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Ist Point-Buy mit hoher Charakter-Flexibilität ohne komplexe Regeln möglich?
Galatea:
--- Zitat von: Dimmel am 25.02.2025 | 08:25 ---Einen Punkt dabei finde ich, dass bei DSA auch noch sehr viel Barbie-Spiel reinkommt. Es gibt jede Menge Fertigkeiten und Talente, die für das "gewöhnliche Abenteuererleben" eigentlich keine Rolle spielen. Beispiele sind mal der "Zuckerbäcker" oder Talente wie Töpfern und Hauswirtschaft. Die oben genannten Spiele kennen sowas eigentlich und im großen und ganzen nicht, nur "Relevantes" wird in Regel gepackt.
Das ist natürlich ein Punkt bei Langzeitmotivation, wenn ich Spass dran hab meinen Charakter mit all diesen kleinen extra-Fertigkeiten auszustaffieren, dann kann man da eine Menge Energie/Abenteuerpunkte investieren, ohne "spielrelevante" Kompetenz zu erlangen. Sprich, man kann (bei DSA) hunderte oder tausende Abenteuerpunkte verdienen, investieren und kann den Helden lange zeit spielen, ohne das er sich "ausgereizt" anfühlt.
--- Ende Zitat ---
Irgendwann sollte man sich halt fragen, ob man es sich mit einem komplett freien Fertigkeitensystem nicht einfacher macht, nach dem Motto "nehmt was immer ihr wollt (in Absprache mit euer Gruppe/SL)" und die im Regelwerk aufgeführten Sachen nur als Grundlage/Inspiration betrachtet. Wenn ich Zuckerbäcker und Saufen als Fertigkeit haben kann, dann ist der Punkt an dem eine begrenzte Liste Sinn macht für mich deutlich überschritten.
Ich finde es übrigens lustig, dass die Schriftsteller-Profession (laut Ulisses-Webseite) Geografie und Geschichtswissen auf doch schon ganz passablen Stufen bekommt, aber keinerlei Fertigkeit in Orthografie, Kaligrafie, Lyrik oder Literatur.
--- Zitat von: Boba Fett am 25.02.2025 | 14:56 ---Komplexität entsteht ja durch zwei Dinge:
- komplizierte Regeln
- umfangreiches Optionsangebot
--- Ende Zitat ---
Beim umfangreichen Optionsangebot sind weniger die Optionen das Problem, als die Interaktion derselben miteinander (z.B. D&D Hulking Hurler, der mehrere Größen- und Schadensmultiplikatoren stackt um auf absurde Werte zu kommen).
Die Optionen selbst sind weniger das Problem - solange sie gut sortiert sind (und sich nicht gegenseitig auf absurde Weise verstärken), sind das einfach nur mehrere Listen, aus denen man sich ein paar Optionen raussucht. Wie lang die Liste ist kann mir im praktischen Spiel dann egal sein, mich interessieren ja nur die Optionen, die mein Charakter hat.
Paßwächter:
--- Zitat von: Boba Fett am 25.02.2025 | 14:56 ---Oder könnte man nicht einfach die Regelung "für deinen kulturellen Hintergrund bekommst du folgende Elemente, wie du sie ausschmückst ist dir überlassen. Dein Beruf gibt dir folgendes dazu, und so weiter". Und schon hätte man eine Baukastenregelung, die universell wäre. Hypothetisch braucht man nicht mal eine Fertigkeitsliste außer den Fertigkeiten, die man zum Abenteurern benötigt.
--- Ende Zitat ---
Ich bin mir nicht sicher, ob ich das richtig verstehe. Wäre das in etwa der Weg, den Splittermond geht? :think:
Boba Fett:
--- Zitat von: Paßwächter am 25.02.2025 | 16:25 ---Ich bin mir nicht sicher, ob ich das richtig verstehe. Wäre das in etwa der Weg, den Splittermond geht? :think:
--- Ende Zitat ---
Nein, Splittermond ist auch zu spezifisch.
Statt "Thorwaler kriegen +x auf Seefahrt, Navigation und Schwimmen" und "Novadi bekommen +Y auf Überleben (Wüste), Sternkunde und Reiten" und "Moha bekommen Überleben (Urwald), Pflanzenkunde und Klettern" müsste es heissen:
Such dir deine Kultur aus, du bekommst auf drei kulturspezifischen Fertigkeiten +X. Die Fertigkeiten denkst Du dir bitte auch aus, eine Liste gibt es nicht...
Aus Zeitmangel ist das extrem vereinfacht wiedergegeben... Aber ich glaube, nun ist es zu verstehen
Yney:
--- Zitat von: felixs am 25.02.2025 | 13:40 ---Der eigentliche Punkt ist doch, dass das "Balancing" ohnehin versagt, weil von den konkret bespielten Szenarien abhängig ist, wie die relative Wertigkeit der Fertigkeiten ausfällt. In der Praxis gibt es natürlich eine gewisse Tendenz hin zu Fertigkeiten, die in typischen Abenteuern oft eingesetzt werden. Kampf wäre ein typisches Beispiel, häufig benötigte Sozialfertigkeiten und manche Zauber ein anderes.
--- Ende Zitat ---
Ich denke hierin steckt eventuell auch ein Teil eines möglichen Lösungsansatzes: Wenn wir von einem total klassischen „rein in die Höhle, Monster tot hauen, raus aus der Höhle“ ausgehen, dann ist klar (und sicherlich sinnvoll), dass man entlang der „Koordinatenachse“ Kampf & co. möglichst optimal dastehen will. Spiele ich Pathfinder am Computer, dann kommen haufenweise eigentlich schicke magische Sprüche praktisch nie zum Zug, weil sie weitestgehend nutzlos sind.
Wenn aber die Welt und damit auch das Angehen von Problemen „multidimensional“ ist, dann gibt es gar kein optimales Maximum. Niemand kann alles können und das macht die Sache überhaupt erst spannend (wenn man das offenere Spielen mag). Persönlich ziehe ich es vor, eine Situation zu schaffen, in die die Spieler hineinstolpern und die sie dann eben mit ihren verschiedenen Möglichkeiten angehen können (wozu auch schlicht ein Ignorieren des Problems gehört, weil man sich ihm eben nicht gewachsen fühlt). Das ergab oft spannende Geschichten.
Die „Multidimensionalität“ steckt aber ja in Ansätzen bereits im ganz klassischen D&D (ich kenne das nur bis es A D&D hieß ;) ): Der eine mag mächtig physischen Schaden austeilen können, aber mit der Widerstandskraft gegen einen relativ einfachen Zauber, der auf die Psyche zielt, sieht es mau aus. Der Barde steht bevorzugt aus gutem Grund lieber ganz hinten und ein Dieb (nicht ein Meuchelmörder) vermeidet den Konflikt, weil niemand merkt, dass er überhaupt da war. Auch da konnte man ja schon nie alles haben und der optimale Charakter war Wunschdenken – oder nicht?
felixs:
--- Zitat von: Yney am 25.02.2025 | 17:15 ---Ich denke hierin steckt eventuell auch ein Teil eines möglichen Lösungsansatzes: Wenn wir von einem total klassischen „rein in die Höhle, Monster tot hauen, raus aus der Höhle“ ausgehen, dann ist klar (und sicherlich sinnvoll), dass man entlang der „Koordinatenachse“ Kampf & co. möglichst optimal dastehen will. Spiele ich Pathfinder am Computer, dann kommen haufenweise eigentlich schicke magische Sprüche praktisch nie zum Zug, weil sie weitestgehend nutzlos sind.
Wenn aber die Welt und damit auch das Angehen von Problemen „multidimensional“ ist, dann gibt es gar kein optimales Maximum. Niemand kann alles können und das macht die Sache überhaupt erst spannend (wenn man das offenere Spielen mag). Persönlich ziehe ich es vor, eine Situation zu schaffen, in die die Spieler hineinstolpern und die sie dann eben mit ihren verschiedenen Möglichkeiten angehen können (wozu auch schlicht ein Ignorieren des Problems gehört, weil man sich ihm eben nicht gewachsen fühlt). Das ergab oft spannende Geschichten.
Die „Multidimensionalität“ steckt aber ja in Ansätzen bereits im ganz klassischen D&D (ich kenne das nur bis es A D&D hieß ;) ): Der eine mag mächtig physischen Schaden austeilen können, aber mit der Widerstandskraft gegen einen relativ einfachen Zauber, der auf die Psyche zielt, sieht es mau aus. Der Barde steht bevorzugt aus gutem Grund lieber ganz hinten und ein Dieb (nicht ein Meuchelmörder) vermeidet den Konflikt, weil niemand merkt, dass er überhaupt da war. Auch da konnte man ja schon nie alles haben und der optimale Charakter war Wunschdenken – oder nicht?
--- Ende Zitat ---
Bin überhaupt nicht dagegen.
Und auch nicht gegen Punktekaufsysteme.
Ich wollte das Argument einbringen, dass "Balancing" grundsätzlich nicht gut funktioniert und man es daher eigentlich auch dem Augenmaß der Gruppe überlassen kann. Das Argument, dass es stark vom gespielten Szenario abhängt, wie man überhaupt "balancen" müsste, sehe ich als Verstärkung des Arguments gegen Vertrauen in "Balancing".
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