Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Ist Point-Buy mit hoher Charakter-Flexibilität ohne komplexe Regeln möglich?
aikar:
Als eine Stärke von DSA gegenüber D&D wird ja (zurecht) immer wieder die extreme Freiheit im Charakterbau genannt. Ähnlich ist es auch bei Shadowrun und GURPS. Jetzt gibt es natürlich verschiedene Systeme, die ohne enge Klassen und Stufen auskommen, aber völlige Freiheit auch über lange Spielzeiträume geht scheinbar immer mit hoher Regelkomplexität einher.
Ist das unvermeidbar?
Oder anders gefragt: Könnte DSA diese Stärke bewahren bzw. andere Systeme diese Stärke zeigen und dabei den hohen Komplexitätsbereich vermeiden?
Mein persönlicher erster Ansatz wäre ein assynchroner Aufbau - Also Vielfalt auf Spielendenseite, einfach auf SL/NSC-Seite.
Um das ganze nicht gleich zu einer DSA-Diskussion derailen zu lassen, habe ich hierzu gleich ein Partner-Thema aufgemacht: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129995.0.html
Weltengeist:
Meine persönliche Antwort auf diese Frage ist ja nun schon seit fünf Jahren "Savage Worlds" - fast beliebig kombinierbarer Baukasten bei der Charaktererschaffung und -entwicklung; trotzdem sind die eigentlichen Regeln recht übersichtlich.
Und wem das für Anfänger einfach aufgrund der Auswahl noch zu fordernd ist, der kann ja mit Archetypen arbeiten, so wie es etwa Splittermond tut: Grundsätzlich ein Baukasten, aber wer will, kann auch fertige Pakete nehmen. Wobei Splittermond selbst jetzt nicht in die Low-Complexity-Kiste passt, aber das Prinzip kann man ja auch für andere Systeme nachrüsten.
Dimmel:
Ich empfinde die MYZ-Spiele, z.B. verbotene Lands, Coriolis und Vaesen, als recht frei in der Charaktergenerierung, ohne kompliziert zu sein. Savage Worlds wurde ja schon gennant.
Einen Punkt dabei finde ich, dass bei DSA auch noch sehr viel Barbie-Spiel reinkommt. Es gibt jede Menge Fertigkeiten und Talente, die für das "gewöhnliche Abenteuererleben" eigentlich keine Rolle spielen. Beispiele sind mal der "Zuckerbäcker" oder Talente wie Töpfern und Hauswirtschaft. Die oben genannten Spiele kennen sowas eigentlich und im großen und ganzen nicht, nur "Relevantes" wird in Regel gepackt.
Das ist natürlich ein Punkt bei Langzeitmotivation, wenn ich Spass dran hab meinen Charakter mit all diesen kleinen extra-Fertigkeiten auszustaffieren, dann kann man da eine Menge Energie/Abenteuerpunkte investieren, ohne "spielrelevante" Kompetenz zu erlangen. Sprich, man kann (bei DSA) hunderte oder tausende Abenteuerpunkte verdienen, investieren und kann den Helden lange zeit spielen, ohne das er sich "ausgereizt" anfühlt.
aikar:
--- Zitat von: Dimmel am 25.02.2025 | 08:25 ---Einen Punkt dabei finde ich, dass bei DSA auch noch sehr viel Barbie-Spiel reinkommt. Es gibt jede Menge Fertigkeiten und Talente, die für das "gewöhnliche Abenteuererleben" eigentlich keine Rolle spielen. Beispiele sind mal der "Zuckerbäcker" oder Talente wie Töpfern und Hauswirtschaft. Die oben genannten Spiele kennen sowas eigentlich und im großen und ganzen nicht, nur "Relevantes" wird in Regel gepackt.
--- Ende Zitat ---
Aber braucht es dafür Regeln? Oder wäre es mit einer ausufernden Liste an Fertigkeiten und Spezialisierungen auch getan?
Weltengeist:
--- Zitat von: Dimmel am 25.02.2025 | 08:25 ---Einen Punkt dabei finde ich, dass bei DSA auch noch sehr viel Barbie-Spiel reinkommt. Es gibt jede Menge Fertigkeiten und Talente, die für das "gewöhnliche Abenteuererleben" eigentlich keine Rolle spielen. Beispiele sind mal der "Zuckerbäcker" oder Talente wie Töpfern und Hauswirtschaft. Die oben genannten Spiele kennen sowas eigentlich und im großen und ganzen nicht, nur "Relevantes" wird in Regel gepackt.
Das ist natürlich ein Punkt bei Langzeitmotivation, wenn ich Spass dran hab meinen Charakter mit all diesen kleinen extra-Fertigkeiten auszustaffieren, dann kann man da eine Menge Energie/Abenteuerpunkte investieren, ohne "spielrelevante" Kompetenz zu erlangen. Sprich, man kann (bei DSA) hunderte oder tausende Abenteuerpunkte verdienen, investieren und kann den Helden lange zeit spielen, ohne das er sich "ausgereizt" anfühlt.
--- Ende Zitat ---
Zumal gerade solche Sachen ja wenig zur Komplexität des Spiels beitragen und daher unkritisch sind. Kritisch ist die Meisterschaft, ohne die man Situation XY im Kampf nicht überstehen kann. Oder der Zauber, ohne den man gegen andere Zauberer nicht bestehen kann. Oder der erhöhte Abwehrwert aus einem Talent, der mit einem erhöhten Abwehrwert aus Ausrüstung und einem erhöhten Abwehrwert aus Zauber A und dem erhöhten Abwehrwert aus Zauber B stackt und daher den Bau unbesiegbarer Charaktere ermöglicht. Also immer dann, wenn etwas, was man lernen kann, fest mit etwas anderem verzahnt ist, was man lernen kann. "Zuckerbäcker" und meinetwegen "Meisterlicher Zuckerbäcker" tun dagegen niemandem weh. Wie aikar schreibt: Die sind einfach ein Eintrag auf einer Skillliste, die der geneigte Powergamer einfach ignorieren kann.
Der einzig wirkliche Haken an völlig freien Baukästen mit solchen "nicht so zentralen Kompetenzen" ist eher, dass sich das Powerniveau zwischen Powergamern und Zuckerbäckern stark unterscheiden wird. Nun kratzt das Leute wie mich überhaupt nicht, aber wem total wichtig ist, dass alle immer gleich stark sind, AP auch bei Abwesenheit kriegen und alle Encounter schön ausbalanciert sind, der wird da immer ein Problem haben.
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