Im Zuge diverser Fragen aus dem Smalltalk, möchte ich die News von RoleMasterUnited (kurz RMU) im Vergleich zur Vorgängeredition (RMFRP) in diesem Thread zusammenschreiben.
Dies ist ein Work-in-Progress und das erste Posting wird nciht gleich die gesamte Bandbreite erschlagen.
Vielmehr möchte ich diverse Themen auch etwas genauer beleuchten oder diskutieren, bis die nächsten Veränderungen dran sind.
Ergo: ein dynamischer Thread - mal schauen, wie gut das klappt

Ich verlinke mal ins englischsprachige ICE-Forum:
What's new in RMU compared to previous editions of Rolemaster?
Hurins Playtest Report
Schaut Euch mal selbst um, was Euch drüben im Forum noch so interessiert. Es werden/wurden bisweilen auch sehr kleine Details diskutiert.
Für mich das Gute in RMU:
- nur noch 10 Armor Tables
- Action Points statt %
- Stun wurde sehr plausibel überarbeitet
- Verbesserung Attribute samit deren Boni und Skills und keine unterschiedliche Progression der Fertigkeiten
- freiere (ja!) Verteilung bevorzugter/berufsbedingter Skills
- jede/r bekommt die gleiche Anzahl an Development Points (60)
- (ohne Spieltest) Zauberwirker können schneller zaubern
Das sind meine Takes aus RMU so far - um im klassischen RolemasterDenglisch zu stayen 
und
Hui, etwas sehr Wichtiges vergessen !
Man lernt nicht mehr Fertigkeitengruppe UND Fertigkeit.
Sondern man lernt nur Fertigkeiten, die dann lediglich in Gruppen sortiert sind. Ergo hat man auch wieder die schöne Progression der Ränge, wie früher.
Eine Fertigkeitengruppe gibt zwei der drei Bezugsattribute vor und die Fertigkeit steuert dann das Dritte bei.
Auch die Menge der Fertigkeiten wurde verhältnismäßig "eingedampft" wobei das schon eher eine Verklärung ist 
hatte ich bereits im
Smalltalk geschrieben.
Eine weitere Änderung ist das Weglassen von Trainingspackages / Ausbildungspaketen.
Dies hat einerseits den Vorteil, dass man nicht ewig nach der
besten passenden Kombination für seine Profession sucht (Faktor Zeit und Übersicht).
Andererseits kommen dementsprechend auch nicht mehr so absurd hohe Werte zustande, wie damals (Faktor Powergaming).
Die Vielseitigkeit eines Charakters ist also nicht abhängig von vorgegebenen Paketen.
Nun steht dem Spielenden eine recht freie Verteilung von mitwachsenden Professionsboni, welche an die Anzahl der investierten Ränge in den entsprechenden Fertigkeiten gekoppelt sind. Smarter Zug und weg von den starren Professionsboni der Vergangenheit.
Allerdings ... ist die damit einhergehende Limitierung der Höhe von Startwerten schon beachtlich.
Ein erster Testcharakter hatte einen Offensivbonus von 57 und der beste Skill lag bei 39
![Sneaky 8]](https://www.tanelorn.net/Smileys/default/sneaky.gif)
das wird nicht jedem Spielenden schmecken, vermute ich.
Auf der Tabelle für Erfolgswerte (Seite 125 Core) sieht man aber, dass die ehemalige Grenze von 111 als geschafft auf 101 herabgesetzt wurde.
Das relativiert die geringeren Startwerte immerhin etwas.