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Geheimnisse erforschen in einer 30jährigen Kampagne – ein Beispiel
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Zed:
Ausgehend von dem Thread "Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn? möchte ich ein Beispiel geben, wie Hintergründe zu einem spielbaren Volk entdeckt werden, die zu Beginn unserer Kampagne unbekannt waren, und über fast 30 Spieljahre hinweg aufgedeckt wurden.
In dem Ursprungsthread sind viele Szenarien genannt worden, die zeigen sollten, dass diese Art, mit Exploration/Geheimnissen umzugehen, Schwachsinn sind. Dieser Thread soll das Gegenbeispiel sein.
These: Die Erkundung der Geschichte um die Aranti hat einiges an Motivation für einzelne Abenteuer gegeben, und ganz sicher das Involvement des Aran-Spielers und der Gruppe gesteigert.
Ich möchte hier zwei Dinge zusammenfassen:
• Wie diese Entdeckungen stattfanden
• Wie dieses Erkunden und das Involvement der Spielenden sich gegenseitig befruchteten.
Ich habe es so kurz zusammengefasst, wie es ging, aber: Aufgrund von 30 Jahren Spielzeit ist es trotzdem sehr viel Text. Wen das nicht interessiert oder wem es zuviel Text ist, muss auf den nächsten Beitrag warten, denn da beschreibe ich die Hintergründe als sachlich-chronologische Auflistung, so wie viele in dem Ursprungsthread sich wünschen, dass Hintergrundinformationen der Spielleitung präsentiert werden.
Ausgangslage: Was zu Beginn der Kampagne allgemein über Aranti bekannt war
Nachdem ich meine Gruppe die möglichen, spielbaren Völker in unserer Kampagnenwelt Eon vorgestellt hatte, entschied sich unser damals jüngster Spieler Tim für einen Aran, den er „Aranik“ nannte.
Aran – Ursprung psionischer Kräfte?
Aranti existieren auf unserer Welt erst seit etwa 2000 Jahren, dieselbe Zeit, seit der Psi-Kräfte auf der Welt in Erscheinung getreten sind. Seit einem astronomischen Ereignis trat immer wieder in einigen Völkern (Orks, Menschen, Zwergen, Elben, Halblingen) eine „Krankheit“ auf, die einige wenige zweijährige Kinder in Aranti verwandelt, indem sie in ihrem Wachstum zurückbleiben und ihre Haut ein wenig weiterwächst. Das ist die einzige Art und Weise, in der sie entstehen: Aranti können sich nicht auf natürlichem Weg fortpflanzen. Die Kinder entwickeln sich also zu kleinen Aranti-Wesen, die immer auch psionische Kräfte entwickeln. In manchen barbarischen Regionen werden diese Kinder getötet, in wenigen Ländern werden sie als Kinder der Götter verehrt.
Diese Auffassung passt jedoch nicht dazu, dass Gottheiten die Aranti gewissermaßen ignorieren, was sich daraus ablesen lässt, dass kein Aran bislang je Priester oder Druide werden konnte.
Feuerteufel, Verräter, Mörder und der Allmächtige: Tims Backgroundstory für Aranik
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Als der erste Erbe des Hochelbenreiches sich in einen Aran entwickelte, wurde er von der Erbreihenfolge ausgeschlossen. Hochelben sind auf Eon das kleinste Elbenvolk, dass in einem geheimen Tal lebt mit den letzten Überresten des einst gewaltigen Ewigen Waldes.
Der jüngere Bruder sollte der nächste Hochelbenkönig werden, und auf keinen Fall ein Aran. Dem Aran wurde viel schlimmes angetan von anderen Elbenkindern.
So ermordete der Aran seinen Bruder, nahm ihm den Siegelring des Erbprinzen ab, steckte den letzten Rest des Ewigen Waldes in Brand und verlies sein Volk. Er nannte sich ab jetzt Aranik.
Bald traf Aranik auf eine Hochelbin, Leyna, die ebenfalls auf Wanderschaft war und noch nichts von dem Brand wusste. Gemeinsam mit einem Zwerg und einem Menschen bilden die Vier unsere Abenteuergruppe.
Tim spielt seinen Aranik noch heute so wie mit seinen 13 Jahren, als er zu unserer ansonsten erwachsenen Gruppe hinzugestoßen ist: Als einen von Macht besessenen, amoralischen Abenteurer, der die tyrannische Weltherrschaft anstrebt. Seine strategischen Vorschläge sind immer die kürzesten Wege zum Ziel, und Kollateralschäden interessieren ihn vorerst nicht. Als Psion/Wizard (Cerebremancer) ist er die mächtigste Figur unter den vier Abenteurern. Oder sind seine teils sadistischen Charakterzüge nur Allmachtsphantasien? Denn Aranik lässt sich eigentlich immer zuverlässig von der Gruppe einfangen, die eher umsichtige Pläne bevorzugt und durchaus einen moralischen Kompass hat, so dass Aranik seine Gewaltbereitschaft nur selten auslebt.
Gottheiten und Aranti – das erste Abenteuer Drachenfieber
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Unser erstes Abenteuer ist das „Drachenfieber“. Hier trifft die Gruppe gleich zu Beginn auf einen Avatar der Göttin der Heilung. Sie heilt alle einmal voll durch, eine mächtigere Heilung gibt es nicht.
Doch Aranik ist nach der Heilung derselbe Aran wie zuvor. Der Aran-Zustand ist keine Krankheit, der Zustand lässt sich also nicht heilen. Die Gruppe hat sich außerdem nochmal vergewissert: Ja, Arans können keine geistliche Klasse annehmen, weder Druide noch Priester. Können oder wollen Gottheiten keine vergleichbare Verbindung zu Aranti aufnehmen wie zu allen anderen Lebewesen Eons?
Aranik gegen 300 Hochelben – Drachenfieber Abschluss
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In dem Abenteuer „Drachenfieber“ erlebt die Gruppe, wie zurückhaltend, ängstlich, ablehnend und manchmal diskriminierend Andere einem Aran gegenüberstehen.
Nach dem Abenteuer „Drachenfieber“ tauchte eine Armee von Hochelben auf. Sie waren auf der Suche nach dem, der sich Aranik nennt.
Insbesondere Leyna stellte sich an Araniks Seite, um ihn in Schutz zu nehmen: Was soll dieser Auftritt mit 300 Kriegern? Wurde Aranik auch von den Hochelben diskriminiert? Was sind überhaupt die Vorwürfe? Die Hochelben fordern den Ring des Erbprinzen zurück, den Aranik gestohlen hat. Gut, da kann Leyna wenig gegen sagen. Sie kennt Aranik mittlerweile gut genug, um ihm einen solchen Diebstahl zuzutrauen.
Und außerdem soll Aranik verhaftet werden wegen Brandstiftung am Ewigen Wald und vielleicht auch eines Mordes. Ihn erwartet die Todesstrafe.
Leyna entschließt sich, Aranik auch hier zur Seite zu stehen, denn schließlich sei nichts bewiesen. Weil der Siegelring aus rituellen Gründen den Hochelben für unverzichtbar gilt, kann sie heraushandeln, dass Aranik sich keinem Hochelben-Prozess stellen muss, wenn er den Siegelring herausgibt und das Hochelbental nie wieder betritt.
Eine Wolkenburg als Zuflucht
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In einem Menschendorf leben sogar zwei Aranti-Kinder, und beide sind verschwunden, kurz bevor die Abenteurergruppe durch dieses Dorf reist. Die Eltern der Arantikinder flehen die Gruppe an, ihre Kinder mitzusuchen. Sie befragt daraufhin die Familien, andere Dorfbewohner und Kinder im Alter der verschwundenen und stellen fest: Die Arantikinder werden zwar in ihren Familien geliebt, aber im Dorf heftig ausgegrenzt.
Plötzlich überfallen vermummte, kleine Gestalten die Gruppe. Sie wollen Aranik gefangen nehmen! Die vier Angreifer entpuppen sich als Aranti – und sie sagen, sie wollen Aranik retten. Die Gruppe wechselt von Kampf auf Diplomatie und wird zu einem Trip eingeladen: In eine Wolkenburg, die sich hoch in der Luft befindet.
Im Himmel schwebt eine Burg, ähnlich aufgebaut wie Mont St Michel. Psionische Kräfte halten sie in der Luft. Von unten und von der Seite sieht die Burg aus Tarnungszwecken aus wie Wolke.
Diese Burg ist eine geheime Zuflucht der Aranti. Sie wurde vor vielleicht 1500 Jahren von einigen Aranti erschaffen. Jeder Aran hat das Recht, auf dieser Burg zu leben. Das Ziel der dort lebenden Aranti ist, die Existenz der Burg anderen Aranti bekannt zu machen und sie einzuladen, dort zu leben. Aranik und eins der Arankinder lehnen diese Einladung vorerst ab, aber das andere Arankind möchte auf der Burg bleiben.
Die Wolkenburg fasst nur 400 bis 600 Aranti, aber viel mehr wollen auch gar nicht unter sich auf der Burg leben.
Hier erfährt die Gruppe noch mehr über Aranti: Es scheint genau eine Zahl von Aranti auf Eon zu geben. Auch wenn diese Zahl noch unbekannt ist, wird sie zwischen 1100 und 1300 geschätzt. Nur wenn Aranti sterben, werden wieder welche geboren. Seelenwanderung scheint als Mechanismus auf der Hand zu liegen. Alle Aranti entwickeln sich körperlich zu sehr ähnlichen Wesen mit nur wenig phänotypischen Unterschieden.
Mit Space Fantasy zur Weltkarte
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Bei der Verfolgung einer Truppe marodierender Orks in der Eismeerregion des Nordens führt die Spur dieser Orks auf eine äußerst seltsame Insel von vielleicht 400m x 100m mit einem Berg in einem Drittel der Insel. Die Orks haben sich diese Insel als Stützpunkt erobert. Das Seltsame an der Insel: Obwohl im Winter im Eismeer gelegen, ist sie frei von Schnee.
Als die Gruppe die Insel betritt, bemerkt sie, dass die Luft und das Klima auf der Insel anders ist als in der Umgegend: Die Temperatur ist konstant 19 Grad, die Luft schmeckt etwas schaler als normal. Aber am auffälligsten ist die Botanik: Die Gräser, die Sträucher, die Bäume – alle essbar und sehr nahrhaft – nirgends sonst auf Eon wachsen diese Pflanzen.
Die Orks haben sich in Gängen und Höhlen im Berg verschanzt. Die Gruppe kämpft sich vor, und trifft plötzlich auf Wesen, die sie bis heute die „Bastelzwerge“ nennen. Kleine Humanoide, die sich olfaktorisch und (wie irdische Kraken) über wechselnde Farbpigmentierung der Haut kommunizieren. Die Gruppe wird später rekonstruieren, dass diese Wesen von Anderen als Hausdienende genutzt wurden. Ihre eigentliche Bestimmung ist eigentlich, Sachen zu basteln, immer bunt und schön, aber selten wirklich nützlich.
Als die Orks schließlich besiegt sind und die Insel durchsucht ist, erkennt die Gruppe (ja, Metawissen:) Dies ist ein Raumschiff. Es gibt eine Kommandozentrale mit einem Sitz und einem Helm, und als Aranik sich diesen Helm aufsetzt, der sich seiner Kopfform anpasst, vermag er aufgrund seiner enormen Intelligenz, die Insel zum Abheben zu bringen. Sie fliegen so hoch dass die Luft eigentlich zu dünn zum Atmen wird, aber ihre Insel ist umhüllt von einer eigenen Atmosphäre. Sie nutzen den Flug, um Eon zu umrunden, und sie erstellen eine Karte der Welt, die es ansonsten wohl nicht noch einmal gibt.
Diese Insel ist seitdem ihr Hauptstützpunkt. Seitdem die Gruppe teleportieren kann, parken sie die Insel weitab in Sicherheit und lassen die Bastelzwerge sich in ihrer Abwesenheit um die Insel kümmern. Weiter als Umrundungen um Eon sind sie mit der Insel bislang nie gereist.
Die Bastelzwerge sind sehr eingeschüchtert. Die Gruppe findet heraus, dass sie wohl einen langen Weg nach Eon gereist sind und dass sie in ihrer Vergangenheit misshandelt wurden. Vor allen Gruppenmitgliedern haben sie Angst, aber insbesondere vor Aranik, nachdem sie an ihm gerochen haben. Aber nach und nach legt sich diese Furcht, weil die Gruppe die Bastelzwerge gut behandelt.
Die wichtigste Schlussfolgerung der Gruppe: Es gibt „außer-eonisches“ Leben und interstellare Reisemöglichkeiten.
(Anmerkung: Alles, was mit „Raumfahrt“ zu tun hat, handele ich als SL über Magie/Psionik ab, nicht über Technik. Wir spielen also Space Fantasy, nicht Science Fiction.)
Merkwürdige Spalten
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Beim Showdown mit einem Gegner gerät die Gruppe auf ein Gelände im Nirgendwo, in dem die Vegetation sehr markant abgestorben ist. „Magie entdecken“ führt beinahe zur Erblindung, so hochmagisch – oder genauer: psionisch – ist das Phänomen.
Schnell wird herausgefunden, dass der Gegner mit dem Phänomen nichts zu tun hat, er wird erledigt, und das Phänomen wird untersucht: Mehrere spaltförmige Flächen erstrecken sich über diese ansonsten äußerst einsame Gegend.
Die Schlussfolgerungen: Diese „Spalten“ gibt es seit einigen Jahren im Gelände. Sie dehnen sich weiter aus und werden in ein paar Jahren einen Endzustand zu erreichen. Psionische Mächte sind hier am Werk. Sie scheinen keine akute Bedrohung darzustellen, bleiben aber ein Rätsel.
Die Gruppe besucht diese Spalten über die Jahre immer mal wieder, und ja, sie wachsen und „reifen“, aber mehr finden sie nicht heraus.
„…mit einer feinen Note Halbling“ – ein Sommelier gibt seine Einschätzung
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Im Lande Syradon möchten alle unsterblich werden, und in der Regel heißt das: Untot. Natürlich lieber Lich oder Vampir als Zombie oder Geist. Syradon ist eine vorurteilsarme Gegend, und nicht wenig Aranti haben sich deshalb hier niedergelassen.
Bei einem Abenteuer in Syradon arbeitet die Gruppe mit einem relativ kultivierten Vampir zusammen. Dieser erwartet als Gegenleistung „nur“ ein Schnappsgläschen Blut von jedem Gruppenmitglied. Damit ist die Gruppe einverstanden. Als der Vampir an Araniks Blut nippen darf, ist er etwas aufgeregt: „Das ist mein erstes Mal Aranblut.“ Er schmeckt es sorgfältig ab und sagt: „Sehr fremdartig, aber mit einem deutlichen Hauch Halblingsnote.“
Vom Gladiator zum interstellaren Weltenreisenden
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Die Gruppe ist bei diesem Abenteuer gefangen genommen worden und soll in einer Arena kämpfen. Als sie die Arena betreten, sehen sie Vertretende allerhöchster Dekadenz - saufend, lachend, bewusstseinserweiternde Substanzen konsumierende - in einer Art Theater vor einem riesigen psionisch kreierten Fenster. Mit diesem Fenster können sie ein Gänge- und Räumelabyrinth sehen, dass ihre Durchkämpf-Arena ist. Die Gänge und Räume liegen unterirdisch und sind angefüllt mit vergrößerten Tieren, gegen die die Gruppe sich durchsetzen muss, sie muss es bis zum Ausgang schaffen. So liefert sich die Gruppe Kämpfe gegen für sie monströse Ameisen, Kröten, Skorpione, Würmer und Ratten. Das Johlen der Dekadenten, die das Spektakel verfolgen, ist bis in dieses Labyrinth zu hören.
Natürlich besiegt die Gruppe ihre Gegner, und als sie auf Normalgröße zurückverwandelt werden, nehmen sie sich die Dekadenten vor.
Während die Gruppe sich durch diesen Ort kämpft, wird klar: Dies sind die Überreste einer weiteren Raumfähre unbekannter Bauart – und Aranik spricht enorm auf diese Überreste an, seine Haare stellen sich auf, Wände, Flächen, Stufen leuchten manchmal auf, wenn er sie berührt, auch ein Topf oder eine Art Helm, und Aranik scheint Räume zu kennen, bevor er sie betreten hat. Auf der Hand liegt: Aranti sind mit Raumfähren dieser Bauart irgendwie irgendwann auf Eon eingetroffen. Wenn Aranti nicht von Eon stammen - vielleicht ist dass der Grund, dass die hiesigen Gottheiten sich nicht richtig für „Außer-Eonische“ zuständig fühlen?
Was jedoch dagegen spricht, dass dies eine Raumfähre von Araniks Volk ist, ist, dass es für Wesen erbaut ist, die viel größer als Aranti und sogar etwas größer als Menschen sind. Letztlich liegt die Raumfähre aber unter der Erdoberfläche zertrümmert und ist nicht weiter zu gebrauchen.
Aranik bekommt einen Zwilling
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Es gibt in unserer Kampagne mehrere ähnlich große Storystränge wie die der Aranti. In einem anderen Strang spielt ein besonderer Stein eine Rolle, dem Aranik nicht widerstehen kann. Er berührt ihn, und wird verdoppelt. Plötzlich gibt es zwei identische Araniks.
Lange wird überlegt und verhandelt. Dann wird einer der beiden mit der Hälfte der Schätze fortgeschickt. Die Gruppe nennt „den anderen“ Baranik, den Bösen Aranik, denn die Gruppe ahnt, was aus ihm wird, wenn er keine Gruppe mit klarem moralischem Kompass um sich herum hat. Baranik schließt sich vorerst der Wolkenburg an und wird NSC. Immer mal wieder gehen Sendings ungewollt automatisch an beide Araniks, aber mit der Zeit bekommen sie das in den Griff.
10 Sessions später: Aranik und Baranik spüren, dass die Verdoppelung ihrer Existenz einen schlimmen Nebeneffekt hat, denn ihre Konstitution nimmt immer schneller ab. Sie vermuten, dass der Tod eines der beiden diesen unerwünschten Effekt umkehrt. Noch kommen sie überein, dass sich mit der Konstitution leben lässt, aber weit ist die Zukunft nicht, da es nur einen geben kann.
Dieser Thread soll in erster Linie die Materialsammlung sein. Zu Fragen und Diskussionen bitte hier entlang.
Zed:
Die Ankunft des Mutterschiffs – die Auferstehung
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Gruppe wird zu den Spalten gerufen, denn es scheint soweit zu sein: Gewaltige Weltenschiffe manifestieren sich, wo zuvor die Spalten waren. Die Spalten waren eine Art psionische Zielmarkierung der reisenden oder sich langsam teleportierenden Schiffe.
Das Mutterschiff ist gewaltig, und vorerst nur eine aus der Ferne klein aussehende Tür öffnet sich im dem weißleuchtenden Körper des Schiffes. Im Rahmen der Tür steht ein Bestar, wie ich die „meine Githyanki“ nenne. Er (und alle Bestar in dem Schiff) rufen telepathisch in die Welt hinein „Erinnert Euch!“ Alle Aranti, auch Aranik wird schlagartig von Erinnerungen getroffen, und Tim bekommt ein Solo: Ich beginne, Szenen aus der Vorvorvergangenheit Araniks zu skizzieren, und Tim muss sich ausdenken, wie die Szenen weitergehen. Was wir also spielen, ist die Festlegung aller Erinnerungen Araniks, die Wiederherstellung seiner Erinnerungen begonnen vor über 2000 Jahren mit seiner Kindheit als Bestar.
Araniks ganze Geschichte
Ich frage Tim, ob Aranik seinen Gruppenfreunden alles erzählen wird, was ihn nun geschieht, oder ob er sich vorbehält, Dinge zu erleben und sie dann geschönt zu erzählen. Tim entscheidet sich fürs Erstere, so dass wir den anderen Gruppenmenschen zugestehen, ganz und gar live bei dem dabei zu sein, was jetzt gespielt wird.
Die erste Entscheidung, die erste, wichtige Erinnerung
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Aranik erwacht in einem Bestarkinderkörper und er heißt Gal.
Gal lebt in einem prunkvollen Anwesen umgeben von einem prachtvollen Garten. Einige Pflanzen aus dem Garten kennt Aranik von der fliegenden Insel, andere Pflanzen kennt zwar Aranik nicht, aber Gal. Im Garten arbeiten Humanoide eines anderen Volkes, Aranik würde sie am ehesten als Elben klassifizieren. Auch Bastelzwerge arbeiten hart an der Reinigung von Wegen, die durch den Garten führen. Für Gal sind dies austauschbare Bedienstete.
Als Gal die Treppe hinunter zum Wohn- und Forschungszimmer geht, sieht er, wie seine Eltern ihn erwarten. Gal hat Angst vor ihnen, aber er hat noch mehr Angst, seine Angst zu zeigen.
Sein Vater zeigt auf ein Pelzknäul in einem Terrarium, das niedliche Geräusche von sich gibt, und sagt: „Heute ist der Tag des Endes. Wie wirst Du Dich entscheiden?“ Neben dem Terrarium liegt eine Ahle.
Tim ist dran. Viel mehr Informationen bekommt Tim nicht, und Tim muss sagen, was Gal tut. Tim entscheidet sich, das Pelzknäultier mit der Ahle zu töten.
Gals Vater war gerührt und stolz: „Mein Sohn, Du wirst unseren Familiennamen Ehre machen. Wir sind schon unter den acht größten Familien der Bestar, aber Du und ich, wir werden Größeres erreichen. Wenn Du mich nicht zuvor beseitigst.“ Gals Vater lacht, und Tim sagt, dass Gal mitlacht.
Ich als SL ergänze: Die Bestar sind eine imperialistische, militarisierte, von einem komplexen Ehrkodex geformte Sklavenhaltergesellschaft. Sie erobern Welten mit ihren Raumschiffen undmächtigen Psi-Kräften, und insbesondere sind sie auf der Suche nach einer mythischen Welt, die, von der sie zu stammen glauben, der Welt Orygin. Aranik wird nach und nach das ganze Wissen von Gal bewusst. Dazu gehört, dass alles, was Aranik über Eon weiß, deckungsgleich mit dem ist, was Gal von Orygin gehört hat. Eon ist, was die Bestar für Orygin halten.
Der gebrochene Eid
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Szenwechsel, Zeitsprung: Gal und seine Kameraden bereiten sich auf den Großen Eid vor, den jugendliche Bestar auf dem großen Schwurplatz schwören. Gals Freundin Ela ist aufgeregt. Sie flüstert: „Und wenn sie uns erwischen? Meinst Du, sie werden dann unsere Familiennamen tilgen?“
Tim reagiert: Wir waren im Flow, denn Tim ging einfach darauf ein, als wüsste er genau, was er sagen müsste: „Lass uns einfach vorsichtig sein, dann erwischen sie uns nicht!“ Ela lächelte: „Du warst schon immer der mutigste von uns allen.“ …und sie zwinkert einigen anderen Jugendlichen in Uniform zu. Diese zwinkern zurück.
Alle nehmen Aufstellung zur diesjährigen Eidabnahme, zehntausende jugendliche Bestar in Uniform auf dem „Platz des Erfolgs“. Ela steht vor ihm, viele ihrer Freunde um beide herum.
Als es zum Schwur kommt, heben alle die Hand zum Schwur. Gal spürt Elas Nervosität, sie steht nur einen Meter entfernt. Beinahe unmerklich spreizt sie den Ring- und Mittelfinger, so dass sie sich nicht länger berühren, als sie die Eidformel spricht. Der Eid auf den Staat, die Werte und die Gesellschaft der Bestar wird dadurch ungültig. Tim, was macht Gal?
Tim sagt, dass Gal es Ela nachmacht. Gal spricht den Eid nicht mit korrekter Handhaltung.
Auf Tod und Leben
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Szenwechsel, Zeitsprung: „Angriffsmanöver!“ Der barsch gerufene Befehl gilt Gal, der das Schiff mithilfe eines Helmes lenkt, (den Helm, der ihm im zerstörten Raumschiff begegnet ist, als er als Gladiator kämpfen musste). Ein mit psionischer Energie geöffnetes Fenster in die Leere zeigt die uns schon bekannte fliegende Insel, mit der die elbenartigen Sklaven der Bestarwelt zu entkommen versucht haben. Doch der Kreuzer, auf dem Gal dient, hat die geflohenen Elben endlich aufgespürt, irgendwo in der Leere, hinter einer unbekannten Welt wollten sie sich verstecken. Einer Welt, die Aranik als Eon erkennt.
Tim sagt, dass Gal ein Manöver fliegt, das wie ein Angriffsmanöver aussieht, die Fliehenden aber nicht einholt oder beschädigt.
„Verdammt, sie geben nicht nach, diese Baumlutscher!“ ruft der Offizier. „Sie hätten aufgeben und sich schmerzreduziert öffentlich exekutieren lassen können, aber nein… Waffenoffizierin Ela: Lanzen fertig machen, Abschuss in 19, 18, 17…“
Ela steht einige Meter von Gal entfernt vor Flächen, die in vielen Farben leuchten. Gal hört Elas Stimme in seinem Kopf: „Gal, es ist soweit. „Jetzt“ ist hier. Soll ich es wirklich tun?“
Tim überlegt. Der Offizier zählt weiter „…12, 11, 10, 9, …“
Gal antwortet Ela telepathisch: „Ja, wir wussten, dass dieser Moment kommt. Tu es.“
„…6, 5, 4, 3…“
Ela dreht sich Richtung Gal und formt eine Psi-Lanze. Der Offizier ist für einen Moment schockiert, dass Ela ihre Aufgabe nicht ausführt. Ela feuert die Psi-Lanze gegen Gal, genauer: gegen Gals Helm. Der Helm sprüht Funken, wird von Gals Kopf gerissen und implodiert. Gal wird dabei verletzt. Das Licht der Wände pulsiert nun nicht mehr weiß, sondern rot. Das ganze Schiff kippt. Ein Warnton schrillt durch das Schiff.
Der Offizier schreit „Verrat!“, formt seinerseits eine Psi-Lanze und feuert sie auf Ela. Die Lanze schießt durch ihren Körper und hinterlässt ein Loch in ihrem Brustkorb. Ela sackt zu Boden, und in ihrem letzten Bewusstseinsmoment sieht sie zu Gal und lächelt. Dann ist sie tot. Der Offizier ruft weiter: „Verr…!“
Tim sagt eiskalt: „Gal tötet den Offizier!“ Eine weitere Lanze wird durch den Raum gefeuert, und der Offizier wird an die Wand genagelt, bevor auch er seinen Ruf beenden kann.
Das Schiff ist schwer angeschlagen. Das magische Fenster ist das einzig noch stabile System des Schiffes und zeigt den Blick Richtung Elbenschiff und Eon. Gal sieht, dass das Elbenschiff an Abstand gewonnen hat und sich anschickt, sich hinter dem Horizont Eons zu verstecken.
Das Bestarschiff jedoch neigt sich direkt in Richtung Eon. Seine Hülle beginnt, Funken zu sprühen und dünner zu werden. Hitze baut sich auch im Schiff auf. Das Schiff wird auf Eon zerschellen, wenn nicht zuvor verglühen, das Ende ist unaufhaltsam. Ich sage Tim, dass sich noch 1276 Seelen auf dem Schiff befinden.
Tim: „Gal rennt aus dem Kommandoraum und ruft: Absturz, wir haben hier ein Problem, wir stürzen ab!“
Der Ruf geht durchs Schiff, und irgendwo beginnt ein Bestar ein Seelenritual, ein extrem seltenes Ritual. Telepathisch klinken sich alle Bestar in das Ritual auf dem Schiff ein, das unaufhaltsam gegen Eon stürzt.
Perspektivwechsel: In weiten Teilen Eons sieht man einen beeindruckenden Meteorschweif über den Himmel ziehen. Ein Himmelsereignis, dass in die Geschichtsbücher eingetragen wird.
Weiterer Perspektivwechsel: Ein Halblingsdorf. Es werden Hühner gefüttert, Kinder treiben mit Stöckern lachend Reifen über die unbefestigten Wege. Die Älteren schauen in den Himmel, und manche nehmen ihre Pfeifen aus dem Mund: Direkt auf sie zu rast ein gewaltiger Feuerball.
Das Seelenritual ist noch nicht ganz beendet, doch als das flammende Schiff den Erdboden berührt und damit ein ganzes Halblingsdorf auslöscht, kurz bevor der Aufprall alles Organische zerreißt, findet das Seelenritual doch noch seine Abschlussnote: Die Seelen der 1276 Bestar werden aus den Leibern gerissen, bevor ihre Körper vernichtet werden. In einer Zeitspanne, die zu kurz ist, um sie benennen zu können, orientieren sich die Seelen in Richtung der nächsten humanoiden Körper der Halblinge, die in diesem Moment von Flammen und Wucht sterben. Dann ziehen die Seelen der Bestar weiter.
Perspektivwechsel: Ein Lichtblitz in dem Land der Halblinge, eine Schall- und Hitzewelle rast über das Land. Irgendwo am Grunde eines Kraters im nun zerstörten Land der Halblinge liegen die Trümmer des Bestarschiffes. Erdreich rutscht ab und begräbt das Schiff unter sich, der Krater wird zu einer Mulde.
In der Unsichtbaren Welt ist es still. Die Seelen reisen durch die unsichtbare Welt, bis sie spüren, dass irgendwo im Diesseits ein wachsender Körper bereit ist, eine Seele zu empfangen – und setzen sich in diesen Körper. So werden 1276 Aranti geboren.
Wenn die Wirtskörper sterben, sucht sich die Bestar-Seele erneut ein wachsendes Wesen, um darin zu wohnen. Die Seele nimmt die Erinnerung an das vorherige Leben nicht mit. Bis heute, bis zu diesem Moment.
Aranik fallen nun hunderte von Leben ein, die er auf Eon gelebt hat – und hunderte von Arten, wie mit ihm als Aran umgegangen wurde. In einigen gelebten Leben wurde er geliebt, geschätzt, verehrt, in anderen Leben wurde er verabscheut, gehasst und gemieden. Die ihm wohl liebste Variante war, gefürchtet zu werden, die diese Form der Abneigung zugleich Ausdrucks des Respekts vor seinen Fähigkeiten ist. Und natürlich verschmelzen auch seine mit den Erinnerungen von Gal, dem Bestar, als der er vor über 2000 Jahren geboren wurde.
Das alles durchlebt Aranik in wenigen Sekunden und das nur, weil vom Mutterschiff aus ein Bestar gerufen hat: „Erinnert Euch!“
Ein weiterer Satz wird vom Bestarschiff aus in die Welt gerufen in einer Sprache und telepathischen Stimme, die nur die Bestar und Aranti verstehen:
„Zu lange wart Ihr in diesen unwürdigen Körpern eingeschlossen. Wer seinen wahren Leib einnehmen möchte, fokussiere sich jetzt, und stimme in das Ritual der Wiederherstellung ein.“
Tim versteht, dass der vor der Wahl steht, seinen Körper in einen Bestar zu verwandeln oder äußerlich ein Aran zu bleiben. Er fragt mich: „Dieses Ritual der Wiederherstellung – ist mir das jetzt auch wieder eingefallen? Also kann ich das jederzeit selbst durchführen?“ Die Antwort lautet, dass hochbegabte Psioniker dieses Ritual auch ohne Support durch andere an sich anwenden können. „Dann bleibt Aranik vorerst Aranik.“
Diese Session 110 war die Einleitung des Finales unserer Kampagne. Nicht nur wurden die Fragen um das Volk der Aranti nun vollständig geklärt, eine (weitere) Bedrohung ist auf den Plan getreten: Die Bestar wollen Eon unterwerfen, wie sie zuvor schon viele Welten unterworfen haben.
Besatzer oder Rebell?
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Die Bestarführungsriege lädt auf die Wolkenburg ein. Etwa 300 Aranti haben nicht am Ritual der Wiederherstellung teilgenommen und sind ihren „unzulänglichen Arankörpern“ treu geblieben. Die Bestar machen klar, dass die wiederstrebenden Aranti noch ein wenig Zeit bekommen, mit ihren Erinnerungen und ihren Identitäten als Bestar klarzukommen und dann die Wiederherstellung zu vollziehen haben. Wer sie nicht umgesetzt haben wird, wird als Verräter der Bestar behandelt werden.
Nach außen hin gibt sich Aranik, wie es für ihn typisch ist, sehr nachdenklich und offen für die Wiederherstellung. Beobachtet wird er dabei von seinen Zwilling Baranik, der recht genau weiß, welche Gedanken Aranik wirklich umtreiben. Baranik hat die Wiederherstellung angenommen, er ist jetzt ein Bestar und arragiert sich mit dem Regime. Seit Baranik zum Bestar aufgestiegen ist, ist auch die zerstörerische Verbindung zwischen ihnen beendet, die ihnen nach und nach die Konstitution vernichtet hatte.
Aranik nimmt bei diesem Treffen Kontakt zu denjenigen auf, die mit Gal und Ela zusammen schon vor über 2000 Jahren Zweifel an der Bestarkultur hatten. Es wird klar, dass nicht alle Aranti und Bestar auf derselben Seite stehen. Aranik tendiert dazu, eine Rebellion gegen die Bestar zu organisieren und vielleicht sogar anzuführen.
Dieser Thread soll in erster Linie die Materialsammlung sein. Zu Fragen und Diskussionen bitte hier entlang.
Zed:
Und nun wie angekündigt "alle Geheimnisse" um das Volk der Aranti aus unserer Kampagne als chronologisch aufgebauter Hintergrund-Wissenstext:
--- Zitat ---Aran – Ursprung psionischer Kräfte?
Aranti existieren auf unserer Welt erst seit etwa 2000 Jahren, dieselbe Zeit, seit der Psi-Kräfte auf der Welt in Erscheinung getreten sind. Seit einem astronomischen Ereignis trat immer wieder in einigen Völkern (Orks, Menschen, Zwergen, Elben, Halblingen) eine „Krankheit“ auf, die einige wenige zweijährige Kinder in Aranti verwandelt, indem sie in ihrem Wachstum zurückbleiben und ihre Haut ein wenig weiterwächst. Das ist die einzige Art und Weise, in der sie entstehen: Aranti können sich nicht auf natürlichem Weg fortpflanzen. Die Kinder entwickeln sich also zu kleinen Aranti-Wesen, die immer auch psionische Kräfte entwickeln. In manchen barbarischen Regionen werden diese Kinder getötet, in wenigen Ländern werden sie als Kinder der Götter verehrt.
Diese Auffassung passt jedoch nicht dazu, dass Gottheiten die Aranti gewissermaßen ignorieren, was sich daraus ablesen lässt, dass kein Aran bislang je Priester oder Druide werden konnte.
--- Ende Zitat ---
Das Volk der Bestar
Vor mehreren 10.000 Jahren: Das Volk der Bestar ist psionisch hochbegabt und ist fähig, psionische Wände, Hüllen und Antriebe zu entwickeln, die ihm den interstellaren Raum öffnen. Zuerst ein Volk von Marodeuren werden die Bestar mehr und mehr zu einem imperialistischen Sklavenhaltervolk, bei der die eigene Überlegenheit und Unantastbarkeit ein unbezweifeltes Grundprinzip ist. Bestar-Familien teilen sich den Weltraum auf, dringen weiter vor und erobern und versklaven Welt um Welt. Unsere Spielwelt Eon haben sie noch nicht erreicht.
Die Bestar-Gesellschaft wird zusammengehalten von militaristischen Ritualen und äußerst komplizierten sozialen Regeln zur Konfliktbewältigung zwischen und innerhalb der Familienclans. Nur einen religiöser Zug haben die Bestar noch: Den Glauben an die Welt Orygin, dem legendären Ursprung der Bestar. Die Familie, die Orygin findet und erobert, so sagt die Prophezeiung, wird endgültig über alles Leben im Universum herrschen (und auch über andere Bestar-Familien).
Die Bestar entsprechen am ehesten den Githyanki.
Eon ist auch Orygin / Psionik
Ja, die Welt Eon, auf der wir spielen, ist die Welt, auf der alles Leben im Universum entstand. Also ist Eon die Welt, die die Bestar für Orygin halten. Eon ist die einzige Welt im Universum, in der Magie und Gottheiten existieren – ansonsten gibt es nur psionische Macht im Universum, die dort ebenso häufig oder selten ist, wie Magie auf Eon. Auf Eon ist unbekannt, dass weiteres Leben im Universum existiert.
Ein Bestar-Raumschiff jagt ein weiteres Raumschiff über Eon
Vor 2003 Jahren: Eine Raumfähre in Form einer fliegenden Insel versucht, den Raumkreuzer, der sie verfolgt, über Eon abzuschütteln.
Die fliegende Insel ist erbaut von einem den Elben verwandten Volk einer anderen fernen Welt, und außerdem bemannt mit einigen Craftwarves-Individuen, einem kleinen Volk mit starkem Ingenieurs- und Basteltrieb, das hauptsächlich olfaktorisch und über Farbwechsel der Haut kommuniziert. Sie sind ihren Bestar-Sklavenhaltern entkommen und nun schon einige Zeit auf der Flucht, doch jetzt haben die Bestar die fliegende Insel aufgespürt, um deren Bevölkerung zu stellen, gefangen zu nehmen und auf Bestar öffentlich hinzurichten.
Auf dem Bestar-Schiff befindet sich eine kleine, geheime Gruppe von jungen Bestar-Rebellen, die den letzten Angriff auf die fliegende Insel sabotieren. Dabei wird die Steuerung des Bestar-Schiffes außer Gefecht gesetzt, und es stürzt Richtung Eon-Erdboden.
Das Schicksal der fliegenden Insel
Die fliegende Insel kann entkommen, landet im Eismeer von Eon und wird dort von Orks in Besitz genommen, die die stetige Temperatur (und Luftqualität) schätzen, jedoch nicht erkennen, dass die Insel flugfähig ist. Die Craftwarves werden von den Orks als Haushaltshilfen missbraucht.
Das Schicksal des Bestar-Raumschiffs
Das beschädigte Bestar-Schiff stürzt in die Atmosphäre und beginnt zu glühen. In Schreibstuben überall auf Eon wird vor 2003 Jahren das Himmelsphänomen als Meteorschweif notiert.
Doch auf dem Schiff kämpfen 1276 Bestar um ihr Überleben. Sie beschwören ein psionisches Seelenritual, das extrem selten durchgeführt wird: Dabei werden die Seelen von den lebenden Körpern getrennt um schnellstmöglich in passende humanoide Körper zu schlüpfen. Das Ritual gelingt fast perfekt.
Das Bestar-Schiff kracht ins Land der Halblinge und löscht dabei ein Dorf von Halblingen aus. Die Ränder des entstandenen Kraters rutschen ab und begraben die teils noch psionisch aktiven Trümmer des Raumkreuzers unter der Erde.
Vor 50 Jahren macht ein reicher Adeliger die Entdeckung des verschütteten Raumkreuzers und erschafft eine Art Kampfarena, bei der die „Gladiatoren“ in die Trümmer des Schiffes geschickt werden, um dort gegeneinander oder gegen Monster zu kämpfen. Das einzige, was noch überwiegend intakt ist, ist das Monitorsystem des Schiffes. Dekandente Gäste der Adelsfamilie haben sich über den Trümmern des Schiffes ein Theater bauen lassen, von dem aus sie live über einen großen Monitor zusehen können, wie die Gladiatoren in dem verschütteten Schiff ums Überleben kämpfen.
Die Seelenwanderung der Bestar und die Entstehung der Aranti
Die Seelen der Bestar suchen sich sofort passende Körper. Die ersten Körper, mit denen sie in Berührung kommen, sind die der Halblinge, die jedoch im selben Moment vom Raumschiff zerschmettert und verbrannt werden.
Das Seelenritual gelang nur fast perfekt. Die Regeln für die 1276 Seelen lauten nun so:
• Die Bestarseelen können nur in bestimmte Körper eindringen, die von Natur aus eine Seele aufnehmen. Bei den Humanoiden, die dafür in Fragen kommen (Halblinge, Elben, Zwerge, Menschen, Orks), geschieht dies etwa in der 22. Schwangerschaftswoche des heranwachsenden Kindes.
• Die Bestarseelen verlieren bei jedem Eindringen in einen heranwachsenden Kinderkörper den Zugriff auf die Erinnerungen an vorherige Leben.
• Die von Bestarseelen besetzten Kinder bleiben im Alter von etwa zwei Jahren im Wachstum zurück, außer ihrer Haut, die noch etwas weiterwächst. Diese Geschöpfe werden auf Eon Aranti genannt, und sie können sich biologisch nicht fortpflanzen. Alle Aranti beherrschen zumindest einen Grad Psionik.
• Die Bestarseelen sind unsterblich, und wandern nach dem Tod des Körpers solange weiter, bis das nächst gelegene heranwachsende Kind die 22. Schwangerschaftswoche erreicht.
• Die Gottheiten Eons haben über die Seelen der Bestar keine Macht, weil die Gottheiten selbst erst entstanden sind, nachdem die Bestarvorfahren Eon verlassen haben. Bei Wiederbelebungen jedoch wird ein Arantikörper in einen Zustand versetzt, der mytisch gesehen der der 22. Schwangerschaftswoche entspricht. In aller Regel kehrt die Bestarseele dann in den eigenen Arantikörper zurück.
Mehr als 1276 Aranti kann es nicht gleichzeitig auf Eon geben.
Aranti und Psionik auf Eon
Aranti sind für alle Wesen, sogar für die Gottheiten, ein ungelöstes Rätsel.
Manche halten sie für eine unheilbare Krankheit. Andere deuten sie mit ihren geheimnisvollen Kräften als Boten der Gottheiten, was nicht mit der Tatsache zusammenpasst, dass die Verbindung der Gottheiten zu Aranti kaum vorhanden ist: Gewiss, Aranti werden von göttlichen Zaubern geheilt oder wiederbelebt, jedoch hat es noch nie (und wird es nie) einen arantischen Klerikalen gegeben.
Seitdem die Bestar auf Eon eingetroffen sind, ist der Zugang zu psionischen Kräften auf Eon frei geworden, und seit 2003 Jahren können auch andere Wesen als Bestar zu Psionikern werden. (In unserer Ausformung der Kampagne haben wir uns jedoch entschieden, psionische Kräfte ausschließlich auf nicht-eonische Wesen zu beschränken.)
Aranti reagieren auf psionische Kraft, wie die der Trümmer des Bestarschiffes oder der Spalten (siehe unten) besonders sensibel.
--- Zitat ---Tipp zum Umgang der Welt mit einem Aran-SC
Ja, Aranti werden eher ausgegrenzt und in manchen Ländern sogar verfolgt als bewundert oder geschätzt. Dieses Stigma soll die Person, die einen Aran spielt, zwar kennen, aber niemand spielt gerne eine Figur, die ständig auf abweisende Leute trifft. Daher der Tipp: Das nahe Umfeld, Gefährten wie Gegenspieler, soll aus Leuten bestehen, die den Aran nicht immer wieder aufgrund von Vorurteilen angehen.
--- Ende Zitat ---
Eine Zuflucht nur für Aranti: Die Wolkenburg
Vor etwa 1500 Jahren: Eine Gruppe besonders mächtiger, arantischer Psioniker erbaut eine Burg ähnlich des irdischen Mont St Michel, die dauerhaft am Himmel schwebt und auch fortbewegt werden kann. Sie sieht von unten und von der Seite aus wie eine Wolke, um getarnt zu sein. Der Zweck dieser Burg ist, Aranti, die nicht unter den eonischen Völkern leben wollen, eine Zuflucht zu bieten. Die dort Lebenden fliegen mit der Burg umher und suchen junge Aranti auf, um sie in die Burg zu holen. Obwohl die Burg nur etwa komfortablen Platz für 500 Aranti bietet, gilt das Bleiberecht für jeden Aran. (Die Erbauer wussten nicht, dass zeitgleich 1276 Aranti existieren.)
Die Rechte, die die Aranti einander zugestehen, sind sehr weitreichend. Wenn ein Aran sagt, dass er die Burg nur betritt, wenn seine Nicht-Aranti mitkommen und er versichert, dass ihrem Schweigegelübde zur Existenz der Burg zu trauen ist, dann dürfen sogar Nicht-Aranti die Wolkenburg betreten. Kein Aran würde einen anderen Aran zwingen können, auf der Burg zu leben oder ihm das Wohnrecht auf der Burg abzusprechen.
Zeitenwende: Bestar landen auf Eon, um die Welt zu versklaven
Die Empfehlung lautet, das letzte Viertel der Kampagne damit einzuleiten, dass die Bestar auf Eon landen.
Schon im ersten Viertel der Kampagne sollte die Spielgruppe seltsame psionische Phänomene in einer abgelegenen Region auf Eon entdecken: Spaltförmige, hochpsionische Felder befinden sich dort. Dort ist die Umgebungstemperatur einige Grade wärmer, sie haben aber keine weitere Auswirkung. Untersuchen werden ergeben, dass sie schon einige Jahre existieren und wohl noch einige Jahre existieren werden, bis sie einen gewissen End- oder Reifezustand erreichen. Was dann sein wird – das ist kaum zu ermitteln.
Die Auflösung: Die spaltförmigen Felder sind psionische Teleport-Zielmarkierungen. Aufgrund er enormen Entfernungen im Universum dauern Teleportationen über diese Entfernungen aus der Sicht der Zielorte einige Jahre.
Die Bestarschiffe treffen auf Eon ein. Es ist eine Armada von Schiffen mit dem Ziel, Eon zu erobern – Eon zu versklaven. Dafür sind circa 10.000 Elitesoldaten der Bestar nach Eon gereist. Die mächtigen Psioniker auf den Schiffen nehmen die Präsenz der 1276 Bestarseelen wahr, und in einer gemeinsamen psionischen Unternehmen, rufen sie alle Aranti telepathisch auf, sich zu erinnern. Das vervollständigt das fast perfekte Seelenritual, und eins von zwei Problemen werden gelöst: Die Aranati erinnern sich an ihr Leben als Bestar und an jedes Leben, das sie als Aranti gelebt haben. (Nein, das stattet die Aranti nicht mit zusätzlichen Fähigkeiten aus).
Verräter unter den Bestar
Mit der Rückkehr dieser Erinnerung stehen die Aranti in einem Zwiespalt: Sie erinnern sich an ihre strenge, auf die universelle Überlegenheit der Bestar prägende Kindheit und Jugend. Doch sie haben nun viele Aran-Leben gelebt. Sie wurden geliebt und verehrt, gehasst und unterdrückt. Ihnen ist teils so brutal und abwertend in unterschiedlichen Aranleben begegnet worden, wie die Bestar anderen Völkern als Standard begegnen. Das verändert, das relativiert Perspektiven. Viele Aranti sind überwältigt und verwirrt, und wollen sich nicht nahtlos wieder in die Gesellschaft der Bestar eingliedern.
Doch die erste Probe ihrer Loyalität kommt sogleich im Anschluss. Erneut rufen die Bestar telepathisch in die Welt, und nur Aranti können hören, was gesagt wird: Der letzte Teil des Seelenrituals wird mitgeteilt. Mit diesem Wissen kann nun jeder Aranti-Körper abgelegt und einmalig in einen Bestarkörper transformiert werden.
Ein Viertel der Aranti setzen diese Fähigkeit sogleich um und verwandeln sich von kleinen, faltenreichen Aranti in stolze, mittelgroße Bestar. Doch – zur Überraschung der angereisten Bestar – zögert die Mehrheit der Aranti, sich in die Bestargesellschaft auch optisch wiedereinzugliedern.
Fragen für das Ende der Kampagne
Wie wird die Eroberung Eons durch die Bestar bekämpft werden? Arbeiten alte Feinde, Elben, Menschen, Drachen, Zardos und seine Anhänger, zusammen, um die Eroberer zu bekämpfen? Wird innerhalb der Bestar eine Gruppe heranwachsen, angeführt von Aranti, die seit 2000 Jahren Eon ihre Heimat nennt, die auf der Seite der Verteidiger Eons kämpfen?
--- Zitat ---Dieser Thread soll in erster Linie die Materialsammlung sein. Zu Fragen und Diskussionen bitte hier entlang.
--- Ende Zitat ---
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