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[HM] Kampfsystem
Streunendes Monster:
--- Zitat von: HEXer am 4.03.2025 | 18:36 ---Dazu sollte man sagen, dass sich das Ganze aufwendiger liest, als es sich spielt. Das ist tatsächlich relativ flott und sorgt für sehr bildliche, dynamische Kämpfe.
Ein kleiner Punkt zur Vereinfachung: RAW wird beim Ansagen des Angriffs - wenn man nicht explizit etwas anderes sagt - davon ausgegangen, dass mit dem Aspekt der Waffe angegriffen wird, der den meisten Schaden macht und auf die mittlere Körperregion gezielt wird. Man kann also durchaus und sehr bequem einfach sagen "ich hau zu".
--- Ende Zitat ---
:d :d
Der Nârr:
Von meiner Erfahrung kann ich nur sagen, dass sich das alles sehr kompliziert liest und die Tabellen sind heutzutage mit den modernen Spieldesigns eher ungewohnt. Im Spiel gibt sich das aber und man hat ein sehr flottes, treibendes Spiel an der Hand. Ich glaube nicht, dass man die Gewandtheit dieses Systems nur vom Lesen her erfassen kann, ich empfehle wärmstens, es einfach mal auszuprobieren mit ein paar Kämpfen. Dabei soll man hier schon einzelne Aktionen nachvollziehen können, also was da "wirklich" gerade im Kampf passiert, es wird nicht allzu sehr abstrahiert. Daher kein klassisches Hit Point System. Aber man hat übrigens die Möglichkeit, für NSC die Regelkomplexität runterzufahren, so dass man wenn nur NSC miteinander beschäftigt sind für die nicht die volle doppelte Buchführung führen müssen. Allerdings bin ich mir gerade unsicher, ob die Regeln dazu in HM3 standen oder in HM2.
Der Kampf bevorzugt aktive Gegner und besser ausgerüstete Kämpfer. Wer mit schlechter Ausrüstung in den Kampf geht, sollte dann schon über bessere Fertigkeiten verfügen. Man kann nicht einfach sagen "es ist ja alles balanciert" und meinen, dass man nun mit Dolch und ungerüstet so supertoll gegen einen Ritter in Kette und mit Langschwert bestehen kann. Ich muss sagen, dass ich ja dieses fehlende Balancing für bestimmte Arten von Kampagnen extrem angenehm finde.
Ebenso auch beim Rest des Spiels, der Charakterbau ist sehr umfangreich, dafür ist das umso leichter hinterher im tatsächlichen Spiel umzusetzen. Letzten Endes ist es halt ein d100 roll under. Wobei an verschiedenen Punkten die Regeln im Vergleich zu etwa Basic Roleplaying oder Runequest recht elegant sind, z. B. die Kritischer-Erfolg/Misserfolg Regel bereits im Würfelmechanismus, oder sagen wir Fatigue in HM3 vs Fatigue in BRP. HM3 überrascht im Vergleich zu anderen ähnlichen Systemen IMHO immer wieder mit den einfacheren oder eleganteren Regelungen, ohne dass ich da das Gefühl hätte, dass aber dieses oder jenes fehlt.
Dass HM3 andere Standardbegriffe benutzt, die aber sehr gut erklärt und definiert, ist auch einfach nur Gewöhnungssache.
Quaint:
Na ich denke es ist nicht für jeden was. Schon allein weil es recht tödlich und verkrüppelnd erscheint und mancher halt seinen Charakter gerne etwas länger spielt und doch mal Action hat.
Was mich aber oben am Beispiel irritiert: Da wird einem Typ kritisch(!) mit einem Zweihandschwert (!) ins ungeschützte Gesicht (!) geschlagen - und er hat dann ca. 50% Überlebenschance? :o
Ich mein, was muss man dann bitte machen, damit jemand sicher tot ist?
HEXer:
--- Zitat von: Quaint am 4.03.2025 | 19:06 ---Na ich denke es ist nicht für jeden was. Schon allein weil es recht tödlich und verkrüppelnd erscheint und mancher halt seinen Charakter gerne etwas länger spielt und doch mal Action hat.
Was mich aber oben am Beispiel irritiert: Da wird einem Typ kritisch(!) mit einem Zweihandschwert (!) ins ungeschützte Gesicht (!) geschlagen - und er hat dann ca. 50% Überlebenschance? :o
Ich mein, was muss man dann bitte machen, damit jemand sicher tot ist?
--- Ende Zitat ---
Ein paar erläuternde Details dazu:
a) geht das Beispiel davon aus, dass der Verteidiger aktiv verteidigt. Wenn er zum Beispiel versucht hätte, einen Gegenschlag auszuführen, wäre der Schaden höher gewesen.
b) geht das Beispiel davon aus, dass der Verteidiger "nur" einen Fehlschlag hat. Er hätte auch einen Kritischen Fehlschlag haben können.
c) Ergänzen sich sich a) und b)
d) Es wurde explizit das Gesicht getroffen. Also der Vordere Teil des Kopfes. Wären der Schädel oder der Hals getroffen worden, hätte der Verteidiger schon bei weit weniger Schaden einen "Kill Roll" machen müssen – und im Fall des Halses auch einen Amputation roll... ;)
e) Muss der getroffene Charakter einen Wurf machen, ob er überhaupt bei Bewusstsein bleibt (dazu zählt auch seine Erschöpfung)
f) ergibt das immerhin schon einen Abzug von 20% auf Skills und einen Malus von 5 auf Alle zukünftigen Attribute Rolls. Du siehst also, selbst so ein Schlag der einem Charakter ein Joker Lächeln ins Gesicht zaubert, hat direkte Konsequenzen auf den Fortgang des Kampfes. Und liefert regeltechnisch viel Inspiration für sehr lebendige Kampfbeschreibungen.
Sard:
--- Zitat von: HEXer am 4.03.2025 | 19:22 ---Ein paar erläuternde Details dazu:
a) geht das Beispiel davon aus, dass der Verteidiger aktiv verteidigt. Wenn er zum Beispiel versucht hätte, einen Gegenschlag auszuführen, wäre der Schaden höher gewesen.
b) geht das Beispiel davon aus, dass der Verteidiger "nur" einen Fehlschlag hat. Er hätte auch einen Kritischen Fehlschlag haben können.
c) Ergänzen sich sich a) und b)
d) Es wurde explizit das Gesicht getroffen. Also der Vordere Teil des Kopfes. Wären der Schädel oder der Hals getroffen worden, hätte der Verteidiger schon bei weit weniger Schaden einen "Kill Roll" machen müssen – und im Fall des Halses auch einen Amputation roll... ;)
e) Muss der getroffene Charakter einen Wurf machen, ob er überhaupt bei Bewusstsein bleibt (dazu zählt auch seine Erschöpfung)
f) ergibt das immerhin schon einen Abzug von 20% auf Skills und einen Malus von 5 auf Alle zukünftigen Attribute Rolls. Du siehst also, selbst so ein Schlag der einem Charakter ein Joker Lächeln ins Gesicht zaubert, hat direkte Konsequenzen auf den Fortgang des Kampfes. Und liefert regeltechnisch viel Inspiration für sehr lebendige Kampfbeschreibungen.
--- Ende Zitat ---
:d
Besser hätt' ich nicht sagen können.
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