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[zeigt her] die besten Diplomatieregeln (kein D&D!)

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Streunendes Monster:
HIER wird gerade emsig über Diplomatieregeln zu D&D und den Editionen, bzw Ablegern, diskutiert.

Ich möchte gern wissen, welche Systeme Ihr kennt, besser noch aktiv spiel/gespielt habt, mit konkreten Regeln für Diplomatie, bzw für soziale Konflikte.
Damit ist NICHT bloß das Vorhandensein einer Fertigkeit (oder etwas Analoges) gemeint, sondern ein formulierter Regelkern.

Erzählt mal darüber und vielleicht habt Ihr auch Beispiele, an denen das verdeutlicht werden kann. Gern auch kurz das Regelgerüst dazu erläutern.  :d


PS: ich möchte hier D&D bewusst nicht diskutieren oder besprechen, bitte berücksichtigt das - danke!



Sammlung aus dem anderen Faden (nur jene mit mindestens grundlegener Klärung der Mechanik):


--- Zitat von: klatschi am 16.02.2025 | 10:56 ---...snip..."
Sozialer Kampf" ist in L5R auch regeltechnisch gesteuert und hat grundsätzliche Manöver, die allen zur Verfügung stehen. Intrigen laufen folgendermaßen ab:

* Es wird ein Social Objective festgelegt, beispielsweise eine Person zu diskreditieren oder eine Gruppe von etwas überzeugen.
* Die Initiative ist etwas offener als bei anderen Konflikten (Kampf, Duell, Mass Combat), aber es kostet beispielsweise Glory und Honor, vor einem höhergestellten Teilnehmer zu sprechen bzw. solche Personen zu unterbrechen
* Mögliche Aktionen, die allen zur Verfügung stehen sind A) ihre Techniken, B) der Versuch, einen Check mit Command, oder Courtesy oder anderen Skills zu machen und dadurch "Momentum Punkte" für das Ziel zu erhalten, C) sich sammeln, um beispielsweise nicht ungebührlich auszurasten und D) andere zu unterstützen in ihren Argumenten.
--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: caranfang am 16.02.2025 | 12:18 ---Splittermond wäre ein Beispiel. Soziale Interaktion wird hier als eine Art von Kampf geschrieben. Es gibt für jeden Zweck (Feilschen, Lügen, Überreden, usw.) bestimmte offensive Fertigkeiten und defensive Fertigkeiten. Es gibt vier Arten von sozialen Konflikten: Attacke, Schlagabtausch, Manipulation und Duell. Die genauen Regeln findet man im frei erhältlichen Regelwerk S. 145ff.
Dune wäre das nächste Rollenspiel mit detaillierten Regeln zur Diplomatie, denn Intrige ist eine der fünf verregelten Konfliktarten (die anderen sind Duell, Spionage, Scharmützel und Krieg).
Häufig genügt aber schon ein mächtigeres Fertigkeitssystem, um Diplomatie besser machen zu können. Auch wenn es keine festen Regeln für Soziale konflikmte gibt, sind Rollenspiel wie Cyberpunk RED, DSA, Midgard usw. allein schon durch ihre mächtigeren Fertigkeitsysteme D&d in Sachen Diplomatie überlegen.

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Alter Weißer Pottwal am 16.02.2025 | 20:08 ---Das Game Of Thrones-Rollenspiel zum Beispiel. Da ist soziale Interaktion im Grunde genauso geregelt wie ein Kampf - sofern es um etwas geht. Allerdings ist es dann genauso wie beim Kampf: Das Ergebnis hat Konsequenzen und die Spieler müssen sie umsetzen. Dadurch haben sich aber viele Spieler eingeschränkt gefühlt bzw. es als Eingriff in die Charakterautomie empfunden.

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: chad vader am 17.02.2025 | 08:34 ---Wir verproben aktuell ja das Avatar Legends System.

Da heißen die Attribute nicht Stärke, Geschick, Weisheit etc., sondern

* Leidenschaft für Angriffe, aber auch Einschüchtern und Aktionen versuchen außerhalb der eigenen Kompetenzen
* Kreativität für Ausweichmanöver im Kampf, aber auch das Wahrnehmen von Gefahren und Chancen und Austricksen/Täuschen
* Fokus für die Anwendung all dessen, was man Jahrelang trainiert und gelernt hat - im Kampf v.a. für Verteidigung
* Harmonie wirkt im Kampf ähnlich wie Kreativität, kann zum Heilen genutzt werden und um Menschen in deinem Umfeld von etwas zu überzeugen, also welchen du nicht egal bistDurch diesen Ansatz gibt es in AL schon mal prinipiell keinen SC, der nichts zu sozialer Interaktion beitragen kann. Das finde ich ganz hilfreich. Den uncharismatischen Barbaren, der mangels Bildung keine Argumente kennt, gibt es einfach nicht.

Dazu kommt das starke Gesinnungssystem von AL, das soziale Interaktionen situativ wesentlich stärker beeinflusst, als die Attribute:

Jeder Charakter hat 2 sich entgegenstehende Prinzipien, wie etwa

* Sebstbeherrschung vs. Resultate
* Tradition vs. Fortschritt
* Erfahrung vs. Demut
Die Prinzipien wirken nicht immer gleich stark. Das eigene Handeln sowie Austausch mit anderen Figuren können das persönliche Gleichgewicht in Richtung eines Prinzips verschieben, dass dann recht ähnlich wie ein zusätzliches Attribut wirken kann. Dadurch wird es aber auch leichter, dich entlang dieses Prinzips zu manipulieren, etwa von bestimmten Handlungen zu überzeugen.

Ich finde den Ansatz extrem charmant und er lässt mich als SL jetzt schon völlig anders über Motivation und Interaktion mit Antagonisten nachdenken. Allerdings merke ich auch, dass die Regelemente den Spielfluss etwas bremsen, weil eventuelle Gleichgewichts-Verschiebungsversuche o.ä. den Dialog der SC und NSC unterbrechen.

Außerdem muss man als SL den Überblick über die Prinzipien aller beteiligten behalten, um zu bewerten, wie die Argumente funktionieren.

Für D&D wäre mir das wahrscheinlich auch zu aufwendig. Besonders überzeugende/schlechte Argumente geben da halt Vorteil/Nachteil auf die Probe und fertig. Mag sein, dass der Barbarenspieler dadurch unrealistisch gut partizipierten kann, aber daran erkenne ich kein Problem.

Ich hätte mir höchstens gewünscht, dass Gesinnung oder auch Ideals/Bonds/Flaws in der sozialen Interaktion von D&D eine Rolle spielen. Kann man natürlich auch selbst machen, fühlt sich mit Blick aufs Spieldesign für mich aber nach einer verpassten Chance an und kratzt an der Existenzberechtigung dieser Regelelemente.

--- Ende Zitat ---

ghoul:
Braunstein - auf Strategos-Basis. Im Prinzip freies Verhandeln, erst die Aktionen werden geregelt bzw. vom Referee umgesetzt.
King's Dilemma - Tokens werden eingesetzt, um Stimmen zu gewichten.
Empires in Arms (und andere Wargames): freies Verhandeln, aber konkrete Mechanismen für Kriegserklärungen, Kapitulationen und Bündnisse.

Ich finde es immer gut, wenn die Verhandlung mit der Methode Rollenspiel betrieben werden kann (statt Würfeln auf Fertigkeit "Verhandeln").

Streunendes Monster:

--- Zitat von: ghoul am 17.02.2025 | 10:46 ---Braunstein - auf Strategos-Basis. Im Prinzip freies Verhandeln, erst die Aktionen werden geregelt bzw. vom Referee umgesetzt.
King's Dilemma - Tokens werden eingesetzt, um Stimmen zu gewichten.
Empires in Arms (und andere Wargames): freies Verhandeln, aber konkrete Mechanismen für Kriegserklärungen, Kapitulationen und Bündnisse.

--- Ende Zitat ---

Danke


--- Zitat ---Ich finde es immer gut, wenn die Verhandlung mit der Methode Rollenspiel betrieben werden kann (statt Würfeln auf Fertigkeit "Verhandeln").

--- Ende Zitat ---

Naja, hier geht es ja explizit um eine Sammlung und Diskussion um Regeln. Und genau das, was Du hier schreibst "Würfeln auf Fertigkeit "Verhandeln"" soll ja durch eine Mechanik abgelöst werden.

Ich kann übrigens total gut verstehen, dass Du das rollenspielen magst. Frage dazu: was hindert dich daran, die Mechanik, das Regelseitige, wie zB einen sozialen Kampf, auszuspielen?

Sphinx:
Pf2e (https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=517):
1. Initiative würfeln mit Diplomatie oder Täuschung
2. Nach ini Reihenfolge hat jeder die Chance das Ziel zu beeinlussen. Rollenspieltechnisch ausspielen und dann auf ein Passendes Talent würfeln. Je nach Ergebnis der Probe gibt es Plus- oder Minuspunkte. Alternativ zählt man Erfolge-/Misserfolge. Schwierigkeit der Probe und wie viele Punkte nötig sind hängt von Stufe/Stand des NPCs ab.
3. Die Punkte / Erfolge geben an wie sich die Einstellung, Stufenweise, verändert: Feindlich, Unfreundlich, Gleichgültig, Freundlich, and Hilfsbereit

Ich hab aber die Erfahrung gemacht das es sich irgendwie komisch Spielt wenn man Soziale Encounter zu sehr verregelt. Und es ist immer merkwürdig wenn eine Probe überhaupt nicht dazu passt was ausgespielt wurde. Anders herum, erst Probe dann ausspielen macht mehr Sinn. Aber das überfordert viele Spieler, die Mehrheit zumindest, total nach einem Wurf improvisieren zu müssen.
Deshalb mache ich das ganze meist Freiform und der Check ist dann wie das ganze Gespräch beim NPC angekommen ist. Und die Schwierigkeit ist stark davon abhängig wie gut das Rollenspiel mit diesem NPC gelaufen ist.

ghoul:

--- Zitat von: Streunendes Monster am 17.02.2025 | 11:30 ---Danke

Naja, hier geht es ja explizit um eine Sammlung und Diskussion um Regeln. Und genau das, was Du hier schreibst "Würfeln auf Fertigkeit "Verhandeln"" soll ja durch eine Mechanik abgelöst werden.

Ich kann übrigens total gut verstehen, dass Du das rollenspielen magst. Frage dazu: was hindert dich daran, die Mechanik, das Regelseitige, wie zB einen sozialen Kampf, auszuspielen?

--- Ende Zitat ---

Sphinx hat im Grunde schon für mich geantwortet.
Wird von Anfang an jeder Schritt in prozedurale Mechaniken gepresst, so dass die eigentliche rollenspielerische Verhandlung zum Beiwerk verkommt, braucht man sie nicht mehr.
Deshalb finde ich es besser, PvP wie in komplexen Wargames abzuhandeln, und Verhandlungen mit NSC auszuspielen, so dass der Referee anhand der vorgebrachten Mittel (Argumente, Angebote, Bestechung ...) dann nur noch eine Varianz festlegen muss, über die mit einer einfachen Mechanik entschieden wird.

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