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[HM] Kampfsystem

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Outsider:

--- Zitat von: Sard am 29.03.2025 | 09:03 ---Danke,
darum habe ich das System lieben gelernt: du siehst jede Aktion wie einen Film in Zeitlupe vor dir.
Kein anderes mir bekanntes System ist derart konkret und plastisch.

--- Ende Zitat ---

Phoenix Command und die meisten Derivate davon aus der Ecke LeadingEdge vermitteln im Kampf ein ähnliches Zeitlupengefühl. Nur der Rollenspielteil drum herum ist ein wenig zu kurz gekommen  >;D

klatschi:

--- Zitat von: Gwynplaine am 28.03.2025 | 14:17 ---Ich hatte mal vor Ewigkeiten (eventuell sogar mal hier im Forum) einen sehr kurzen Testkampf mit HM3 aufgeschrieben:

Ausgangsbedingungen:
 
Charakter 1: Artun
Rüstung: Lederrüstung, Lederkappe, Tuchhose, Lederschuhe (knöchelhoch)
Waffe: Streitkolben
 
Charakter 2: Brynet
Rüstung: Plattenhalbhelm + Kettenhaube und wattierte Unterhaube, Gambeson, Kettenhemd(lang), Plattenschultern, Lederhandschuhe, Lederhose, Lederkniestiefel
Waffe: Breitschwert & Rundschild (Holz)
 
Ort: Rittersaal einer Burg, in der Mitte ein langer Holztisch mit Bänken, an einer Seite ein offener Kamin, an der anderen Seite eine L-förmige Treppe nach oben auf eine Empore
 
Die Charaktere sind 8 Hexfelder (40 Fuß) voneinander entfernt.

Artun (A) steht auf der einen Seite des Tisches (vor dem Kamin).
Brynet (B) steht am Fuße der Treppe.

Runde 1:

Artun beginnt, da er die höhere Initiative hat.
Er macht einen Sturmangriff über den Tisch hinweg (3 Felder Bewegung, Sprungtest auf den Tisch gerade so geschafft (1 Feld), 4 weitere Felder Bewegung in die Angriffszone des Gegners).

Artun: Angriff (Streitkolben, hoch zielen, stumpfer Schadensaspekt)
[Anmerkung: Bei Hârnmaster wird der Angriff so angesagt:
1. Mit welcher Waffe wird angegriffen
2. Wohin wird gezielt (niedrig, mittel, hoch -> mittel gibt keine Abzüge und ist der Standardwert, wenn nichts angesagt wird)
3. Welcher Schadensaspekt der Waffe wird genutzt (Stumpf, Scharf oder Spitz). Wird nichts angesagt, so wird der höchste der drei Werte als Standard angenommen. Der Streitkolben von Artun hat die Werte 6/0/0.]

Brynet: Verteidigung (Blocken mit Schild)
[Anmerkung: Es gibt prinzipiell 4 Möglichkeiten, sich zu verteidigen:
a) Blocken (Mit Schild oder Waffe)
b) Gegenangriff (meist sehr blutig)
c) Ausweichen/Wegspringen
d) ignorieren]Super, bitte eng begleiten

Die Werte, auf die gewürfelt werden, sehen so aus:
[Anmerkung: W100 System, Wert muss unterwürfelt werden, Würfe die durch 5 teilbar sind, sind kritische Erfolge bzw. Misserfolge]

A: 84 (Skillwert Streitkolben) - 10 (Traglast) - 10 (hoch zielen) = 64
B: 88 (Skillwert Schild) - 30 (Traglast) + 15 (Waffenvergleich Streitkolben/Rundschild) = 73

Würfe:
A: 39 (Erfolg)
B: 92 (Fehlschlag)
= A*1 Treffer [Anmerkung: das A steht für Angreifer, die 1 für 1W6 Punkte auf den Schaden der Waffe (Streitkolben: Stumpf 6)]

Trefferzone: 28 = Gesicht -> Detailwurf: 14 = Kiefer
[Anmerkung: da hoch gezielt wurde sind Kopf und Oberkörpertreffer wahrscheinlicher, die Beine können z.B. gar nicht getroffen werden]

Trefferwucht = 6 (Schadensaspekt) + 1 (W6-Wurf) = 7
Brynet trägt einen Halbhelm, das Gesicht ist somit nicht geschützt. Die volle Trefferwucht kommt zur Anwendung -> S2 Treffer am Kinn (schwerer Bruch)

Schockwurf (2W6): 7 -> OK  [Anmerkung: bei jeder Verletzung findet ein Schockwurf statt. Es werden so viele W6 gefürfelt, wie der Charakter Verletzungsstufen erhalten hat (inklusive der gerade erhaltenen Verletzung). Das kumulierte Ergebnis muss unter der Endurance des Charakters liegen, sonst fällt dieser in Ohnmacht (aufgrund von Schmerz, langsamem Blutverlust etc.). In unserem Fall hat Brynet 2 Verletzungsstufen (durch den gerade erhaltenen S2 Treffer). Er würfelt mit 2W6 eine 7, was unter seiner Endurance von 15 liegt - er bleibt also kampfbereit]

Trotz des gebrochenen Kiefers kämpft Brynet weiter und greift seinerseits Artun an:

B: Angriff (Breitschwert, scharfer Schadensaspekt)
A: Blocken (mit Waffe)

Werte:
B: 93 (Skillwert Breitschwert) - 30 (Traglast) -10 (Verletzungen) +10 Waffenvergleich(Breitschwert/Streitkolben) +/-0 (Zielzone Mitte, da keine Ansage) = 63
A: 84 (Skillwert Streitkolben) - 10 (Traglast) = 74

Würfe:
B: 25 (Kritischer Erfolg)
A: 19 (normaler Erfolg)
=A*1 Treffer

Trefferzone: 40 = rechte Hand (gerade=rechts, ungerade=links)

Trefferwucht: 5 (Schadensaspekt) + 5 (W6) = 10
Artun trägt an der Hand keine Rüstung, daher kommt die volle Trefferwucht zur Anwendung -> S3 Treffer an der Hand (tiefer Schnitt)

Schockwurf (3W6): 10 < 14 (Endurance) = OK
Patzerwurf: 61 < 74 (effektiver Skillwert Streitkolben) = OK [Anmerkung: Bei Treffern an Händen oder Armen wird ein Patzerwurf fällig (ob z.B. gehaltene Gegenstände fallen gelassen werden). Analog ist bei Treffern an den Beinen oder Füßen ein Stolperwurf fällig (dann nicht gegen den Skillwert der Waffe sondern gegen den Ausweichen-Wert)]

Runde 2:

Artun greift wiederum an (Streitkolben, hoch zielen)
Brynet versucht mit seinem Schild zu blocken

Werte:
A: 84 (Skillwert Streitkolben) -10(Traglast) -15(Verletzungen) -10(Zielzone Hoch) = 49
B: 88 (Skillwert Rundschild) -30(Traglast) -10(Verletzungen) +15(Waffenvergleich) = 63

Würfe:
A: 86 (Fehlschlag)
B: 17(Erfolg)
= kein Treffer

daraufhin geht Brynet wieder zum Gegenangriff über (Breitschwert)
Artun versucht 1 Feld zurückspringen

Werte:
B: 93 (Skillwert Breitschwert) -30(Traglast) -10(Verletzungen) +/-0 Waffenvergleich (Breitschwert/Wegspringen) = 53
A: 75 (Skillwert Ausweichen) -10(Traglast) -15(Verletzungen) = 50

Würfe:
B: 44 (Erfolg)
A: 65 (kritischer Fehlschlag)
= A*2 Treffer

Trefferzone: 89 (linkes Knie)

Trefferwucht: 5 +7 (2W6) = 12 -1(Rüstung) [Artun trägt eine Stoffhose, die mit 1 Punkt gegen Schnitte schützt)] = 11 -> S3 Treffer (tiefer Schnitt)

Schockwurf (6W6) = 18 > 14 : Artun fällt zu Boden und wird ohnmächtig.

Brynet hat den Kampf somit gewonnen.

--- Ende Zitat ---

Mega, vielen Dank!
Wie spielt sich der Kampf 1 vs mehrere?

Gwynplaine:
Prinzipiell genauso. Nur dass Du als Verteidiger pro zusätzlichem Gegner weitere Abzüge auf Deine Werte bekommst. Das kann dann relativ schnell dazu führen, dass Du in Unterzahl unterliegst.

Das starre Angriff/Verteidigung-Schema wird außerdem regelmäßig durch TAs (Tactical Advantages / Taktische Vorteile) unterbrochen (ein mögliches Ergebnis auf den Tabellen, wie auch Treffer, Block oder Ausweichen). Dadurch gewinnt der Angreifer oder Verteidiger (je nachdem, wer den TA bekommt) eine zusätzliche Bonusaktion, was das ganze schön dynamisch macht.

Also z.B. der Angreifer patzt beim Angriff und der Verteidiger schafft seine Parade. Dadurch bekommt der Verteidiger den TA und kann z.B. direkt zurückschlagen, wenn er will.

EDIT:
Wenn man ein paar Kämpfe in dem System gemacht hat, geht das super locker von der Hand. In meinen Runden nehme ich keinen großen zeitl. Unterschied zwischen HM-Kämpfen und z.B. D&D 4E oder 5E wahr.
Was man aus meiner Sicht nicht machen sollte ist neben den SCs auch Kämpfe rein zwischen NSCs auszuwürfeln. Kann man natürlich machen wenn man will, aber das zieht einen Kampf schon in die Länge (ist aber in vielen anderen Systemen auch nicht viel anders).

HEXer:
Außerdem wird das Schema durch die unterschiedlichen Effekte die Treffer auf verschiedenen Körperzonen haben, noch aufgebrochen: Ziel verliert das Gleichgewicht, die Waffe, ein Körperteil, das Leben…

Gwynplaine:
Genau, oder die Waffe/der Schild zerbricht, der Blutverlust macht sich bemerkbar, den Kämpfern geht die Puste aus...

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