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Das Konzept "Core Story"
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: Namo am 12.02.2025 | 17:46 ---Da finde ich den Hammer Vergleich auch wenig hilfreich. Den kann ich grundsätzlich nur auf eine richtige Art nutzen. Und nicht zielführend auf mehrere.
--- Ende Zitat ---
Noch nie einen Hammer als Hebel benutzt? Oder ihn geworfen?
Namo:
Edit. Ach lassen wir Hammer, Hammer sein. Der nutzt der Diskussion nicht wirklich :)
JollyOrc:
Ich glaube, der Begriff "Core Story" wird hier in mehreren Varianten interpretiert.
Meinereiner kommt ja aus dem Produktmanagement, und ordne dem daher ggfs. eine andere Bedeutung zu. "Core Story" in meinem Sinn ist nicht "das ist die Kerngeschichte, die erzählt wird", sondern "Das ist die Kerngeschichte, die ich erzähle, damit Leute verstehen, was für ein Produkt das ist."
Um bei der Lied von Eis und Feuer Saga zu bleiben: Die Core Story ist hier nicht, ob und warum Ned Stark von Norden nach Süden wandert, sondern "Es geht um das Spiel um Throne, um Macht und das mitunter skrupellose Ringen darum."
Nicht jedes Produkt schreibt seine Core Story mit in den Werbetext.
Bei einem Rollenspiel ist die Core Story aus meiner Sicht eben eine knackige Zusammenfassung, worum sich das Spiel dreht, und was sich wiederholende Elemente sind:
* Monsterhearts: Teenagerprobleme rund um sexuelle Identität, verkleidet in der Allegorie des Monster-Seins. Man entdeckt ständig neues über sich, den eigenen Körper, und dem eigenen Verhältnis zu anderen, was dann zum "sich-monströs-fühlen" führt.
* Dresden Files: Die eigene Stadt wird durch übernatürliche Dinge bedroht, die einem aufs Maul geben, bis man genug Fate Chips zusammen hat, um es zu besiegen.
* Leverage RPG: Man schmiedet einen sehr groben Plan um ein reiches Arschloch in die Schranken zu weisen, und sieht cool dabei aus, wie man die Rückschläge in Vorteile verwandelt.
* Lamentations of the Flame Princess: Man ist eine Gruppe Außenseiter, die sich auf halsbrecherische Aktionen einlassen, weil sie entweder zu gierig oder zu verrückt sind, als dass sie sich von offensichtlichen Gefahren abschrecken lassen.
Skaeg:
Ich zitiere mal ein Posting aus diesem Forum, das älter ist als meine momentanen Spieler (in der einen Gruppe jedenfalls) und das die Sache bereits perfekt umschreibt:
--- Zitat ---Man könnte es ein bißchen mit Lego vergleichen. In den meisten Legoboxen hat man ja irgendeine Bauanleitung drin. Diese Anleitung ist die Corestory, die Steine sind das System. Aus den Steinen kann man immer das bauen, was in der Anleitung steht. Egal mit wem man mit diesen Steinen spielt, man hat eine gemeinsame Grundlage, wo es wenig Streit drüber gibt. Man kann mit den Steinen aber auch etwas bauen, was nicht in der Anleitung steht. Man entfernt sich von der Corestory. Gar kein Problem. Es kann dann aber halt passieren, das man ein paar Steine hat, welche für Gebilde nach Anleitung wichtig sind, aber welche man in seine eigene Konstruktion nicht einbringen kann. (in deiner IntrigenKampagne werden CRs und Kämpfe vermutlich nicht so wichtig sein). Stattdessen könntest aber andere Steine darin verbauen (Hausregeln für mehr Sozialen Einfluss).
Dann gibts noch Legoboxen ohne Anleitung. Einfach bloss eine Menge Steine. Das sind die Systeme ohne Corestory. Damit kannst du eine Menge machen. Vermutlich auch eine Menge Sachen, welche man mit der ersten Box nicht machen kann. Dafür hat man aber das Problem, das es Leute gibt, die dann einfach nicht wissen, was sie machen sollen, weil ein Anfang, eine Grundlage fehlt. Andere dagegen freuen sich, weil sie alle Steine Benutzen könne, weil keine Spezialsteine dabei sind, welche bloß in bestimmten Konstruktionen Sinn machen.
Dafür kann man aber nach einem anstrengenden Tag nicht einfach mal nach Anleitung bauen und trotzdem was schönes rauskriegen, sondern man muss viel mehr Energie Investieren, um was Fertiges zu haben. Dafür ist das dann aber vermutlich viel individueller als alles nach Anleitung.
Jeder, wie er mag. Ich persönlich bevorzuge mit Anleitung, und ich glaube, so geht es den meisten anderen auch.
--- Ende Zitat ---
Ergänzend ist noch zu sagen, dass in der guten alten Zeit (tm) die etwas ausgefeilteren Sets (Eisenbahnen z.B.) schon von Hause aus mit mehreren Alternativanleitungen kamen.
Und wenn ich jetzt noch dazunehme, was ich davon halte, Lego grundsätzlich nur nach Anleitungen zu verbauen, dann hat dieses 19 Jahre alte Posting fast alles gesagt. Und damit das nicht missverstanden wird: Das kann man ein- oder zweimal pro Set machen, aber danach wird's langweilig, und wer damit zufrieden ist, dem mangelt es in meinen Augen an Kreativität und Fantasie. Das halte ich davon.
nobody@home:
@JollyOrc: Mit anderen Worten, die Core Story faßt kurz zusammen, worum es im Spiel "eigentlich geht"? Das würde sich nämlich recht gut mit meinem eher intuitiven Verständnis decken.
Eine Systemfamilie, die gerne mal zu stark fokussierten "Cores" neigt, wäre nebenbei wohl pbtA. Da ist ja bei allen prinzipiellen Gemeinsamkeiten doch jedes Spiel "sein eigenes" und will andere Dinge behandeln -- wenn ich also beispielsweise zu einer Runde "Night Witches" antrete, weiß ich schon im Vorfeld, daß ich eine Pilotin oder Navigatorin genau des 588. Nachtbombergeschwaders im 2. Weltkrieg spiele und unter anderem eben Missionen fliegen werde. Was ich dabei oder dazwischen als imaginäre Person alles noch erlebe, ist aber immer noch einigermaßen offen...nur mit einem D&D-Kleriker als Charakterkonzept sollte ich da halt nicht gerade antanzen. ;D
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