Wenn schon feststeht, welche Charaktere involviert sein sollen, und es eine Karte gibt (bzw. Festlegungen zu dem Terrain, durch das es gehen soll), könnte ein eigener Entwurf unwesentlich komplizierter sein als die Anpassung eines bestehenden.
Zed hat ja schon ein paar Aspekte der "Wildnis" angerissen: Nahrungsbeschaffung und Transport.
Ich würde hinzufügen: die "Wegsamkeit", d.h. die Notwendigkeit, das Gelände, das vor einem liegt, schon soweit zu erkunden, daß der Trek nicht in eine natürliche Sackgasse gerät. Nimmt man schlechtes Wetter dazu, kann es sein, daß man trotzdem plötzlich an einem durch Regen angestiegenen Fluß steht, der eigentlich für überquerbar gehalten worden ist, oder sich der Boden als schwieriger für Wagenräder herausstellt, als ursprünglich gedacht war. Oder die Späher können schon sagen, daß man so oder so improvisieren muß.
Wald ist für größere Gruppen besonders kompliziert, weil der Weg im Zweifelsfall schmal ist und man nicht so einfach von vorne nach hinten Hilfe bringen kann oder umgekehrt. Dazu kommt, daß man wegen des Bewuchses keine weit entfernten Landmarken ausmachen kann, nachts kein relevanter Ausschnitt des Sternenhimmels zu sehen ist und damit "geradeaus" eine ungemein schwierige Angelegenheit ist.
Nicht nur im Wald kann auch die Psychologie der Reisenden zum Problem werden: Geräusche, die man nicht kennt, im Dunkeln oder im Nebel können nervenschwache Leute schon mal an Grenzen bringen. Da kann es gefordert sein, die Problemkandidaten rechtzeitig auszumachen (vor allem, wenn sie sich gut zu verstellen verstehen, um sich keine Blöße zu geben) und eventuelle Panikaktionen wieder in den Griff zu kriegen - letzteres kann auch mitgeführte Tiere betreffen.
Beim Zusammenstellen des Treks kann man dazu schon ein paar soziale Verwicklungen anlegen, damit es neben der Natur auch noch andere "Spannungspunkte" geben kann.
In Sachen Kampf würde ich davon ausgehen, daß es kaum bis keine offenen Angriffe von Einzelgegnern gibt (von Mücken abgesehen, falls man die nicht als Schwarm betrachtet). Rudel oder Rotten können versuchen, im Schutz der Dunkelheit Beute zu machen oder die Vorhut, Nachhut oder Späher angreifen.
Anders ist es mit Verteidigungsversuchen, die der Trek versehentlich auslöst, da können Wesen schon mal suizidale Aktionen versuchen. Da können Charaktere, die das mögen, auch mal das Deeskalieren üben.
Sehr lästig können aber auch kleine Diebe sein: Ameisen, die über die Nacht hin eine Straße zu den Vorräten etabliert haben, können schon das eine oder andere an Schäden anrichten.
Plus Krankheiten und (drohende) Verluste von wichtigem Material, da hat man schon das eine und andere, womit man eine Gruppe über eine Weile beschäftigt halten kann...