Autor Thema: Systeme mit viel Kampfregeln und Nichtkämpferklassen - Bug oder Feature?  (Gelesen 965 mal)

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Offline Ma tetz

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Für mich ist das eher Feature, weil Systeme wie Shadowrun und DSA eben auch ermöglichen, seine SC breiter aufzustellen, so dass ein Krieger eben auch mal gut Tanzen oder Singen kann.

In beiden Systemen gehört gewaltfreie Plotlösung auch zur Corestory.

Mit Shadowrun kann man sehr gut Runs im Oceans Eleven Stil machen. Das hat definitiv seine Zielgruppe.
Und meine eigene Ilaris/Aventuriengruppe hat unser aktuelles DSA-Abenteuer dafür gelobt, dass man die meisten Konflikte auch ohne Kämpfen lösen konnte (nicht musste).

Solche Spiele können also eine größere Bandbreite an Spielvorlieben ansprechen, vor allem ohne das System zu wechseln.

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Offline Turgon

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Könnt ihr ein paar Beispiele für Systeme im Sinne des Themas nennen?

Bei Iron Kingdoms, das ja von einem Tabletop herkommt, könnte man sich einen Charakter bauen durch ungünstige Kombination der Anfangsklassen, der dann im Kampf deutlich weniger reißt als ein „normal“ gebauter Char. Aber zumindest könnte man diesen dann noch im Laufe der Steigerungen in einen „nützlichen“ Char verwandeln.

Offline Turgon

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Gleichzeitig aber haben diese System Archetypen oder Chrakterklassen, die definitiv nicht auf Kämpfen ausgelegt sind. Also scheint die Idee zu sein, dass es solche Figuren im Spiel gibt.
Bei Iron Kingdoms ist es so, dass diese Klassen, die nicht so kampffokussiert sind, als „Beimischung“ zu den Kampfklassen gedacht sind. Man könnte eben aber auch mehrere Nicht-Kämpfer-Klassen kombinieren.

Offline Zanji123

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naja... das "klassische Fantasy Design" geht halt von Heroischen Kämpfen aus, Abenteurer die durch die Welt ziehen die gefährlich ist, die Schurken besiegen usw.

Klar das Kampf eigentlich in jedem System einen großen Stellenwert hat (ja auch in DSA... sonst wären die Kampfregeln nicht so detailiert seit DSA 4.1)

es kommt einfach draus an was man mit seiner Gruppe bespricht: will man eher ne Intrigen Story am Hofe oder Detektiv Story oder eben eine heroische "wir retten die Welt" Story daraufhin werden die Charaktere gebaut.

Schatten des Dämonenfürsten hat ja (in den Supplements) auch genug "nicht Kampfbasierte" Pfade, vom Forscher bis zum Dandy der in einen Raum kommt und alle Blicke auf sich zieht und dich so sehr mit Worten um den Finger wickelt das der seine eigenen Intrigen bauen kann. Passen diese Charaktere in jedes Abenteuer? Nö natürlich nicht bzw. nicht umbedingt aber es kann reizvoll sein (wenn man einen Grund finden sollte warum ein sozialer Charakter mal quer durch die Lande reisen sollte um einen McGuffin in einem Ort zu finden der von Dämonen bewacht ist)
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Arldwulf

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Und dann gibt es Systeme mit viel Kampfregeln in denen Nichtkämpfer bei jeder Kampfbegegnung um ihr Leben bangen und wenig tun können während die anderen mit Autofeuer und Powerarmor quick reloads durchführen und Bonus Actions nutzen.

Um diese Systeme soll es hier gehen. Kurz gesagt: Ist das ein Bug oder ein Feature?

Ist die Idee, dass man trotzdem wenig Kämpfe spielt, die aber richtig cool sind? (Cooler als andere Sachen in diesem System, frage ich mich.) Sind die Systeme Atavismen aus einer Zeit als man es noch nicht besser wusste? Gibt es Leute die gerne in Deckung liegen während die Fetzen fliegen?

Ich denke es gibt dort zwei Dinge die mit hereinspielen: Ressourcenbasiertes Balancing und Regelunterstützung für Nichtkampfbegegnungen.

In Systemen wie D&D 3.5 und 5e werden Klassen über die Anzahl Kämpfe zwischen zwei Rasten ausbalanciert. Dies führt natürlich auch dazu, dass die Systeme schlechter geeignet sind um von der intendierten Anzahl Kämpfe abzuweichen.

Dementsprechend ist auch die Herangehensweise an Nichtkampfsituationen in diesen Systemen oft "das wird mit Magie erledigt" oder diese in einzelnen Würfen abzuhandeln (lass den Barden Diplomatie/Überzeugen würfeln)

Ich würde dort eigentlich auch von einem Bug sprechen, denn intendiert ist diese Auswirkung eigentlich nicht. Natürlich geben die Designer eine Core Story vor und ja, diese enthält auch viele Kämpfe. Aber eigentlich ist es schon so gedacht und wird auch von den Spielern so erwartet, dass die Systeme sich gleichermaßen gut für eine Vielzahl von Spielweisen eignen und das halt nicht gleich das Klassenbalancing auseinanderfällt nur weil man halt bloß mit einem Kampf je Abenteuertag (oder gar weniger) spielt.

Es gab durchaus in der Vergangenheit auch versuche diese Probleme zu lösen - indem bessere Unterstützung für Nichtkampfsituationen und ein anderes Ressourcensystem eingeführt wurde. Aber so etwas ist dann oft mit einer kompletten Umgestaltung des Systems verbunden,weil davon natürlich nahezu alle Elemente des Spiels betroffen sind.

Offline unicum

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Ich sehe das nicht als Bug oder Feature ein - oder als Fehler in einem Rollenspielsystem sondern,...

als Kommunikationsproblem

Wenn ich als SL mir denke ich möchte eine sehr Kampflastiges Abenteuer/Kampange anbieten und jemand will unbedingt einen Pazifisten spielen, der sich das nicht ausreden lässt (wenn man es denn versuchen will) dann ist das auch erst ein Problem wenn er sich dann beschwert das er sich z.b. langweilt. Oder es eben auch innerhalb der Gruppe zu differenzen deswegen kommt "Warum schleppen wir dich überhaupt mit?"

Das hat imho nur dann etwas mit dem System zu tun wenn das jeweilige System eben bekannt dafür ist das Abenteuer zu einem sehr signifikanten Teil aus Kampf bestehen. (also D&D etwa)

Klar, es gibt auch Spieler die gerne mal extreme ausprobieren wollen (merkwürdig das ich solche Spieler kenne die das dann immer und jedes mal so spielen wollen, naja es gibt auch Spieler die spielen anderweitig immer "die gleichen Figuren" (Assassinen, Zwerge, Gnome, elfen, rotharige Hexen, etc. pp.).

Also für mich ist die Session 0 da sehr wichtig um gleich festzulegen wie die Gruppe funktionieren soll. Ich hab es aber eben mittlerweile auch erlebt das man irgendwann danach auch an Stellen kommt, an welchen man echt innerhalb der Gruppe dann Probleme hat.

Offline Radulf St. Germain

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Die "Feature Fraktion" überzeugt mich noch nicht ganz.

- Klar kann ich 50% der Regeln ignorieren und 50% der Equipmentliste. Aber ich würde dann eher etwas spielen, was Kampfregeln hat, die auf dem gleichen Komlexitätsniveau sind wie der Rest.
- Was ist, wenn der Charakter nicht frei gewählt wird sondern mehr oder weniger ausgewürfelt? Ja, ich kann dann versuchen allen gerecht zu werden aber das Risiko ist, dass sich entweder die Kämpfer oder die nicht-Kämpfer für längere Phasen langweilen.

Was ich ganz gut nachvollziehen kann ist, dass Leute, die ein Standardsystem spielen den nicht-Kämpfer als interessante Variante empfinden mögen und man trotz der Regelimbalance das System nimmt, weil man es eben kennt.

Und es ist auch völlig legitim damit Spaß zu haben, das will ich iúnbedngt nochmal betonen! Es ist eher eine Designfrage, die mich beschäftigt. Aktuell sehe ich noch nicht, dass diese Systeme für mich besser funktionieren können als die "alle kämpfen" oder "Kampf ist schnell und regelleicht" Varianten.

Offline Ma tetz

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Erstens müssen Sie für Dich ja gar nicht besser funktionieren. Du bist dann einfach nicht die Zielgruppe :)

Zweitens fällt mir kein System ein, in dem der Charakter zufällig erwürfelt wird und gleichzeitig ein absoluter Nichtkämpfer rauskommen kann. Gibt es da Beispiele für? Alles was mir einfällt sind Kaufsysteme, aber meine Übersicht ist sicherlich begrenzt.

Und was die selektive Regelnutzung angeht. Ich spiele  bei 5e gerne Kämpfer, da sind weite Teile der Magieregeln auch irrelevant für mich. Bei DSA und Shadowrun ist dieser Effekt noch stärker. Gerade bei komplexeren Systemen nutzt man für seinen einen SC doch eh meist nur einen Bruchteil der angebotenen Regeln.
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Offline Arldwulf

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Aktuell sehe ich noch nicht, dass diese Systeme für mich besser funktionieren können als die "alle kämpfen" oder "Kampf ist schnell und regelleicht" Varianten.

Ich denke was du noch in diese Aufzählung aufnehmen solltest ist die Variante "Kampf ist spannend und komplex, aber Nichtkampf ebenfalls".

Denn Kämpfe regelleicht zu machen ist ja nicht der einzige weg um Kampf- und Nichtkampfunterstützung auf dem gleichen Niveau zu haben.

Offline nobody@home

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Ich meine, wenn ich wirklich ein System habe, in dem ein wie auch immer definierter "Nichtkämpfer" im Kampf so gar nichts beitragen kann, gleichzeitig Kämpfe einigermaßen oft vorgesehen sind (und sind wir mal ehrlich, ausdrücklich gewollt gewaltloses Rollenspiel ist selten), und dann tatsächlich ein oder mehrere dieser Typen in der Gruppe sind...dann ist das auch nichts anderes mehr als das klassische Deckerproblem, nur eben in einer anderen Nische. Und da würde ich persönlich mir auch schon nicht wünschen, daß die Experten laut Regeln ewig herumfrickeln müssen, während die Spieler der Nichtexperten inzwischen genausogut erst mal wieder die Handys auspacken und daddeln können.

Offline YY

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Und die Leute quasi zwingen, sinnvolle Auswahlen zu treffen, das kann kaum ein System leisten.

Zwingen oder neutraler den Erfolg garantieren ist natürlich schwierig.
Ich denke in dem Zusammenhang sofort an "Brainburners" von Deadlands Hell on Earth, in dem sehr explizit gesagt wurde, dass Psioniker alle aus militärischen Sonderprogrammen kommen und man die sonstigen Fertigkeiten abseits der Psionik gefälligst (auch) entsprechend auszurichten habe.
Freilich könnte man auch da einen Charakter mit entsprechenden Nachteilen, ungünstiger Attributzuweisung etc. in die Nutzlosigkeit basteln, aber das ist dann eben volle Absicht oder totale Unfähigkeit. Machste nix.

Zweitens fällt mir kein System ein, in dem der Charakter zufällig erwürfelt wird und gleichzeitig ein absoluter Nichtkämpfer rauskommen kann.

Warhammer Fantasy.

Das kokettiert dann auch in vielen Editionen mit einer gewissen "Friss oder und stirb"-Mentalität...in der Spielpraxis gibt es dann aber mehrheitlich sehr verschiedene Starts und nach hinten raus durchlaufen alle mehr oder weniger die selben "must have"-Karrieren bzw. wechseln in brauchbarere Karrieren und schleppen ihre Startfertigkeiten nur noch als Wurmfortsatz mit sich.


Und was die selektive Regelnutzung angeht. Ich spiele  bei 5e gerne Kämpfer, da sind weite Teile der Magieregeln auch irrelevant für mich. Bei DSA und Shadowrun ist dieser Effekt noch stärker. Gerade bei komplexeren Systemen nutzt man für seinen einen SC doch eh meist nur einen Bruchteil der angebotenen Regeln.

Bei Magie oder Decking/Hacking betrifft einen aber meist nur das Ergebnis und das oft nur bedingt.
Kampf betrifft alle Anwesenden direkt und unmittelbar. Da gibt es kein vergleichbares "hab ich nix mit am Hut" wie beim Magier.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Radulf St. Germain

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Zweitens fällt mir kein System ein, in dem der Charakter zufällig erwürfelt wird und gleichzeitig ein absoluter Nichtkämpfer rauskommen kann. Gibt es da Beispiele für? Alles was mir einfällt sind Kaufsysteme, aber meine Übersicht ist sicherlich begrenzt.

Imperium Maledictum. Hmm, ist das ein Warhammerproblem?  ;D

Offline Ma tetz

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Also zumindest bei Warhammer 4 kriegt man ja nur ein paar läppische Bonus-EP, wenn man die Karriere auswürfelt. Finde ich jetzt also nicht so ein überzeugendes Beispiel.

Mir ging es vor allem darum, dass man als Spieler nie alle Regeln braucht bzw. immer einen Teil links liegen lässt.
Und btw mein Magier hat im letzten Drittel der Borbaradkampagne eigentlich keine Attacken oder Paraden gewürfelt. Er hatte auch keine Kampfsonderfertigkeiten, also hatte ich mit dem ganzen Kampfregelbums eigentlich nix zu tun. Ich habe 1-2 Zauber geworfen und dann war gut. Spaß und Spannung hatte ich trotzdem. Meine Glanzpunkte lagen aber eben eher außerhalb Kampfes. War o.k. für mich.
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Offline Galatea

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Weder Bug noch Feature, einfach Fehldesign.
Das sieht mir immer so ein bisschen aus nach "D&D ist ein reines Kampfsystem, da geht's doch nur ums Monster totschlagen, plündern und brandschatzen" "nein, man KANN auch einen Nichtkämpfer bauen" - ja klar kann man das, ob der im Kontext des Settings und Regelsystems Sinn macht ist aber halt die Frage (Utility-Magier definitiv, andere Konzepte oft eher weniger).

Gerade beim klassischen EDO-Fäntelaltersetting machen einige Charakterkonzepte halt auch schon mit der Logik des Settings selbst als "Abenteurer" schlicht keinen Sinn (unabhängig ob man sie jetzt bauen kann oder nicht).
Wenn man nicht gerade auf einer Expedition zur Bergung uralter (und potentiell gefährlicher) Relikte unterwegs ist, warum genau soll man den Archäologie-Bücherwurm mitschleppen, der von jedem zufällig dahergelaufenen Goblin an den nächsten Baum tapeziert wird? Wenn das im Setting eine ansatzweise gefragte Aufgabe ist, gibt es doch sicher eine Indiana Jones Klasse, der Bücherwurm darf sich die Artefakte dann später gerne in seinem Keller anschauen so lange er will, nachdem Indy und seine Abenteurertruppe die Belohnung abkassiert haben.

Fäntelaltersettings sind aber nicht die einzigen, die in solche Probleme rennen - die D20-Variante von Starship Troopers hat zwei Klassen (Funker und Mechaniker), die auf ihre jeweils individuelle Art einfach überhaupt keinen Sinn machen und den Eindruck vermitteln, dass sie einfach nur da sind, weil eine grobe Variante dieses Jobs in einem Trupp existiert, aber die Designer keine Ahnung hatten was sie damit anfangen sollten oder wie man sowas interessant macht.
Beide dieser Klassen können halbwegs akzeptabel kämpfen, was jetzt keinen großen Aussagewert hat, weil ALLE Klassen in diesem Setting grundlegend kämpfen können (und von der Settingslogik her auch das Wartungspersonal und der Typ der dem Admiral seinen Kaffee holt) - würde man Fäntelaltermaßstäbe anlegen, wären das Quasi-Nichtkämpfer bzw. Amateure. Ihre Klassenfeats rangieren von komplett nutzlos (v.a. beim Funker) bis eher situativ.
Der Mechaniker kann nützlich sein wenn man mit Fahrzeugen unterwegs ist, der Funker ist schlicht sinnfrei - persönlich finde ich den sogar noch schlimmer als den Bücherwurm, der einem wenigstens sagen kann, von welchem primordialen Monster die Gruppe gerade gefressen wird.
« Letzte Änderung: 28.03.2025 | 21:04 von Galatea »
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Offline Feuersänger

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Starship Troopers, das ist jetzt interessant: das wurde ja iirc von Mongoose Publishing gemacht, die auch Conan D20 (und andere Franchises) im Portfolio hatten. Ob jetzt überall die gleichen Autoren weiss ich nicht, aber würde einiges erklären, weil das Muster da ähnlich war. Bei Conan gibt es halt so ungefähr 10 Klassen, aber im Prinzip ist alles außer Barbar, Dieb und Gelehrtem so notwendig wie ein Kropf. Der "Funker" des Systems ist dann wohl der "Noble", halt eine Face-Klasse, aber weiss nicht ob den jemals irgendjemand gespielt hat.
(Pikantes Detail am Rande, gerade wollte ich meine Erinnerung wieder auffrischen, und da lese ich, dass der Noble quasi Zeile für Zeile aus Fading Suns D20 geklaut wurde.)

Also bei Conan habe ich das damals so intepretiert: die Autoren wollten halt vor allem den Spirit der Conan-Geschichten einfangen. (Immerhin war das Material wirklich mehr an Howards Originalen orientiert als zB an den Filmen) Die Balance war ihnen herzlich egal; wichtig war dass der Barbar am stärksten reinhaut. Die anderen Klassen (Borderer, Pirate etc) waren halt als Sidekicks und NSCs geeignet, aber nicht als vollwertige SCs neben dem Barb.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Galatea

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Das wäre toll, wenn der Funker eine Face-Klasse gewesen wäre, dann hätte man mit dem wenigstens was anfangen können.
Seine Klassenfeats lassen sich zusammenfassen mit "Ich kann funken. Siehst du diese Wolke da am Himmel? Wenn der ganze Himmel voll davon ist, kann ich immer noch funken. Wenn ein Sturm kommt kann ich immer noch funken. Wenn der Feind Störsender ins Feld bringt kann ich immer noch funken. Hab ich schon erwähnt, dass ich funken kann?". Oh, er kann auch als Squad Leader agieren, wenn alle Offiziere tot sind - was in der Spielpraxis aber keine Sau interessiert.
Wir haben den, als wir das Setting in ein anderes Regelwerk portiert haben, in einen Hacker-Drohnenoperator-Feuereinweiser-Mix umgebaut (genauer gesagt haben wir das komplette Klassensystem abgesägt und das ganze in modulare frei wähl- und kombinierbare Talentbäume umgearbeitet) - im direkten Kampf selbst immer noch eher meh, aber ungeheuer nützliche Supportfähigkeiten.

Beim Mechaniker/Pionier haben wir nicht mal wirklich viel ändern müssen - da hat es schon gereicht, die ganzen Klassenfeats in frei wählbare Module umzuwandeln und durch die Kombination mit Sachen aus anderen "Klassen" kann man da direkt sehr brauchbare Gesamtpakete zusammenbekommen (Heavy Weapons Specialist, Marauder Pilot und Neodog Handler sind hervorrangende Ergänzungen, auch eine Kombination mit dem überarbeiteten Funker macht sich sehr gut, vor allem wenn man sich auf den Drohnen-/UAV-Aspekt konzentriert).

Dasselbe trifft auf den Medic zu, der ist halt einfach ein Healer mit SciFi-Anstrich (inklusive Revive) - als Monoklasse kotzlangweilig, wenn man es mit Zeug von anderen Klassen kombinieren kann sehr interessant. In unserer ersten Gruppe hatte die Medic den Flammenwerfer (weil man dafür in beiden verwendeten Regelwerken keinen Trefferwurf machen muss), das war lustig. Die hatte ihre ganzen XP in Mobilitäts- und Ausweich-Feats gepackt und an Kampffähigkeiten wirklich nur das Pflichtminimum. Das ist auch ne Möglichkeit eine quasi-nichtkämpfende Supportklasse in einer Kämpfergruppe zu spielen - einfach eine Waffe nehmen, bei der Kampfwerte praktisch keine Rolle spielen.

Was sich die Schreiber bei Starship Troopers D20 und seinen Klassen konkret gedacht haben, kann ich nicht sagen - aber D&D mit Massengegnern ist doch schon von vornherein cursed by design.

Oh, und im UCF-Quellenbuch gibt es das Unnötigste vom Unnötigen (weil es ja ein unumstößliches Naturgesetz ist, dass jedes D&D-Supplement mindestens ein halbes Dutzend neuer Klassen beinhaltet) - die Civilian-Klasse ;D ;D ::) ::) ::).
Das ist ungefähr so, wie wenn man in D&D eine Gemüsebauer- oder Schafhirtenklasse hätte. Unnötiger geht's echt nicht mehr.
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