Autor Thema: [HM] Kampfsystem  (Gelesen 1634 mal)

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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #25 am: 6.03.2025 | 13:57 »
Kommt drauf an, was man mit Heldenspiel erwartet. 4 Orks zu erschlagen (HM Orks sind auch eher Goblins) finde ich nicht sehr heldenhaft. Es kommt noch dazu, imo, dass das Kampfsystem auf humanoide menschengroße Gegner und klassische Handwaffen ausgelegt ist. Bei Vierbeinern (z.B. Wölfe) fand ich es schon etwas schief, vor allem wegen der Trefferzonen, und Dinge wie Drachenodem sind imo gar nicht sinnvoll abbildbar, weil Schaden immer auf Körperteile entfällt. Schaden am ganzen Körper würde sich entsprechend aufsummieren und die Verteilung wäre auch nicht sehr plausibel. Bis HM3 ist mir dafür keine Lösung vom System begegnet.
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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #26 am: 6.03.2025 | 15:07 »
Nachtrag

Es liest sich alles deutlich aufwändiger und langwieriger, als es scheint.
Fast alles ist mit ein, zwei Blicken auf die Matrix oder den SL Schirm erledigt.

Wenn man einmal etwas Übung hat, dann geht das Schneller, als alle Boni und Mali mittel-/hochstufiger D&D-Charaktere zu summieren. Bin ja uA Pathfinder-Spezi und spreche da aus eigener Erfahrung und wiederhole kein Hörensagen ;)
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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #27 am: 6.03.2025 | 15:11 »
Kommt drauf an, was man mit Heldenspiel erwartet. 4 Orks zu erschlagen (HM Orks sind auch eher Goblins) finde ich nicht sehr heldenhaft. Es kommt noch dazu, imo, dass das Kampfsystem auf humanoide menschengroße Gegner und klassische Handwaffen ausgelegt ist. Bei Vierbeinern (z.B. Wölfe) fand ich es schon etwas schief, vor allem wegen der Trefferzonen, und Dinge wie Drachenodem sind imo gar nicht sinnvoll abbildbar, weil Schaden immer auf Körperteile entfällt. Schaden am ganzen Körper würde sich entsprechend aufsummieren und die Verteilung wäre auch nicht sehr plausibel. Bis HM3 ist mir dafür keine Lösung vom System begegnet.

Ich habe mal einen gut aus-/gerüsteten Elben Schwertmeister gespielt, der mit zwei schwertern so ziemlich alles weggeräumt hat.
Der SL hat auf Basis der vorhandenen Orks noch Uruk-hai erschaffen, also recht kompetente Kämpfer.
Sagen wir es mal so, mit Aragorn aus den Filmen konnte mein Charakter es durchaus aufnehmen. Für mich ist das Heldenspiel.

Auch hier nochmal die Anmerkung: wir spielten bewusst mit hohen Attributen und seinerzeit auch mit etwas "Schicksalsgunst".

Es braucht mEn nicht viele Hausregeln oder Anpassungen, um ein Heldenspiel zu erreichen.
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Offline gilborn

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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #28 am: 7.03.2025 | 07:31 »
Danke für die Erklärungen!

Kann man als SL Gegnerwerte gut improvisieren?
Mit verschiedenen Rüstungen an verschiedenen Trefferzonen?

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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #29 am: 7.03.2025 | 08:33 »
Danke für die Erklärungen!

 :d

Zitat
Kann man als SL Gegnerwerte gut improvisieren?
Mit verschiedenen Rüstungen an verschiedenen Trefferzonen?

Ja und nein  >;D
MIR fällt es sehr leicht. Wenn man für NSCs eh ein kleines Datenblatt/Vordruck zusammengebastelt hat, dann trägt man dort einfach die Werte aus der Tabelle auf dem SL-Schirm ein. Da gehen auch total zusammengeflickte Rüstungen. Zerschlissenes Kettenhemd mit ab'em Arm, dort dann eine Lederarmschiene und am Bein einen gepanzerten Stiefel und der andere Fuß bar. Alles möglich. Auch cool, wenn man etwas an das historische MA angelehnt spielen möchte und Bogenschützen dann entsprechend ihrer Profession ausgerüstet sind. Oder die neuen SC sich an den "erarbeiteten" Rüstungsteilen der Gegner bedienen um sich besser zu schützen.

Andere SL tragen sich in mühsamer Kleinstarbeit diese Rüstungswerte zusammen. Weichen ab von der vorgegebenen Liste, weil es für sie ja plausibler sein mag, wenn Uruks ihr Kettenhemd auf der nackten Haut tragen oder über der Kette noch Platte und darüber noch einen Umhang ...

Was ich eigentlich sagen wollte ist, dass man es sich auch sehr aufwändig gestalten kann. Aber nicht muss.
Es dauert länger als in D&D. Dafür muss ich aber keine Boni addieren und aufpassen, ob da nicht irgendetwas nicht stackt.
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Offline tarinyon

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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #30 am: 7.03.2025 | 11:47 »
Ich finde, die Rüstungswerte kann man locker improvisieren. Ich arbeite bei HM ja sehr gerne mit den Begegnungstabellen. Dh, da kann es sein, dass ich schnell Werte brauche. Und dann schaut man halt in den Kampftabellen nach, welchen Wert welche Rüstung für welches Körperteil hat und handwedelt das. Ansonsten gibt es auch eine kostenlose Software, die man bei Columbia Games downloaden kann. Damit kannst du dir mit einem Klick einen nsc generieren.

Offline Gwynplaine

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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #31 am: 9.03.2025 | 12:03 »
Ich finde für Zufalls- /improvisierte Begegnungen das hier immer ganz hilfreich:

https://www.lythia.com/download/armours-and-characters/.

Da hast Du zum einen typische Rüstungskombinationen mit den entsprechend schon aufaddierten Werten je Körperzone, zum anderen "typische" Statblocks mit jeweils mehreren Varianten für die typischsten Begegnungen (außer Monster). In Kombination hast Du damit instant passende Gegner zur Hand. (Hârnmaster 3)

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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #32 am: 14.03.2025 | 13:08 »
@Feuersänger: ist das Thema für Dich durch? Mein Angebot, einen anderen Testkampf (nach Deiner Wahl) zu würfeln und hier aufzuschreiben steht noch.
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Offline Gwynplaine

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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #33 am: 28.03.2025 | 14:17 »
Ich hatte mal vor Ewigkeiten (eventuell sogar mal hier im Forum) einen sehr kurzen Testkampf mit HM3 aufgeschrieben:

Ausgangsbedingungen:
 
Charakter 1: Artun
Rüstung: Lederrüstung, Lederkappe, Tuchhose, Lederschuhe (knöchelhoch)
Waffe: Streitkolben
 
Charakter 2: Brynet
Rüstung: Plattenhalbhelm + Kettenhaube und wattierte Unterhaube, Gambeson, Kettenhemd(lang), Plattenschultern, Lederhandschuhe, Lederhose, Lederkniestiefel
Waffe: Breitschwert & Rundschild (Holz)
 
Ort: Rittersaal einer Burg, in der Mitte ein langer Holztisch mit Bänken, an einer Seite ein offener Kamin, an der anderen Seite eine L-förmige Treppe nach oben auf eine Empore
 
Die Charaktere sind 8 Hexfelder (40 Fuß) voneinander entfernt.

Artun (A) steht auf der einen Seite des Tisches (vor dem Kamin).
Brynet (B) steht am Fuße der Treppe.

Runde 1:

Artun beginnt, da er die höhere Initiative hat.
Er macht einen Sturmangriff über den Tisch hinweg (3 Felder Bewegung, Sprungtest auf den Tisch gerade so geschafft (1 Feld), 4 weitere Felder Bewegung in die Angriffszone des Gegners).

Artun: Angriff (Streitkolben, hoch zielen, stumpfer Schadensaspekt)
[Anmerkung: Bei Hârnmaster wird der Angriff so angesagt:
1. Mit welcher Waffe wird angegriffen
2. Wohin wird gezielt (niedrig, mittel, hoch -> mittel gibt keine Abzüge und ist der Standardwert, wenn nichts angesagt wird)
3. Welcher Schadensaspekt der Waffe wird genutzt (Stumpf, Scharf oder Spitz). Wird nichts angesagt, so wird der höchste der drei Werte als Standard angenommen. Der Streitkolben von Artun hat die Werte 6/0/0.]

Brynet: Verteidigung (Blocken mit Schild)
[Anmerkung: Es gibt prinzipiell 4 Möglichkeiten, sich zu verteidigen:
a) Blocken (Mit Schild oder Waffe)
b) Gegenangriff (meist sehr blutig)
c) Ausweichen/Wegspringen
d) ignorieren

Die Werte, auf die gewürfelt werden, sehen so aus:
[Anmerkung: W100 System, Wert muss unterwürfelt werden, Würfe die durch 5 teilbar sind, sind kritische Erfolge bzw. Misserfolge]

A: 84 (Skillwert Streitkolben) - 10 (Traglast) - 10 (hoch zielen) = 64
B: 88 (Skillwert Schild) - 30 (Traglast) + 15 (Waffenvergleich Streitkolben/Rundschild) = 73

Würfe:
A: 39 (Erfolg)
B: 92 (Fehlschlag)
= A*1 Treffer [Anmerkung: das A steht für Angreifer, die 1 für 1W6 Punkte auf den Schaden der Waffe (Streitkolben: Stumpf 6)]

Trefferzone: 28 = Gesicht -> Detailwurf: 14 = Kiefer
[Anmerkung: da hoch gezielt wurde sind Kopf und Oberkörpertreffer wahrscheinlicher, die Beine können z.B. gar nicht getroffen werden]

Trefferwucht = 6 (Schadensaspekt) + 1 (W6-Wurf) = 7
Brynet trägt einen Halbhelm, das Gesicht ist somit nicht geschützt. Die volle Trefferwucht kommt zur Anwendung -> S2 Treffer am Kinn (schwerer Bruch)

Schockwurf (2W6): 7 -> OK  [Anmerkung: bei jeder Verletzung findet ein Schockwurf statt. Es werden so viele W6 gefürfelt, wie der Charakter Verletzungsstufen erhalten hat (inklusive der gerade erhaltenen Verletzung). Das kumulierte Ergebnis muss unter der Endurance des Charakters liegen, sonst fällt dieser in Ohnmacht (aufgrund von Schmerz, langsamem Blutverlust etc.). In unserem Fall hat Brynet 2 Verletzungsstufen (durch den gerade erhaltenen S2 Treffer). Er würfelt mit 2W6 eine 7, was unter seiner Endurance von 15 liegt - er bleibt also kampfbereit]

Trotz des gebrochenen Kiefers kämpft Brynet weiter und greift seinerseits Artun an:

B: Angriff (Breitschwert, scharfer Schadensaspekt)
A: Blocken (mit Waffe)

Werte:
B: 93 (Skillwert Breitschwert) - 30 (Traglast) -10 (Verletzungen) +10 Waffenvergleich(Breitschwert/Streitkolben) +/-0 (Zielzone Mitte, da keine Ansage) = 63
A: 84 (Skillwert Streitkolben) - 10 (Traglast) = 74

Würfe:
B: 25 (Kritischer Erfolg)
A: 19 (normaler Erfolg)
=A*1 Treffer

Trefferzone: 40 = rechte Hand (gerade=rechts, ungerade=links)

Trefferwucht: 5 (Schadensaspekt) + 5 (W6) = 10
Artun trägt an der Hand keine Rüstung, daher kommt die volle Trefferwucht zur Anwendung -> S3 Treffer an der Hand (tiefer Schnitt)

Schockwurf (3W6): 10 < 14 (Endurance) = OK
Patzerwurf: 61 < 74 (effektiver Skillwert Streitkolben) = OK [Anmerkung: Bei Treffern an Händen oder Armen wird ein Patzerwurf fällig (ob z.B. gehaltene Gegenstände fallen gelassen werden). Analog ist bei Treffern an den Beinen oder Füßen ein Stolperwurf fällig (dann nicht gegen den Skillwert der Waffe sondern gegen den Ausweichen-Wert)]

Runde 2:

Artun greift wiederum an (Streitkolben, hoch zielen)
Brynet versucht mit seinem Schild zu blocken

Werte:
A: 84 (Skillwert Streitkolben) -10(Traglast) -15(Verletzungen) -10(Zielzone Hoch) = 49
B: 88 (Skillwert Rundschild) -30(Traglast) -10(Verletzungen) +15(Waffenvergleich) = 63

Würfe:
A: 86 (Fehlschlag)
B: 17(Erfolg)
= kein Treffer

daraufhin geht Brynet wieder zum Gegenangriff über (Breitschwert)
Artun versucht 1 Feld zurückspringen

Werte:
B: 93 (Skillwert Breitschwert) -30(Traglast) -10(Verletzungen) +/-0 Waffenvergleich (Breitschwert/Wegspringen) = 53
A: 75 (Skillwert Ausweichen) -10(Traglast) -15(Verletzungen) = 50

Würfe:
B: 44 (Erfolg)
A: 65 (kritischer Fehlschlag)
= A*2 Treffer

Trefferzone: 89 (linkes Knie)

Trefferwucht: 5 +7 (2W6) = 12 -1(Rüstung) [Artun trägt eine Stoffhose, die mit 1 Punkt gegen Schnitte schützt)] = 11 -> S3 Treffer (tiefer Schnitt)

Schockwurf (6W6) = 18 > 14 : Artun fällt zu Boden und wird ohnmächtig.

Brynet hat den Kampf somit gewonnen.

« Letzte Änderung: 29.03.2025 | 09:23 von Gwynplaine »

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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #34 am: 29.03.2025 | 09:03 »
Danke,
darum habe ich das System lieben gelernt: du siehst jede Aktion wie einen Film in Zeitlupe vor dir.
Kein anderes mir bekanntes System ist derart konkret und plastisch.
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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #35 am: 29.03.2025 | 09:08 »
Danke,
darum habe ich das System lieben gelernt: du siehst jede Aktion wie einen Film in Zeitlupe vor dir.
Kein anderes mir bekanntes System ist derart konkret und plastisch.

Phoenix Command und die meisten Derivate davon aus der Ecke LeadingEdge vermitteln im Kampf ein ähnliches Zeitlupengefühl. Nur der Rollenspielteil drum herum ist ein wenig zu kurz gekommen  >;D
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Online klatschi

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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #36 am: 29.03.2025 | 09:16 »
Ich hatte mal vor Ewigkeiten (eventuell sogar mal hier im Forum) einen sehr kurzen Testkampf mit HM3 aufgeschrieben:

Ausgangsbedingungen:
 
Charakter 1: Artun
Rüstung: Lederrüstung, Lederkappe, Tuchhose, Lederschuhe (knöchelhoch)
Waffe: Streitkolben
 
Charakter 2: Brynet
Rüstung: Plattenhalbhelm + Kettenhaube und wattierte Unterhaube, Gambeson, Kettenhemd(lang), Plattenschultern, Lederhandschuhe, Lederhose, Lederkniestiefel
Waffe: Breitschwert & Rundschild (Holz)
 
Ort: Rittersaal einer Burg, in der Mitte ein langer Holztisch mit Bänken, an einer Seite ein offener Kamin, an der anderen Seite eine L-förmige Treppe nach oben auf eine Empore
 
Die Charaktere sind 8 Hexfelder (40 Fuß) voneinander entfernt.

Artun (A) steht auf der einen Seite des Tisches (vor dem Kamin).
Brynet (B) steht am Fuße der Treppe.

Runde 1:

Artun beginnt, da er die höhere Initiative hat.
Er macht einen Sturmangriff über den Tisch hinweg (3 Felder Bewegung, Sprungtest auf den Tisch gerade so geschafft (1 Feld), 4 weitere Felder Bewegung in die Angriffszone des Gegners).

Artun: Angriff (Streitkolben, hoch zielen, stumpfer Schadensaspekt)
[Anmerkung: Bei Hârnmaster wird der Angriff so angesagt:
1. Mit welcher Waffe wird angegriffen
2. Wohin wird gezielt (niedrig, mittel, hoch -> mittel gibt keine Abzüge und ist der Standardwert, wenn nichts angesagt wird)
3. Welcher Schadensaspekt der Waffe wird genutzt (Stumpf, Scharf oder Spitz). Wird nichts angesagt, so wird der höchste der drei Werte als Standard angenommen. Der Streitkolben von Artun hat die Werte 6/0/0.]

Brynet: Verteidigung (Blocken mit Schild)
[Anmerkung: Es gibt prinzipiell 4 Möglichkeiten, sich zu verteidigen:
a) Blocken (Mit Schild oder Waffe)
b) Gegenangriff (meist sehr blutig)
c) Ausweichen/Wegspringen
d) ignorieren]Super, bitte eng begleiten

Die Werte, auf die gewürfelt werden, sehen so aus:
[Anmerkung: W100 System, Wert muss unterwürfelt werden, Würfe die durch 5 teilbar sind, sind kritische Erfolge bzw. Misserfolge]

A: 84 (Skillwert Streitkolben) - 10 (Traglast) - 10 (hoch zielen) = 64
B: 88 (Skillwert Schild) - 30 (Traglast) + 15 (Waffenvergleich Streitkolben/Rundschild) = 73

Würfe:
A: 39 (Erfolg)
B: 92 (Fehlschlag)
= A*1 Treffer [Anmerkung: das A steht für Angreifer, die 1 für 1W6 Punkte auf den Schaden der Waffe (Streitkolben: Stumpf 6)]

Trefferzone: 28 = Gesicht -> Detailwurf: 14 = Kiefer
[Anmerkung: da hoch gezielt wurde sind Kopf und Oberkörpertreffer wahrscheinlicher, die Beine können z.B. gar nicht getroffen werden]

Trefferwucht = 6 (Schadensaspekt) + 1 (W6-Wurf) = 7
Brynet trägt einen Halbhelm, das Gesicht ist somit nicht geschützt. Die volle Trefferwucht kommt zur Anwendung -> S2 Treffer am Kinn (schwerer Bruch)

Schockwurf (2W6): 7 -> OK  [Anmerkung: bei jeder Verletzung findet ein Schockwurf statt. Es werden so viele W6 gefürfelt, wie der Charakter Verletzungsstufen erhalten hat (inklusive der gerade erhaltenen Verletzung). Das kumulierte Ergebnis muss unter der Endurance des Charakters liegen, sonst fällt dieser in Ohnmacht (aufgrund von Schmerz, langsamem Blutverlust etc.). In unserem Fall hat Brynet 2 Verletzungsstufen (durch den gerade erhaltenen S2 Treffer). Er würfelt mit 2W6 eine 7, was unter seiner Endurance von 15 liegt - er bleibt also kampfbereit]

Trotz des gebrochenen Kiefers kämpft Brynet weiter und greift seinerseits Artun an:

B: Angriff (Breitschwert, scharfer Schadensaspekt)
A: Blocken (mit Waffe)

Werte:
B: 93 (Skillwert Breitschwert) - 30 (Traglast) -10 (Verletzungen) +10 Waffenvergleich(Breitschwert/Streitkolben) +/-0 (Zielzone Mitte, da keine Ansage) = 63
A: 84 (Skillwert Streitkolben) - 10 (Traglast) = 74

Würfe:
B: 25 (Kritischer Erfolg)
A: 19 (normaler Erfolg)
=A*1 Treffer

Trefferzone: 40 = rechte Hand (gerade=rechts, ungerade=links)

Trefferwucht: 5 (Schadensaspekt) + 5 (W6) = 10
Artun trägt an der Hand keine Rüstung, daher kommt die volle Trefferwucht zur Anwendung -> S3 Treffer an der Hand (tiefer Schnitt)

Schockwurf (3W6): 10 < 14 (Endurance) = OK
Patzerwurf: 61 < 74 (effektiver Skillwert Streitkolben) = OK [Anmerkung: Bei Treffern an Händen oder Armen wird ein Patzerwurf fällig (ob z.B. gehaltene Gegenstände fallen gelassen werden). Analog ist bei Treffern an den Beinen oder Füßen ein Stolperwurf fällig (dann nicht gegen den Skillwert der Waffe sondern gegen den Ausweichen-Wert)]

Runde 2:

Artun greift wiederum an (Streitkolben, hoch zielen)
Brynet versucht mit seinem Schild zu blocken

Werte:
A: 84 (Skillwert Streitkolben) -10(Traglast) -15(Verletzungen) -10(Zielzone Hoch) = 49
B: 88 (Skillwert Rundschild) -30(Traglast) -10(Verletzungen) +15(Waffenvergleich) = 63

Würfe:
A: 86 (Fehlschlag)
B: 17(Erfolg)
= kein Treffer

daraufhin geht Brynet wieder zum Gegenangriff über (Breitschwert)
Artun versucht 1 Feld zurückspringen

Werte:
B: 93 (Skillwert Breitschwert) -30(Traglast) -10(Verletzungen) +/-0 Waffenvergleich (Breitschwert/Wegspringen) = 53
A: 75 (Skillwert Ausweichen) -10(Traglast) -15(Verletzungen) = 50

Würfe:
B: 44 (Erfolg)
A: 65 (kritischer Fehlschlag)
= A*2 Treffer

Trefferzone: 89 (linkes Knie)

Trefferwucht: 5 +7 (2W6) = 12 -1(Rüstung) [Artun trägt eine Stoffhose, die mit 1 Punkt gegen Schnitte schützt)] = 11 -> S3 Treffer (tiefer Schnitt)

Schockwurf (6W6) = 18 > 14 : Artun fällt zu Boden und wird ohnmächtig.

Brynet hat den Kampf somit gewonnen.

Mega, vielen Dank!
Wie spielt sich der Kampf 1 vs mehrere?

Offline Gwynplaine

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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #37 am: 29.03.2025 | 09:28 »
Prinzipiell genauso. Nur dass Du als Verteidiger pro zusätzlichem Gegner weitere Abzüge auf Deine Werte bekommst. Das kann dann relativ schnell dazu führen, dass Du in Unterzahl unterliegst.

Das starre Angriff/Verteidigung-Schema wird außerdem regelmäßig durch TAs (Tactical Advantages / Taktische Vorteile) unterbrochen (ein mögliches Ergebnis auf den Tabellen, wie auch Treffer, Block oder Ausweichen). Dadurch gewinnt der Angreifer oder Verteidiger (je nachdem, wer den TA bekommt) eine zusätzliche Bonusaktion, was das ganze schön dynamisch macht.

Also z.B. der Angreifer patzt beim Angriff und der Verteidiger schafft seine Parade. Dadurch bekommt der Verteidiger den TA und kann z.B. direkt zurückschlagen, wenn er will.

EDIT:
Wenn man ein paar Kämpfe in dem System gemacht hat, geht das super locker von der Hand. In meinen Runden nehme ich keinen großen zeitl. Unterschied zwischen HM-Kämpfen und z.B. D&D 4E oder 5E wahr.
Was man aus meiner Sicht nicht machen sollte ist neben den SCs auch Kämpfe rein zwischen NSCs auszuwürfeln. Kann man natürlich machen wenn man will, aber das zieht einen Kampf schon in die Länge (ist aber in vielen anderen Systemen auch nicht viel anders).
« Letzte Änderung: 29.03.2025 | 09:44 von Gwynplaine »

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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #38 am: 29.03.2025 | 09:36 »
Außerdem wird das Schema durch die unterschiedlichen Effekte die Treffer auf verschiedenen Körperzonen haben, noch aufgebrochen: Ziel verliert das Gleichgewicht, die Waffe, ein Körperteil, das Leben…
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Offline Gwynplaine

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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #39 am: 29.03.2025 | 09:45 »
Genau, oder die Waffe/der Schild zerbricht, der Blutverlust macht sich bemerkbar, den Kämpfern geht die Puste aus...

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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #40 am: 29.03.2025 | 12:04 »
Was man aus meiner Sicht nicht machen sollte ist neben den SCs auch Kämpfe rein zwischen NSCs auszuwürfeln. Kann man natürlich machen wenn man will, aber das zieht einen Kampf schon in die Länge (ist aber in vielen anderen Systemen auch nicht viel anders).
Für Kämpfe zwischen NSC gibt es die Möglichkeit, vereinfachte Regeln zu verwenden mit einer GAC (General Armor Class) und ohne Trefferzonen und ohne Wunden. IIRC standen die Regeln dazu in HM2, aber nicht mehr in HM3. Im Kern haben die NSC nur noch zwei Zustände: halt kämpfend oder "down". In einer "Mopping Up" Phase wird dann geprüft, wie verwundet die sind oder tot, wenn das wichtig ist. In HM3 sind diese Regeln leider nicht mehr enthalten. Ob die gut funktionieren, kann ich leider nicht beurteilen.
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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #41 am: 29.03.2025 | 12:37 »
Für Kämpfe zwischen NSC gibt es die Möglichkeit, vereinfachte Regeln zu verwenden mit einer GAC (General Armor Class) und ohne Trefferzonen und ohne Wunden. IIRC standen die Regeln dazu in HM2, aber nicht mehr in HM3. Im Kern haben die NSC nur noch zwei Zustände: halt kämpfend oder "down". In einer "Mopping Up" Phase wird dann geprüft, wie verwundet die sind oder tot, wenn das wichtig ist. In HM3 sind diese Regeln leider nicht mehr enthalten. Ob die gut funktionieren, kann ich leider nicht beurteilen.

Iirc ist HM 3 auch nicht der Nachfolger von HM 2 sondern von HM 1. Das war meine ich so ein gewisses Regel-Hin und Her wegen dem Bruch zwischen den Autoren (oder war es der Verlag?), weswegen es ja jetzt auch zwei getrennte Verlage für HM gibt. Daher ist HM 2 andere Wege gegangen (Iirc).
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« Antwort #42 am: 29.03.2025 | 12:48 »
Für Kämpfe zwischen NSC gibt es die Möglichkeit, vereinfachte Regeln zu verwenden mit einer GAC (General Armor Class) und ohne Trefferzonen und ohne Wunden. IIRC standen die Regeln dazu in HM2, aber nicht mehr in HM3. Im Kern haben die NSC nur noch zwei Zustände: halt kämpfend oder "down". In einer "Mopping Up" Phase wird dann geprüft, wie verwundet die sind oder tot, wenn das wichtig ist. In HM3 sind diese Regeln leider nicht mehr enthalten. Ob die gut funktionieren, kann ich leider nicht beurteilen.

Ja, das meinte ich auch so: idealerweise dafür ein reduziertes Subsystem nutzen statt das volle Kampfsystem. Wir haben seinerzeit mal einen Gargun-Überfall (Orks für alle, die HM nicht kennen) auf ein Dorf mit dem CoSim CryHavoc/Siege/Outremer gespielt. War erstaunlich kompatibel und die SCs konnten parallel das normale HM3 Kampfsystem nutzen. Die Belagerung/Schlacht hatte mehr als hundert individuelle Beteiligte in verschiedenen Waffengattungen und war ganz entspannt an einem Spielabend durch…
« Letzte Änderung: 29.03.2025 | 12:50 von Gwynplaine »

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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #43 am: 29.03.2025 | 12:52 »
Könnte man nicht auch die Battlelust Regeln dafür nehmen?
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Offline Gwynplaine

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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #44 am: 29.03.2025 | 13:00 »
Ja, wobei meine Erfahrung mit BattleLust ist, dass es bei mehr als 20 Kämpfern pro Seite auch eher zäh wird. Als Skirmisher aber in Verbindung mit HM ganz gut und für die meisten Konflikte sicherlich ausreichend. In unserem Fall hatte aber allein der Gargun-Schwarm schon über 100 Kämpfer…

Offline Der Nârr

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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #45 am: 29.03.2025 | 13:55 »
Iirc ist HM 3 auch nicht der Nachfolger von HM 2 sondern von HM 1. Das war meine ich so ein gewisses Regel-Hin und Her wegen dem Bruch zwischen den Autoren (oder war es der Verlag?), weswegen es ja jetzt auch zwei getrennte Verlage für HM gibt. Daher ist HM 2 andere Wege gegangen (Iirc).
Ne, HM2 war noch die Weiterentwicklung von HM1 von Columba Games. HM3 baute weiter darauf auf, AFAIK in Richtung Vereinfachung und Streamlining.
Von Kelestia gab es HârnMaster Gold, das wieder bei HM1 setzte und etwas höhere Komplexität fuhr im Vergleich zu HM3. Die aktuelle Version von Kelestia ist HârnMaster Kethira - endlich mal ein Grundregel als Hardcover in Vollfarbdruck :).
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Offline HEXer

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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #46 am: 29.03.2025 | 14:20 »
Ne, HM2 war noch die Weiterentwicklung von HM1 von Columba Games. HM3 baute weiter darauf auf, AFAIK in Richtung Vereinfachung und Streamlining.
Von Kelestia gab es HârnMaster Gold, das wieder bei HM1 setzte und etwas höhere Komplexität fuhr im Vergleich zu HM3. Die aktuelle Version von Kelestia ist HârnMaster Kethira - endlich mal ein Grundregel als Hardcover in Vollfarbdruck :).

Naja, HM2 gibt es eigentlich gar nicht. Das ist HM Core. HM3 hat nicht so sehr auf Vereinfachung von HM Core abgezielt, mehr auf Vervollständigung. Militärregeln, berittener Kampf...
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Offline Der Nârr

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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #47 am: 29.03.2025 | 16:04 »
Ah, ok. Dann kamen die Vereinfachungen wohl schon mit HM "Core".

HMK soll ja gegenüber HMG nun auch Vereinfachungen haben, aber soweit ich das überblicke vom querlesen hat es immer noch mehr Details als HM3. Zum Beispiel eine detaillierte Berücksichtigung der Waffenlängen ist mir da aufgefallen.

Jedenfalls ist mir ein Rätsel, warum es der "Quick Combat" nicht nach HM3 geschafft hat. Erst Recht, wenn HM3 vollständiger sein sollte. Vielleicht funktionierten die Regeln nicht gut genug und man hat sie deshalb weggelassen. Manchmal tauchen solche Sachen dann aber in anderen Modulen wieder auf.

Der Vorschlag mit BattleLust ist auch nicht schlecht, leider ist das schlecht verfügbar (kein PDF!).

Für richtig große Kämpfe finde ich hat Osprey einiges im Angebot. Ich habe Dragon Rampant, das ist für High Fantasy geeeignet. Damit kann man mit relativ wenig Aufwand sehr zügig schon Schlachten mit ein paar mehr als 20 Beteiligten abhandeln ;). Mit so etwas muss man weder ins Erzählerische abdriften noch in total abstrakte "Massenschlachten"-Regeln, wenn man das nicht möchte. Für Hârn müsste das "Lion Rampant" besser geeignet sein, das kenne ich aber nicht selber.
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Offline tarinyon

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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #48 am: Gestern um 10:13 »
Noch ein Nachtrag von mir zur Simulation von Schlachten in HârnMaster: Von CGI gibt es ja auch das (nicht auf Hârn-bezogene) Blockgame/Wargame "Wizard Kings". Das spielt sich superflott und lässt sich mMn mit wenig Aufwand auf Hârn übertragen. Wenn ich mich recht erinnere, gab es irgendwo bei Lythia.com auch eine Fan-Adaption, aber ich finde die nicht mehr...

Offline Streunendes Monster

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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #49 am: Gestern um 13:17 »
Aber müsstet ihr da nicht mit
einem Helden
und
einem Normalo
kombattieren
um die Heldenhaftigkeit darstellen zu können?

HârnMaster 3rd Edition
ich würfle den Kampf aus

Hier ein Beispiel eines richtigen Helden gegen einen Normalo


Es steigen in den Ring:

In der blauen Ecke "Rûnár Telmgrœnd", der Ritter aus Galtán, Sohn des Agnár, der Ork-Schlächter von Tavikkèn, Träger von Andúrialôrn der Eisklinge aus Mhôrash'khandáurr. *lauter Applaus*

Und in der roten Ecke des Turnierplatzes steht "Alfred", pensionierte Torwache aus Weißlauf, dessen Karriere durch einen Pfeil im Knie beendet wurde. *leise Buhrufe"


Rûnár trägt eine Vollplatte samt Helm und Quilt darunter, ein 2-händiges magisches Kriegsschwert, einen Ritter-Schild auf dem Rücken und einen 1-händigen Rabenschnabel (Bec de Corbin) am Gürtel.
Werte, effektiv nach Abzügen für Belastung und Co: Kriegsschwert EML 95, Kite Shield EML 90, Bec de Corbin EML 90, Initiative 85

Alfred trägt teilweise Kettenhemd (Brust, Bauch, Hüfte, Oberarme) und ansonsten Leder samt Lederkappe, ein Kurzschwert und einen kleinen Rundschild. Seinen Speer hat er zu Hause vergessen. Dafür hat er einen Nierendolch dabei.
Werte, effektiv nach Abzügen für Belastung und Co: Kurzschwert EML 65, Round Shield EML 55, Kidney Dagger EML 45, Initiative 60

Die beiden Duellanten stehen sich in einer 1:1 Arena-Situation gegenüber.
Wir ermitteln die Initiative, der höhere Wert beginnt.

Rûnár schlägt mit seinem zweihändigen Kriegsschwert zu. Er zielt tief (-10), da er die Kriegsverletzung von Alfred erkannt hat. Ihm verbleiben noch 85 von seinem Offensivwert, unter die er würfeln muss.
31 - Angriff geschafft.

Alfred versucht den wuchtigen Schlag mit seinem kleinen Rundschild zu blocken.
97 - Block versagt.

Rûnár zielt, Würfelwurf 38 = Hüfte
Dort trägt Alfred unter seinem Kettenhemd noch eine Lederhose mit einem Gesamtschutzwert von 12 gegen Edge.
Rûnár würfelt seinen angerichteten Schaden: Tabelle = A*1 bedeutet 1W6 Schaden plus Schadenswert Kriegsschwert (9) = 4 (gewürfelt) + 9 = 13 abzüglich Rüstungswert Alfred 12 verbleiben 1 Schaden an Hüfte. Aber jetzt kommt die Magie des Schwertes ins Spiel: jeder Treffer (aka sobald Schaden durchkommt) wird um 1W6 Kälteschaden erhöht. Also weitere 4 (gewürfelt) Kälteschaden
Alfred notiert 5 Schaden an Hüfte, rechts (da gerade Augenzahl bei location roll).
Bei diesem geringen Schaden sind keine Würfe auf Fumble/Stumble oder sonstwas nötig.

Alfred ist dran.
Etwas mitgenommen (-5 durch den erhaltenen Schaden), versucht er Rûnár mit seinem Kurzschwert zu stechen. Er zielt nicht, um seine Chancen nicht noch weiter zu reduzieren.
Rûnár hingegen, ermutigt und siegessicher macht statt einem Block oder einem Dodge einen Counterstrike, da er Alfred nicht als Gefahr wahrnimmt.
Alfred sticht, Würfelwurf 65 = kritischer Misserfolg
Rûnár counterstriked, Würfelwurf 45 = kritischer Erfolg
Tabelle konsultieren: attacker fumbles, defender crits --> D*3 (defender trifft für 3W6)

Uff ... das kommt unerwartet.

D*3, der Defender (Rûnár) trifft für 3W6 Schaden, location --> gewürfelte 87 = thigh (Oberschenkel, dort trägt Alfred nur seine Lederhose)
3W6+9 ergeben heute 15 +9 = 24
Abzug Leder gegen edge 5, es verbleiben 19 +1W6 EIS (3) = 22 --> injury table konsultieren: eine Kill/Mortal Wound plus Check auf Amputation plus Check auf Fumble
KILL: 4W6 versus Endurance 14 von Alfred = 12 gewürfelt, Glück gehabt, nicht sofort tödlich.
AMPU: 4W6 versus Endurance 14 von Alfred = 15 gewürfelt, tja das wars dann mit dem Oberschenkel, der ist durch.
FUMB: nicht mehr nötig, auf DEM Bein steht Alfred nie wieder. Immerhin spürt er die alte Pfeilwunde in dem Knie auch nie wieder.

Rûnárs Intuition, auf vollen Angriff zu gehen war leichtsinnig, aber effizient.
Er verneigt sich vor Alfred, bevor er ihm den Gnadenstoß gibt.



Nächstes Mal bei Streuni-TV: Rûnár gerät in den Hinterhalt der 3 Strauchdiebe Vrock (Anführer mit Holzfälleraxt), Eule (Bogenschütze mit knorrigem Kurzbogen) und Spatz (rechte Hand von Vrock, Knüppel und zerdengelter Rundschild).
« Letzte Änderung: Gestern um 15:52 von Streunendes Monster »
"Considerate la vostra semenza: fatti non foste a viver com bruti, ma per seguir virtute e canoscenza"

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