fearsome monsters", "protect the villagers from monsters", "wrestle a carnivorous ape", "monster-filled dungeons", "bloodthirsty monsters". In all diesen werden auch irgendwie Tunnel und Gewölbe erwähnt.

Also AD&D1 ist auf dieser Basis irgendwie das türkise Schaf. Ich habe auch tatsächlich beide Versionen von AD&D nie gespielt oder gelesen. Die 1 ist hier relativ inhaltsleer. Ich würde diesen Abschnitt auch nicht als Formulierung einer Core Story bezeichnen, da die beiden Zutaten fehlen: Wer sind wir? Was machen wir? Allenfalls gibts mit Verweis auf Sword&Sorcery einen vagen Touchstone.

Bei AD&D2 finde ich interessant, dass der Aspekt des Rettens herausgestellt wird, der bei allen anderen nicht so hervortritt.

Wir können das natürlich noch mal verfeinern:

Bei D&D spielen wir einen kunterbunten Haufen Leute, die an gefährliche und verwunschene Orte gehen und Monster bekämpfen zum persönlichen Gewinn oder Schutz Unschuldiger.

Tudor the Traveller:

--- Zitat von: Isegrim am 12.02.2025 | 15:27 ---Das ist aber derart breit, das es als core story ungeeignet ist. "Gefahren bestehen" kann alles sein, vom Old-D&D-Dungeon über Shadowruns bis zu Sabotageeinsätzen gegen das fiese Imperium, und ebenso kann "Belohnung" alles sein, von magischen Kinkerlitzchen über virtuelle Guthaben bei Banken bis zu einer schön glitzernden Medaille auf der Brust. Haben also Old School-D&D, Shadworun und Star Wars d6 die gleiche cory story?

--- Ende Zitat ---

Ich finde nicht, dass es sehr "breit" ist. Die Möglichkeiten von RPG sind doch wesentlich breiter.

nobody@home:

--- Zitat von: Zed am 12.02.2025 | 15:31 ---Ich lasse mir von einem Rollenspielsystem doch nicht vorschreiben, was (oder wie) ich mit ihm zu spielen habe!

--- Ende Zitat ---

Na, den D&D-Spieler will ich sehen, der seine Stufenaufstiege bloß deshalb nicht mitnimmt, weil das System sie ihm halt "vorschreibt". ;)

Und dabei gehört der ständige Aufstieg gerade bei D&D und verwandten Systemen direkt zur "Core Story" dazu -- D&D spielt man unter anderem eben auch, um seinen Charakter potentiell vom Tellerwäscher zum Titanen hochzuleveln. Wer das erst gar nicht wirklich will, für den taugt das System sofort entsprechend weniger, weil es ihn eben schon praktisch dazu zwingt, seine Figur trotzdem regelmäßig weitermutieren zu lassen...

Hotzenplot:
Ich würde soweit gehen, dass ein Spiel selbst dann eine core story haben kann, wenn sie nicht explizit von den Designern genannt wurde. Aus dem Spieldesign wird sich vermutlich, spätestens mit der Dreingabe eines Settings, eine Core Story ergeben oder sie wird genannt. Ausschließen würde ich alle Spiele, die reine, sehr flexible Regelgerüste sind.

Bei D&D fällt mir ein, dass zumindest in den Ausgaben, die ich kenne (ab 3.5, wobei "kennen" da relativ ist), von "Adventurers" die Rede ist. Ich finde, wenn klar ist, dass ich einen Adventurer spiele, wird die von den Designern gewünschte Spielweise schon deutlich.

In der Kommunikation um die Zusammenstellung von Runden und der Auswahl von Rollenspielen, geht es sehr häufig explizit doch genau darum, welchen Inhaltes eigentlich die im Laufe des Spiels entstandene Story sein soll. Diese kann natürlich völlig unabhängig und sogar konträr zu dem Gamedesign erfolgen, gewollt oder ungewollt. Aber in der Regel versuchen die Spielrunden, sowohl bestehende als auch welche, die sich genau zu dem Zweck, ein bestimmtes Spiel zu spielen, finden, vor Spielbeginn eine Einigung darüber zu finden.

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