Pen & Paper - Spielsysteme > LiQUiD
Magie zu mächtig?
Mc666Beth:
Das denke ich auch. ;)
Die Frage von mir war nur ursprünglich, ob die Magie so wie sie im Liquidregelwerk steht nicht ein tick zu mächtig ist. Meinen persönlichen Empfinden schon, da Startcharaktere nicht die Zeit anhalten können sollten. Powerlvl sind übrigens 15 Bounspunkte. Nicht mehr. Sollten wir das Setting weiterspielen, werde ich die Magie eh in Gildenmagie (Europa), Blutmagie(Maya) und Shamanismus( Afrik, Nord Amerika) einteilen. Das einzige was mir noch ein bisschen Kopfzerbrechen bereitet ist Asien und deren Magieart.
8t88:
Asien:
Machs wie in Legend of the 5 Rings:
Die Shugenja, rezitieren gebete, und brauchen meistens ihre gebetsrollen dazu.
Damit rufen sie elementargeister die den zauber für sie erledigen.
Wär das was?
Ein:
Zieh dir Chinese Ghoststory rein. Da kommt genug Magie drin vor. ;)
Mc666Beth:
Ich werde mir eure Tipps mal zu herzen nehmen und mal reinschauen. Aber erstmal ist der zweite Spielabend fällig und dann sehen wir mal weiter. ;)
critikus:
Hallo,
ich kenne Dein Problem. Auch mir ist die Magie oder Psi in Liquid zu stark. Dazu habe ich mir ein paar Gedanken gemacht, die mal hier hinein mülle.
Ich habe mich von Dan Bayn und seinen Systemen Wushu und namelss-rpg und seinen Ideen für cinematischer Magie inspirieren lassen. Als erstes sollte man die herkömmlichen Gedanken über Magie (das gilt genauso für Psi, ich schreibe deshalb nur noch Magie)) vergessen, bleiben wir nur bei den reinen Magie/Psi-Kategorien. Ich versuche hierbei mehr das cinematisch-erzählerische in den Vordegrund zu stellen und nicht das mächtige, d.h. die Magie wird schwächer und vielleicht dadurch auch lustiger.
Jetzt stelle ich meine Roh-Gedanken vor. Das ist nur als eine Anregung zu sehen und keinesfalls vollständig, geschweige denn ausgewogen. Allerdings haben wir mit wjassula nach diesen Ansätzen am Samstag ein sehr lustiges quasi-Harry-Potter-Abenteuer gespielt und es scheint zu funktionieren:
Ideensammlung für eine andere Magie/Psi in Liquid
In Anlehnung an Wushu und Nameless von Dan Bayn (www.bayn.org)
Magie ist eine Fertigkeit wie jede andere Fertigkeit auch (aus Bonuspunkten); sie ist nicht stärker als andere Fertigkeiten;
Magie benötigt kein Mana zum Wirken; Mana ist nur für die Wiederholung von Würfen oder Erhöhung des Schadens um 5 da (-> Regeln) und vergesst die Sphärenparasiten, das macht sowieso keiner;
Magie wirkt im allgemeinen auf einen Gegenstand von der Grösse eines Menschen
Magie ist so wirksam wie eine normale Nahkampf/Fernkampfwaffen oder andere (Kampf)-Fertigkeiten
Die Chance gibt an, wie gut die Aktion gelingen kann oder wie lange der Effekt anhält; (Keine Abstufung der Wirksamkeit wie im Regelwerk)
Es gibt nur Mengen-, Zeit- und Grössenmodifikator: Abzüge bei vielen oder grossen Gegnern oder Gegenständen;
Magie benötigt immer etwas Zeit; einfache Aktionen gehen immer gleich, komplexere dauern länger oder sind mit einem Malus belegt; besonders bei wichtigen "Schnippszaubern"
Banalmagie (Licht machen - lumos! -, kleinen Wunden beseitigen oder so..): eine Magie, die die Handlung nicht weiter beeinflußt, sondern nur für die Atmosphäre da ist, funktioniert automatisch (Erfolg von 1?)
Widerstand:
Jeder kann gegen Magie/Psi ankämpfen oder sie überwinden
- Abwehr: bei physischen Angriff wie Kampf
- Psycho-Abwehr: Willenskraft + ...Intuition/Führungsqualität/Selbstbeherrschung(/2)
- Neben der normalen Abwehr hat jeder SC eine Psycho-Abwehr bei "Angriff" mit Magie: einem magischen Angriff kann der getroffenen nur entgehen, wenn seine Qualität mit einem Wurf auf seine magische Fertigkeit höher ist als der Angreifer würfelt (das ist eine ganz einfa-cher contest-of-skills – Vergleich der Qualitäten, wie sonst auch)
Begrenzungen durch die Magie-Punkte:
- z.B. ein Necromant kann bei z.B. 3 Magie-Punkten max. 3 menschengrosse Wesen (Skelette) erschaffen. Die Chance/Verteidigung dieser Wesen entspricht derjenigen des Necromanten (Kampf). Die Trefferpunkte sind Chance/Anzahl Wesen (aufgerundet) oder der des Necromanten; sind die Punkte auf null, verschwindet das Wesen.
- Er kann mehrere kleine Wesen (Krähenschwarm) erschaffen oder wenige grosse (ein Golem)
Barrieren:
- erschaffene Barrieren halten solange, bis der Gegner mit seinem Wurf die Höhe der Qualität des Magiers übertroffen hat (nicht gleich)
- oder die Barriere hält eine Anzahl von Kampfrunden die der Qualität entspricht
- durch "zielen" kann die Chance erhöht werden und die Barriere so dicker werden;
- gilt auch für Pflanzenbarrieren oder Materie-Barrieren (Eis, Wasser, Erde) oder Stürme oder so...
Psycho-Schilde halten Trefferpunkte in Höhe der Qualität (+ Abwehr?) aus
Psycho-Pfeile oder -Schwerter erzeugen einen Schaden in Höhe der Qualität
Telekinetisch geschleuderte Gegenstände werden wie die Regeln bei Feuergefechten behandelt
Magisch beschworene Pflanzen, die sich um den einen Charakter wickeln, halten solange, wie der eingewicklete nicht einen Magiewurf schafft, dessen Qualität mindestens um 1 höher ist als die des Angreifers (siehe widerstand)
Das gilt auch für die Beeinflussung des Geistes durch Telepathie oder ESP oder so...
Und immer ist zu beachten, dass der Magier nur eines machen kann: Magie wirken oder andere Handlungen wie z.B. schießen. Ansonsten gelten die ganz normalen Regeln bzgl. Bewegung oder multiple Handlungen.
Ich arbeite das noch aus, halte den Ansatz aber für vielversprechend, da er sich schon in anderen Systemen bewährt hat. Natürlich bedarf es einer gewissen Disziplin von Seiten der Spieler und der SL ist vielleicht auch etwas mehr gefragt.
So, das wars. Viel Spass...
critikus
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln