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Warum sind Paladine eigentlich schwieriger zu spielen als Kleriker?

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Haukrinn:

--- Zitat von: Zed am 26.02.2025 | 18:27 ---Die Frage stelle ich mir, seit es Paladin-Kodex-Diskussionen gibt.

Glaubensritter wie die Templer sind doch Vorbilder des Paladin, der kämpfende Orden der Geistlichkeit sozusagen. Dagegen müssten Vollzeitklerikale in ihren Orden doch viel mehr Vorgaben erfüllen als die teilzeit-geistlichen Paladine. Ich denke, dass sollte logisch herleitbar und vielleicht auch historisch belegbar sein.

Warum also reden wir seit Jahrzehnten über die Schwierigkeiten, einen lawful-good paladin zu spielen, haben aber nie Probleme mit lawful-good clerics?

Ja, die Kodizes. Aber warum zum heiligen Gral haben die Klerikalen dann nicht die doppelte Menge an verregelten Kodizes?

--- Ende Zitat ---

Weil meines Verständnisses nach die Vorlage für den Paladin eben nicht irgendwelche Ordensritter und auch nicht die Ritter an Karls Hof, sondern viel mehr die Ritter der Tafelrunde waren.  ;)

Bilwiss:
Sind sie nicht. Zumindest in der 5 Edition.
Die Schwüre sind einfach eine so tolle Spielhilfe, wie man seinen Paladin spielen kann.

Noch dazu kann man sich die sinnlosen Gesinnungsdiskussionen sparen.

General Kong:
In AD&D1 wa es sehr, sehr selten, einen Paladin spielen zu können: Die Grundvorsussetzungeen waren/sind (für ins Oltdtimer): STR 12, INT 9, ŴIS 13, CON 9 und CHA 17 als Mindestwerte.
Charisma schoss da den Vogel ab!
Mit 3W6 kommen solche Werte sehr selten vor und dann heißt das ja such nicht automatisch, dass solch ein Mensch (nur Menschen konnten Paladine werden) Rechtschaffen gut ist und dann auch noch Palafin werden will!

Selbst 3in Paladin der 1. Stufe war also so ziemlich die Ausnahme der Ausnahmenbund somit lag die geballte Aufmerksamkeit der Gläubigen, der Ungläubigen, der Kleriker seiner Religion und die seines Gottes auf ihm!
Dagegenvwar ein normaler Kleriker echt so einer unter vielen ...

Kleriker waren da eher die kämpfenden Mönche in Analogie zu den Templern und Deutschrittern - Paladine selbst der unteren Stufe sind eher wie die Ritter einer göttlichen Tafelrunde.

diogenes:
Also, dass es über Paladine mehr sichtbare Diskussionen gibt ist ja unstrittig. Aber ob sie *wirklich* "schwieriger" zu spielen sind? Ich glaube ja, das ist eher so ein Internet-Diskussions-Ding als ein Spieltisch-Wirklichkeits-Ding.

Feuersänger:
Zunächst mal, der alten Zopf dass Paladine bei jedem kleinen Fehltritt sofort "fallen" wurde ja schon längst abgeschnitten.
Aber grundsätzlich ist es natürlich etwas "seltsam", dass Paladine nach wie vor einen Code oder Tenets oder was auch immer haben und befolgen müssen, und bei Klerikern steht nichts dergleichen in den Akten.

Selbstverständlich sollten sich Kleriker auch ihrer Schutzgottheit gefällig verhalten. Aber da es derer ja viele gibt, kann man das halt nicht so einfach in ein paar Zeilen fassen. Der eine Gott gibt dir Browniepunkte wenn du arme Leute heilst, der andere erfreut sich daran wenn du Brunnen vergiftest.

That said, bevorzuge ich ja mittlerweile die Interpretation - abweichend von der Handhabung in FR oder Golarion - dass Paladine anders als Kleriker ihre Macht gar nicht von einer Gottheit verliehen bekommen. Vielmehr entsteht diese aus ihrer selbst heraus, bzw ihrem Alignment mit den kosmischen Prinzipien der Güte und Gerechtigkeit.

Könnte man nun also auch so rationalisieren: da der Kleriker seine Macht von einer Gottheit erhält, kann er diese auch nur von der Gottheit enzogen bekommen, und dieser könnte es relativ egal sein was ihr Pfaff da so treibt. Zumal diese D&D-Gottheiten ja im Allgemeinen nicht allgegenwärtig und allwissend sind. Und was ich nicht weiß, macht mich nicht heiß.
Paladine hingegen haben vor keinem als sich selber gradzustehen - und das hat den Nachteil, dass man Fehltritte vor sich selber nicht verheimlichen kann.

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