Pen & Paper - Spielsysteme > LiQUiD
Magie zu mächtig?
Mc666Beth:
Hmm klingt nicht schlecht. Ich werde mal sehen ob ich das nächstes Wochenende in der Runde anteste.
Dank auf jedenfall für die Tipps.
critikus:
Hallo,
es gibt allerdings noch einen anderen, recht interessanten Ansatz. Dan Bayn (ja, in letzter Zeit eine meiner inspirirensten Quellen) hat das Konzept des "Double Check" (http://www.rpg.net/news+reviews/columns/nifties07mar02.html) entwickelt. Das Prinzip ist einfach:
Du weist jeder magischen Aktion einen Zielwert (der liegt eher unter den Erfolgswerten der Magier, z.B. Telekinese hat 5) zu. Wenn der gewürfelt wird, hast du das optimale Ergebnis. Du würfelst jetzt mit zwei W10; ener für Power und einer für Kontrolle. Wenn Du mkit deinen beiden Würfen den Zielwert erreichts, pssiert genau das, was Du möchtest. Wenn nicht hast Du negative Effekte, wenn du die Power oder Kontrolle deutlich unter- oder überschreitest.
Das Prinzip macht die Magie weniger vorhersehbar und gefährlicher, wenn Du Overpower-Effekte hast, also über das Ziel hinausschießt oder Du nicht genug Kontrolle über den Zauber hast.
Bleiben wir bei dem Telekinese-Beispiel:
Zielwert ist 5. Der Magier (Chance acht) würfelt jetzt:
Power 5 und Kontrolle 6 - alles funktioniert wie geplant
Power 2 und Kontrolle 6 - zu schwach, Du bewegst den Gegenstand nur ein bisschen
Power 5 und Kontrolle 8 - Du bewegst den Gegenstand zwar in die richtige Richtung, aber viel zu stark und richtest damit etwas unangenehmes an
Power 5 und kontrolle 2 - Du bewegst den Gegenstand, aber hast keine richtige Kontrolle über ihn, er schießt irgend wo hin
So könntest Du auch die mächtige Magie etwas im Zaum halten und es ist leicht auf Liquid zu adaptieren.
critikus
Navigation
[0] Themen-Index
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln