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Radulf baut einen Hexcrawl (mal wieder :-) )
Radulf St. Germain:
Es ist mal wieder Zeit für einen Hexcrawl! Diesmal baue ich etwas für unsere Jugendrunde im Verein.
Geschichte der Insel
Albion war einst ein Reich der Elfen und beherrschte weite Teile des Nordmeers. Auf dem Höhepunkt seiner Macht wurde das Reich von bestialischen Horden aus der Unterwelt angegriffen und zerstört. Danach versank die Insel für 100 Jahre im Nebel und ist erst vor 2 Jahren wieder aufgetaucht. Ein blinder Priester des Odin hat vorausgesagt, dass derjenige, der die legendäre Schattensilberkrone des Königs von Albion findet, der rechtmäßige Herrscher über das untergegangene Reich wird und dessen mächtige Geisterflotte kontrollieren kann.
Radulf St. Germain:
Ich würfle viel davon aus, versuche aber, eine logische Stringenz reinzubringen. Ich bastle gerade an einem Dokument - wird ohne Stats und Regeln sein mit minimalistischen Karten für kleine Dungeons.
Die Idee ist, dass man sich frei entscheiden kann, was man macht. Die Konsequenz ist, dass halt nicht alles bis ins Detail ausgestaltet sein kann.
Radulf St. Germain:
Der Nordwesten ist beschrieben und als PDF angehängt. Karten eher weniger im Moment.
Radulf St. Germain:
Neben Wildnis und sehr kleinen Dungeons soll auch etwas rein, dass vielleicht mehrmals besucht wird.
Ygdranon, der Stumpf des Riesenbaums
Ygdranon ist der angebrannte Stamm eines riesigen Baums der vom Sturmprinzen angegriffen und mit Blitzen zerstört wurde. Der Baum ist intelligent und hatte vor 100 Jahren böse Pläne für das Land. Seit dem Angriff ist die Gefahr gebannt, aber es schlummern noch immer magische Schätze in seinen Wurzeln. Seit einigen Jahren ist der Stumpf von bösartigen hundegroßen Ameisen befallen, welche die Schätze nach und nach wegtragen und in ihrem Bau verdauen.
Eingang: Eine Treppe voller gefährlicher spitzer Dornen bewacht von einem Elfenritter der Blitze schleudern kann. Der Ritter ist ein mächtiger Kämpfer und lässt nur diejenigen in die Höhlen, der ihn überzeugen kann, dass er der Sache des Sturmprinzen dient, z.B. in dem er beweisen kann, dass er eine Spinnenkreatur getötet hat.
1. Höhle am Ende der Treppe: Mit einer Rune können die Dornen der Treppe deaktiviert werden. Die Dornen erscheinen aber nach 24h wieder.
2. Halle der bösen Bäume: ogergroße mobile Baumwesen feiern ein Fest in dieser Kammer. Sie laden Fremde zu ihrem Fest ein aber ihre Spiele (z.B. Armdrücken) sind für kleinere Wesen sehr gefährlich und die Bäume sind zwar satt aber lieben normalerweise Menschenfleisch.
3. Höhle der zertretenen Blumen: Hier hat vor kurzem ein Kampf stattgefunden, tote Orks liegen zwischen den Blumen. Sie sind mit riesigen Ameisenbissen übersäht.
4. Schimmelkammer: Eine Höhle mit vielen abgestorbenen Wurzeln, alle von bösartig aussehendem Schimmel bewachsen. Schnelle Bewegungen lösen giftige Sporenwolken aus. Ein Feuerball oder ähnliches würde den Schimmel vernichten. Durch die Mitte führt ein enger Pfad an dessen Rand einzelne erstickte Riesenameisen liegen.
5. Schimmelkammer: Auch hier bösartig aussehender Schimmel allerdings nur am Boden. Schnelle Bewegungen lösen giftige Sporenwolken aus. Ein Feuerball oder ähnliches würde den Schimmel vernichten. Durch die Mitte führt ein enger Pfad an dessen Rand auch wieder einzelne erstickte Riesenameisen liegen. 1w4 blutsaugende Riesenfledermäuse schlafen an der Decke. Schon leichte Geräusche würden sie aufwecken und in Panik versetzen.
6. Algendom: Die Wurzeln bilden in diesem Raum eine natürliche Kapelle, bewachsen von Algen. 1w4+2 Ameisen ernten die Algen und reagieren feindselig auf Fremde, die sich nicht gleich wieder in die Richtung zurückziehen aus der sie kommen. Durch die Magie in ihrer Nahrung können die Ameisen Feuer speien.
7. Dornentanz: Ein Tunnel gefüllt mir Dornen und vielen behaarten Blättern. Es sind 5 Geschicklichkeitsproben notwendig um keine Blätter zu berühren und den Tunnel zu durchqueren. Jede Berührung löst massive Zuckungen der Dornen aus.
8. Blühende Hügel: Eine längliche Höhle voller Hügel die mit Moos bewachsen sind. In der Mitte liegen ein paar massiv verrostete Rüstungsteile, stark eingedellt. Jeder der Hügel ist ein Pflanzenmonster, das im ungünstigsten Moment angreift (10 Monster, Säureschaden)
9. Käfertunnel: Ein sehr enger Tunnel in dem seltsame glühende Käfer leben. Auf den ersten Blick sehen sie harmlos aus aber sie greifen Eindringlinge an und können diese sogar kontrollieren, wenn sie in deren Gehirn vordringen. Kämpfen ist in dem engen Tunnel kaum möglich.
10. Tropfende Blüten: Zwischen den Wurzeln an der Decke hängen blasse Blüten aus denen eine grünliche Flüssigkeit tropft. Einzelne Knochen liegen auf dem Boden. Die 6 Blüten sind fleischfressende Pflanzen die mit ihren Ranken Opfer unter die Blüte ziehen und sie dort mit Gift betäuben.
11. Blätterkapelle: Diener des Baums haben in das Holz dieses Raums eine Kapelle geschnitzt inklusive Opferalter. Die Wächter der Halle (5 Baummonster) sind alle tot und sind von den Ameisen zu großen Teilen zerlegt und abtransportiert worden. Man trifft hier oft 2w4 Ameisen an, die durch die Magie des Baum so klebrig sind, dass Waffen nach einem Treffer eventuell an ihnen stecken bleiben.
12. Herz des Baums: Eine Halle voller Schätze aus Holz. Ameisen haben einige der Schätze schon zerlegt und als Essen abtransportiert. Anfänglich sind hier 5 magische Holzwaffen (Stäbe, Hämmer, Speere etc.), bei jeder Sitzung verschwindet eine davon.
13. Höhle der Ameisenkönigin: Dutzende Larven in kleinen Löchern in den Wänden. Eine intelligente, aufgedunsene Königin und 2w20 Wächterameisen (giftiger Biss)
Radulf St. Germain:
So, jetzt bin ich bei 4 Dungeon angekommen, habe einige andere Orte, etwas Metaplot und eine Namenstabelle.
Die Datei habe ich angehängt.
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