Autor Thema: Wie sollte ein Regelwerk optimal strukturiert sein?  (Gelesen 1522 mal)

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Online Zouan81

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Hallo.

Mich interessiert mal, welche Strukturierung von Regelwerken Euch am besten gefällt und ggf. wo diese schon gut umgesetzt sind?


Wenn ich ein Regelwerk schreiben müsste, würde ich es wahrscheinlich so strukturieren:

 1) Einleitung
 2) Setting
 3) Grundregeln
 4) Spielwerte (Attribute, Fertigkeiten, etc.)
 5) Archetypen
 6) Charaktererschaffung
 7) Ausrüstung & Equipment
 8) Magie & Zaubersprüche
 9) Kampf
10) optionale Regeln / Regelergänzungen
11) Anhang (z.B. Kreaturen)


Würdet Ihr es vielleicht sogar ganz anders machen? Welche Strukturierung wäre für Euch am sinnvollsten? Fehlt noch was?

Bin auf Eure Rückmeldungen sehr gespannt.

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Offline Hereagain

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Re: Wie sollte ein Regelwerk optimal strukturiert sein?
« Antwort #1 am: 26.03.2025 | 11:30 »
  • Einleitung und was ist ein Rollenspiel (knapp mit Verweis auf verschiedene Youtube-Kanäle)
  • Übersicht der Grundregeln
  • Charaktererschaffung mit Integrierten Crunchelementen: Man wählt die Atributte, sie werden dort erklärt und aufgelistet, Man wählt Fertigkeiten und sie werden dort erklärt und aufgelistet, man wählt Talente sie werden erklärt und aufgelistet usw.
  • Konflikte (Sozial, Kampf, vielleicht Massenkampf oder Fahrzeugkampf
  • Subsyteme: Magie, Raumschiffkonstruktion oder was auch immer
  • Setting
  • Spielleiterteil mit konkretet Anleitung für Szenarien und Kampagnen in dem Setting. Verweis auf allgemeine Ressourcen für die Spielleitung (Youtube/Bücher
  • Baukästen für Spieleiter: Wie erstelle ich Wertetechnisch Antagonisten, Sprüche usw.
  • Settinggeheimisse (kein verdammter versteckter Metaplot!)
  • Antagonistensammlung

Das ist sehr generell. Das muss je nach Spiel angepasst werden. Ich merke nur wie schlecht die aktuellen 5e-Regelwerke aufgebaut sind.

Offline Grey

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Re: Wie sollte ein Regelwerk optimal strukturiert sein?
« Antwort #2 am: 26.03.2025 | 11:55 »
Meine Frau und ich haben unser Regelwerk wie folgt strukturiert:

1. Einleitung ("Was ist ein Rollenspiel")
2. Knapper Überblick über das Setting
3. Charaktererschaffung (einschließlich Erklärung der Eigenschaftswerte)
4. Grundlegende Regelmechanismen
5. Kampfregeln
6. Magieregeln (noch ohne Zauberliste)
7. Einführung ins Spielleiten

Der ganze Detailkram steckt hinterher in den Anhängen:

A) Charakterkonzepte und Beispiel-Charaktere
B) Fertigkeiten, Kenntnisse und Standardsituationen
C) Vor- und Nachteile
D) Waffen und Rüstungen
E) Zauberliste
F) Ausrüstung
G) Orden, Gilden und Gemeinschaften
H) Kreaturen
I) Magische Gegenstände, Tränke etc.
J) Einstiegs-Abenteuer

Leseproben zu Kapitel 1-7 sowie zu Anhang E gibt es hier zu besichtigen. 8)
« Letzte Änderung: 26.03.2025 | 12:08 von Grey »
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Offline KhornedBeef

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Re: Wie sollte ein Regelwerk optimal strukturiert sein?
« Antwort #3 am: 26.03.2025 | 12:04 »
Hallo.

Mich interessiert mal, welche Strukturierung von Regelwerken Euch am besten gefällt und ggf. wo diese schon gut umgesetzt sind?


Wenn ich ein Regelwerk schreiben müsste, würde ich es wahrscheinlich so strukturieren:

 1) Einleitung
 2) Setting
 3) Grundregeln
 4) Spielwerte (Attribute, Fertigkeiten, etc.)
 5) Archetypen
 6) Charaktererschaffung
 7) Ausrüstung & Equipment
 8) Magie & Zaubersprüche
 9) Kampf
10) optionale Regeln / Regelergänzungen
11) Anhang (z.B. Kreaturen)


Würdet Ihr es vielleicht sogar ganz anders machen? Welche Strukturierung wäre für Euch am sinnvollsten? Fehlt noch was?

Bin auf Eure Rückmeldungen sehr gespannt.
Spannend! Grundsätzlich hätte ich deine Abschnitte für F20 auch gerne drin, aber "Einleitung" ist sehr allgemein. Da gehört ja für mich rein:
- Um was geht es? Welche Themen, an wen richtet sich das?
- Was tue ich in dem Spiel ? Will das Spiel überhaupt, dass ich etwas tue? Wenn nein, ist es ein simulations-fokussiertes Spiel? Emuliert es ein Genre mit bestimmten Annahmen? Wenn ja, gibt es SL-zentrische Leitlinien? Gibt es einen cycle-of-play, auf welche Skala auch immer?

Man kann beides also für mich als
-Einleitung
-How to play

gliedern. dann hätte ich gerne kein ganzes Setting, sondern einen Kurzsteckbrief Setting & Charakter vor den anderen Sachen,
dann den Rest wie bei dir; und mehr Settinginfos danach bzw. gerne auch in Kästchen* über die anderen Kapitel verteilt.

Also:
 1) Einleitung
 2) How to play
 3) Kurzsteckbrief Setting & Charaktere
 4) Grundregeln & Spielwerte (Attribute, Fertigkeiten, etc. "Was bedeuten die Zahlen")
 5) Archetypen
 6) Charaktererschaffung
 7) Ausrüstung & Equipment
 8) besondere Regeln (Magie, Matrix, Kampf, Hexcrawl, etc.)
 9) Setting & Abenteuer-/Setting-Erschaffung

*Ich finde es blöd, Regeln im Fließtext über irgendwas anderes zu verstecken. Aber umgekehrt ist es fürs Hirn vorteilhaft, wenn man Assoziationen bilden kann, also fände ich kleine Settingschnipsel und Plothooks in Zusatzkästen, die mit den jeweiligen Kapitalinhalten im Zusammenhang stehen, prima. Gerne indiziert, natürlich. Spielbeispiele wären eine Möglichkeit, aber die hätte ich lieber in 2), und Erzähltexte sind begrenzt ok.

Edit: Weil JollyOrc es erwähnt hat: Eigentlich JA zu Introabenteuern, aber dann wieder.. Brauche ich die Extraseiten in dem Buch, das ich jahrelang in der Hand haben soll, Spiel zu Spiel? Das ist ein Element, das, um die Formulierung zu übernehmen, am Anfang bestimmt 80-90% Publikum hat, und danach für immer 0. Für das langlebigste, aufwändigste Produkt meiner Linie doch eigentlich indiskutabel. Selbst wenn man "Print oder nichts!"-Fanatiker ist, wäre ein Beiheft klüger. Und sonst eben digitale Produkte, gerne auch jedes Jahr ein neues Two-Shot-Abenteuer**.

**Two-Shot, weil es eine geradezu unverzichtbare Chance ist, direkt gute Downtime-Praktiken auf die Gruppe zu imprinten, also Feedback/Fanmail/whatever, Beschäftigung mit den Charakteren, Vorbereitung der Folgesitzung. Wirklich, sollte explizit in jedem Introdings drin sein.
« Letzte Änderung: 26.03.2025 | 12:20 von KhornedBeef »
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Ich vergeige, also bin ich.

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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline JollyOrc

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Re: Wie sollte ein Regelwerk optimal strukturiert sein?
« Antwort #4 am: 26.03.2025 | 12:08 »
Generell ist mein Gedanke, dass ganz vorne das wichtigste für alle steht, und je weiter nach hinten man kommt, desto kleiner das Publikum.

Also:
  • Einführung Worum geht es in dem Spiel, was ist das überhaupt?
  • Grobe Weltbeschreibung Wenn das Spiel mit einer eigenen Welt kommt, wie schaut die aus. Hier werden nicht alle Feinheiten erklärt, sondern nur die wichtigsten Dinge.
  • Grundlegende Spielmechaniken Wie funktioniert das Spiel an sich. Würfelmechaniken, Grundannahmen, usw. Das erklärt nicht unbedingt alle Spezialsituationen, aber wer das gelesen hat, weiß, wie man das Spiel grundsätzlich angeht.
  • Detailregeln Fertigkeiten, Magie, und so weiter.
  • Charaktererschaffung Wie baue ich meine Personnage, welche Regeln kommen dazu, was mache ich, um loszuspielen.
  • Charakter verbessern Wie entwickel ich die Figur weiter, wie wird sie besser?
  • Alles für die Spielleitung Welche Regeln muss ich als SL kennen, wie leite ich Sessions, wie baue ich für dieses Spiel eine Kampagne, was gibt es ggfs. als "geheime" oder erweiterte Weltinformationen
  • Sonstige Spielhilfen Zufallstabellen, Namenslisten, alles das, was man so spontan brauchen könnte.
  • Ein Beispiel- bzw. Introabenteuer Etwas, womit man direkt loslegen kann
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline felixs

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Re: Wie sollte ein Regelwerk optimal strukturiert sein?
« Antwort #5 am: 26.03.2025 | 13:25 »
Ich mag es generell gern, wenn Regeltext und Beispiele deutlich voneinander abgesetzt sind, weil es mir die Übersicht sehr erleichtert.

Zitiere immer gern das Demonworld-Regelwerk als Beispiel für ein sehr gut geschriebenes Regelwerk. Die hatten den Regeltext in halbfett, dann einen ausführlicheren Regeltext in normaler Schrift und dann noch Beispiele in kursiv. Das war enorm übersichtlich; wenn auch vielleicht etwas dröge in der Optik (was mir egal ist).

Ansonsten hängt vieles daran, was das Regelwerk eigentlich machen will und an wen es sich richtet.

Generell mag ich es nicht, wenn in Regelwerken auch Hintergrund oder Abenteuer mit drin sind. Das hätte ich gern separat; vor allem bei Abenteuern ist es sehr nervig, diesen Ballast immer mitschleppen zu müssen. Ausnahme: Wenn das Spiel so ausgelegt ist, dass es nur einen Band mit Regeln und Hintergrund geben soll, dann gehört das natürlich beides rein. Und wenn das Regelwerk nur für ein bestimmtes Szenario gedacht ist, dann darf das natürlich auch mit rein.
Aber für die klassischen Fälle hätte ich das gern alles getrennt.

Bezüglich des Aufbaus der Regeln bin ich flexibel. Hilfreich ist es, wenn anfangs grundlegende Konzepte erklärt werden, die dann später aufgegriffen werden. Nervig ist es, wenn etwas weiter hinten im Buch steht, was ich für das Verständnis vorher benötigt hätte.

Generell ist ein Inhaltsverzeichnis sehr hilfreich, bei umfangreichen Regelwerken gern auch ein Stichwortverzeichnis oder ein Index.
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Offline Grey

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Re: Wie sollte ein Regelwerk optimal strukturiert sein?
« Antwort #6 am: 26.03.2025 | 13:32 »
Generell mag ich es nicht, wenn in Regelwerken auch Hintergrund oder Abenteuer mit drin sind. Das hätte ich gern separat
Das haben wir bei HEROEN ursprünglich auch so versucht, aber ohne klar definiertes Setting gerieten die Regelbeispiele sehr generisch und dröge. Wir konnten aber schlecht in den Beispielen Bezug auf das Setting nehmen, ohne es als bekannt vorauszusetzen. Also haben wir schließlich einen kurzen Spielwelt-Überblick integriert.
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Offline 1of3

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Re: Wie sollte ein Regelwerk optimal strukturiert sein?
« Antwort #7 am: 26.03.2025 | 14:26 »
Grob etwas:

1. Was spielt man hier?
2. Was wird gebraucht?
3. Wie startet man die erste Sitzung?
4. Was tut man während des Spiels?
5. Was gilt für weitere Sitzungen?

Offline Mouncy

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Re: Wie sollte ein Regelwerk optimal strukturiert sein?
« Antwort #8 am: 26.03.2025 | 15:51 »
Also zu dem Thema habe ich eine vielleicht nicht ganz so beliebte Meinung. Ist nicht als Flame gemeint, nur mein persönliches Empfinden dazu...
Ich finde, bei Nischenprodukten, insbesondere bei nicht kommerziellen Sachen die eh nur Leute lesen die Pen&Paper bereits kennen, d.h. sowieso schon einen Haufen andere Systeme gelesen haben, kann man sich das "Was ist Rollenspiel" Gelaber eigentlich komplett schenken, liest doch eh kein Schein. Wenn ich mich für ein Spiel interessiere, ist das Erste das ich mir anschaue das Character-Sheet + Quickstarter Regeln wenns sowas gibt. Besonders Hilfreich: Vorgefertigte SC die so die typischen Archetypen präsentieren.
Weil die meisten RPGs das aber in der typischen Reihenfolge halten -  1. Blabla 2. Regeln 3. Anhang - lese ich die meisten Spiele von hinten nach vorne.
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Offline Doc-Byte

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Re: Wie sollte ein Regelwerk optimal strukturiert sein?
« Antwort #10 am: 26.03.2025 | 17:24 »
Danke Zed, das macht die Sache viel einfacher. :d

Ich fand den Aufbau der Shadowrun GRWs eigentlich immer gut gemacht. Ich müsste jetzt noch mal reinschauen, um es ganz korrekt wiederzugeben, aber das sah ungefähr so aus: Einführung ins Setting, Grundmechanismen, Charaktererschaffung, Sonderregeln (Magie, Matrix, Fahrzeuge), Ausrüstung und irgendwo im hinteren Bereich noch ein paar Critter und Connection Beispiele.

Für mein Star Reeves Basis-Handbuch habe ich im Prinzip die Struktur des zugrunde liegenden Regel-Handbuchs von equinox übernommen, die Setting Beschreibung davor gepackt und hinten raus den SL-Bereich erweiteret. Damit sieht die oberste Ebene der PDF Lesezeichen / das Inhaltsverzeichnis im Buch dann so aus:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Einziger potentieller Kritikpunkt ist mMn, dass die Informationen zu den Spezies auf zwei Stellen aufgeteilt sind, nämlich der Fluff in Settingkapitel und der Crunch im Regelkapitel. Das hat aber auch etwas damit zutun, dass für Setting und Regeln unterschiedliche Lizenzen gelten, woraus sich die Trennung (mit) ergibt. (CC-BY-SA für die Regelmechanismen und CC-BY-NC-SA für das Setting.)

Generell teile ich die Ansicht meiner Vorredner, dass gute Verweise im Print und vor allem gute Lesezeichen / Links im eBook im Grunde das A und O sind, weil sich eh nicht zu 100% vermeiden lässt, dass man hier und da zwischen verschiedenen Abschnitten hin-und-her springen muss. Selbst im Regelwerk von Heist, das bewusst minimalistisch gehalten ist und alle Regeln zu einem Thema jeweils auf einer Doppelseite enthält, musste ich beim Einlesen immer wieder mal vor und zurück springen, bis ich einen groben Überblick hatte.

Natürlich hab ich jetzt eine sehr klassische Herangehensweise beschrieben und vor allem im Indie Bereich kann es durchaus sinnvolle Alternativen geben. Ich würde für Print und eBooks aber gar nicht so sehr davon abweichen wollen und eher darüber nachdenke, zusätzlich ein Wiki einzurichten, das man dann gleichzeitig für user generated content öffnen könnte.

An dieser Aussage hat sich im Prinzip nichts verändert. Wobei sich das Beispiel natürlich auf ein Buch bezieht, das sehr bewusst ein "All-in-one" Konzept verfolgt. Den Text auf 3 Bände aufzuteilen (Setting, Regeln, SL-Handbuch) halte ich für eine Alternative, die im konkreten Einzelfall sinnvoll sein kann. Vor allem natürlich, wenn man als Autor / Verlag das Spiel als langfristige Reihe plant und regelmäßig weitere Bücher dazu herausbringen will. Ich hab hier mehr ein "Durchspielbuch" im Kopf, das auch funktioniert, falls es das einzige Buch zum ganzen Spiel bleiben sollte. Und was man halt im Kopf behalten muss, ist dass drei Bücher im Druck erheblich teurer als ein dickes Buch sind.

Was ich persönlich als potentiell problematisch sehe, muss ich einräumen, sind SL-Infos im Setting/Regelbuch, weil es für Spieler verführerrischer ist, da mal schnell einzuschauen, als wenn sie sich dafür erstmal das SL-Buch besorgen müssten. Aber das ist irgendwie auch ein Problem, das die Gruppe unter sich regeln muss, denn wer als Spieler SL-Infos liest, ist sicherlich auf mehr als einer Ebene ein Problemspieler.
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Online Zed

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Re: Wie sollte ein Regelwerk optimal strukturiert sein?
« Antwort #11 am: 26.03.2025 | 17:43 »
Als DnD-Sozialisierter suchte ich immer erst die Charakteroptionen und dann die Regeln der einzelnen Bereiche Kampf, Equipment, Diplomatie, Skills, Zaubersprüche.

Aber die Diskussion in 2024 hatte mir klar gemacht, dass es sinnig ist, die grundlegenden Regeln  v o r die Charakterbauoptionen zu setzen.

Um die grundlegenden Regeln nicht einfach so in der Luft stehen zu haben, habe ich bei Beyond Time schon einmal beispielhaft mit hinzugeschrieben, welche Werte zu Beginn der Abenteuer-Karriere erwartbar sind.

Offline Galatea

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Re: Wie sollte ein Regelwerk optimal strukturiert sein?
« Antwort #12 am: 28.03.2025 | 01:31 »
Hallo.

Mich interessiert mal, welche Strukturierung von Regelwerken Euch am besten gefällt und ggf. wo diese schon gut umgesetzt sind?


Wenn ich ein Regelwerk schreiben müsste, würde ich es wahrscheinlich so strukturieren:

 1) Einleitung
 2) Setting
 3) Grundregeln
 4) Spielwerte (Attribute, Fertigkeiten, etc.)
 5) Archetypen
 6) Charaktererschaffung
 7) Ausrüstung & Equipment
 8) Magie & Zaubersprüche
 9) Kampf
10) optionale Regeln / Regelergänzungen
11) Anhang (z.B. Kreaturen)


Würdet Ihr es vielleicht sogar ganz anders machen? Welche Strukturierung wäre für Euch am sinnvollsten? Fehlt noch was?

Bin auf Eure Rückmeldungen sehr gespannt.

Ich bevorzuge es generell auch, wenn Settingteil und Regelmechanikteil weitgehend getrennt sind - zumindest wenn die jeweiligen Kapitel ein paar Seiten deutlich überschreiten.
Das schafft zwar oft ein paar Überschneidungen, macht es aber deutlich angenehmer die Flufftexte zu lesen, und sehr viel einfacher wenn man das Setting mit einem anderen Regelwerk bespielen möchte.

Die restliche Aufteilung hängt davon ab, um was für eine Art RPG es sich genau handelt und wie umfangreich das Gesamtwerk ist.



Meine Aufteilung sieht im Moment so aus:

Einleitung (Quasi-Vorwort/Klappentext/Abstract, etc.)
Teil 0 - Einleitung [Grundlagen, was wird gebraucht, was spielt man, allgemeine Superkurzbeschreibung des Settings, Editorial, wie verwendet man das Buch]

Hintergrund
Teil 1 - Kurzbeschreibung des Settings [Geografie, Ökologie, Technologie, Gesellschaft, etc., Detailbeschreibung der Spezies/Rassen]
Teil 2 - Detailbeschreibung des Settings [Historie, Zeitrechnung, Geografie in mehr Detail, Glaube, Religion, Technologie im Detail, die geograpfischen/ökologischen Bereiche 4 Bereiche des Settings (Orte, Fraktionen, Ökologie, etc.), Leben als Reisender bzw. an Bord eines (Raum-)Schiffs (ist eine eigene Kategorie, weil das Reisen an sich ein zentraler Aspekt für die Charaktere ist)]
Teil 3 - "Magie" [Übernatürliches, das Leben als übernatürlich Begabter, Organisationen, Krieg der Übernatürlichen]
Teil 4 - Feindesland [Weltliche Feinde, Übernatürliche Feinde/Organisationen und deren Geschichte, Ziele, Handlungsweisen]

Regelmechaniken
Teil 5 - Regelmechaniken [Würfelsystem, Charakterwerte, "Kampf" (Gefecht, sozialer Konflikt) und Heilung, Rüstung und Reparatur, Fahrzeuge, Flugzeuge/Luftkampf, Raumschiffe/Raumkampf/MRKS-Baukasten, Erweiterungen (Quasi-Bodymods), Neurotech-"Hacking", Gefolge/Kontakte (NSCs), Tiere/Konstrukte, optionales Abenteuer-/Kampagnenmanagment (Exploration, Objective-Tracking/Hintergrundhandlungen/Timer, etc., Zufallsbegegnungen, Zufallsmissionen) und sonstige Optional-/Zusatzregeln, Regeln für Übernatürliches ("Schulen"/Ausrichtungen, Fähigkeiten, besondere Waffen, besondere Gegenstände, etc.), Charaktererschaffung/Steigerung, Ausrüstung (Beschaffung, Eigenschaften (Werte, Legalität), Kategorien von Ausrüstung), Ausrüstungs-"Shop" (Alltagsgegenstände, Überlebensausrüstung, Waffen, Fahrzeuge, Flugzeuge, Raumschiffe, etc.)]
Teil 6 - Regelmechaniken Feindesland [Weltliche Feinde, Übernatürliche Feinde und deren Fähigkeiten]

Spielhilfen
Teil 7 - Anhang [Spielhilfen (Charakterbogen, NSC-Kurzbogen, Fahrzeug-/Schiffbogen und Modul-Minibogen), Bibliothek (Ausrüstungstabellen mit Seitenzahlen wo die entsprechenden Gegenstände im Regelteil zu finden sind), vorgefertigte Charaktere/NSCs/Gegner]


Könnte sein, dass da noch was ändert, aber im Moment bin ich mit der Aufteilung ganz zufrieden.
« Letzte Änderung: 28.03.2025 | 11:46 von Galatea »
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Offline Zanji123

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Re: Wie sollte ein Regelwerk optimal strukturiert sein?
« Antwort #13 am: 28.03.2025 | 09:07 »
Ich muss gestehen, dass ich gerne das Setting erst NACH den Regeln hätte

1) Einleitung (das übliche "was ist Rollenspiel")
2) Erklärung der Spielwerte / Attribute
3) Grundregeln
4) dann Charaktererschaffung
5) dann Kampf / Magieregeln
6) dann halt die ganzen Zaubersprüche / Fähigkeiten
7) Setting
8) Spielleitergedöns
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Offline Galatea

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Re: Wie sollte ein Regelwerk optimal strukturiert sein?
« Antwort #14 am: 28.03.2025 | 14:14 »
Ich muss gestehen, dass ich gerne das Setting erst NACH den Regeln hätte
Finde ich immer dann gut, wenn man ein "settingsagnostisches" Regelwerk hat, mit mehreren Settings/Settingvorschlägen im Anhang.

Für ein Spiel bei dem das Setting im Vordergrund steht, gerade wenn es sich nicht um ein semi-generisches EDO-Fantasy-Setting handelt, finde ich das eher unschön - zudem in einem solchen Fall viele Regeln auch dann erst überhaupt Sinn machen, wenn man den Fluffteil gelesen hat.
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Offline Doc-Byte

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Re: Wie sollte ein Regelwerk optimal strukturiert sein?
« Antwort #15 am: 29.03.2025 | 16:39 »
Edit: Weil JollyOrc es erwähnt hat: Eigentlich JA zu Introabenteuern, aber dann wieder.. Brauche ich die Extraseiten in dem Buch, das ich jahrelang in der Hand haben soll, Spiel zu Spiel? Das ist ein Element, das, um die Formulierung zu übernehmen, am Anfang bestimmt 80-90% Publikum hat, und danach für immer 0.

Da ich gerade an meiner Einführungsepisode arbeite, ein Gedanke, der mir heute gekommen ist:

Man kann ein Einführungsabenteuere je nach Setting (sofern enthalten) ja so anlegen, dass es auch nach dem Durchspielen einen (Mehr)Wert für das Spiel bietet. Bspw. indem man den Schauplatz und die NSCs (zumindest in Teilen) davon auch im spätern Spiel noch nutzen kann.

Aber ich neige generell auch dazu, den Regelteil an geeigneter Stelle ins Worldbuilding mit einzubeziehen, ist mir bewusst geworden. :think:

Ich muss gestehen, dass ich gerne das Setting erst NACH den Regeln hätte [...]

Ja gut, ob man jetzt zuerst den Regelteil oder den Settingteil im Buch liest, ist ja letztlich jedem selbst überlassen. Ein Regelwerk ist ja kein Roman, den man linear von vorne bis hinten lesen muss. Wahrscheinlich (aka hoffentlich) haben sich die Autoren zwar was bei ihrem Aufbau gedacht, aber gerade bei Setting und Regeln sehe ich jetzt echt kein Problem, wenn man ggf. den entsprechenden Part erstmal überspringt und erst später ließt.
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Online Eismann

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Re: Wie sollte ein Regelwerk optimal strukturiert sein?
« Antwort #16 am: 29.03.2025 | 17:02 »
Ich hab mir angewöhnt den Hintergrund vor die Regeln zu setzen, weil ich mich selbst aus Regelbauer nicht der Illusion hingeben kann, den Lesern/Spielern seien die Regeln wichtiger als der Hintergrund.

Erklärungen, was Rollenspiel ist und wie es funktioniert, erscheinen mir nur bei Systemen wichtig, bei denen die Chance groß ist, dass eine gesamte Spielgruppe da dran gerät ohne je vorher Rollenspiele gespielt zu haben. Die meisten Sachen sind aber eigentlich viel zu nieschig für, als dass Einsteiger die zufällig in die Finger bekämen.

Von daher:
- Einleitung (worum geht es im Spiel, was spielt man so, wie spielt man es, warum ist es cool)
- allgemeiner Hintergrund (wie funktioniert die Welt, wie ticken die Leute, Geschichte, Religion, Wirtschaft etc.)
- Lokalbeschreibungen (gerne ingame, etwas Fläche, aber hauptsächlich Fokus auf interessante Orte, Personen, Konflikte, Herausforderungen und Ziele)
- Vielleicht nochmal Überblick über die wichtigsten NSCs
- Grundregeln
- Charaktererschaffung und Beispielcharaktere
- Skills
- Subsysteme (Kampf, Magie, Makramee, Kuchen backen, was halt fürs Spiel wichtig ist)
- Spezialfälle, Zusatzregeln (Traglast, Sterben und Tod, Leveln)
- Inventar
- SL-Tipps
- SL-Weltinfos (Abenteueraufhänger, "Geheimnisse" usw.)
- Gegebenenfalls Kreaturen/Gegner
- Charakterbögen
- Index (!)

Ich hab bestimmt noch was vergessen.

Online Zouan81

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Re: Wie sollte ein Regelwerk optimal strukturiert sein?
« Antwort #17 am: 29.03.2025 | 18:21 »
Danke schon Mal für die vielen Feedbacks.

Grob habe ich also herausgelesen, wenn das RPG einen stark spielweltorientierten Charakter hat, käme das Setting am Anfang.
Ist es eher universell orientiert, dann käme das Setting am Ende.

Ist das so richtig?
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Offline Galatea

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Re: Wie sollte ein Regelwerk optimal strukturiert sein?
« Antwort #18 am: 30.03.2025 | 00:13 »
Danke schon Mal für die vielen Feedbacks.

Grob habe ich also herausgelesen, wenn das RPG einen stark spielweltorientierten Charakter hat, käme das Setting am Anfang.
Ist es eher universell orientiert, dann käme das Setting am Ende.

Ist das so richtig?
Ist letztlich deine Entscheidung.
Bei einem typischen EDO-Fantasy-Setting sehe ich jetzt kein großes Problem, den Regelteil vor den Settingteil zu setzen - ob die Elfen spitze oder runde Ohren haben, ob die Zwerge statt unter der Erde in der Wüste leben oder ob das Setting magisch begabte Fischmenschen hat, das macht jetzt nicht so den riesigen Unterschied.

Wenn ich bei mir den Regelteil vor die Settingbeschreibung setzen würde, dann kämen da mit Sicherheit solche Fragen auf wie "Warum hat meine Rüstung Lebenspunkte?", "Warum kommt mein Raumschiff ohne Toiletten, aber mit einem ganzen Zoo merkwürdiger Tiere?", "Warum hat dieser Vogel Düsen und eine Laserkanone?" oder "Warum finden sich nirgendwo Preise/Angaben für Kleidung?".
Wäre sicher amüsant, aber nicht unbedingt zielführend.
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Offline 1of3

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Re: Wie sollte ein Regelwerk optimal strukturiert sein?
« Antwort #19 am: 30.03.2025 | 06:32 »
Danke schon Mal für die vielen Feedbacks.

Grob habe ich also herausgelesen, wenn das RPG einen stark spielweltorientierten Charakter hat, käme das Setting am Anfang.
Ist es eher universell orientiert, dann käme das Setting am Ende.

Das ergibt insofern Sinn, dass du ausgedehnte Anwendungsbeispiele womöglich nachliefern willst, um den instruktiven Teil kompakt zu halten.

Wenn du also ein "universelles" Spiel hast, wo die Gruppe üblicherweise ihre eigenes Setting baut, dann hast du vielleicht ein Beispielsetting.

Vielleicht willst du die Beispiele aber auch vorziehen. Shadowrun macht seine Beispielchars seit je her vor der Chargen. Als Zielbild.

Offline Eleazar

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Re: Wie sollte ein Regelwerk optimal strukturiert sein?
« Antwort #20 am: 30.03.2025 | 09:06 »
Ich wäre maximal genervt, wenn ich mich zu Beginn eines Regelwerkes erst mal durch üppige Kulturbeschreibungen lesen und die Landesnamen als Vokabeln lernen müsste.

Wahrscheinlich braucht es zu Beginn einen "Was ist ein Rollenspiel"-Teil. Und eventuell kann man direkt einen "Was ist das für ein Rollenspiel"-Teil anschließen: Was ist die Besonderheit dieses Systems? Worauf legt es einen Schwerpunkt? Und natürlich muss da auch geklärt werden "Was ist es für ein Genre" und "Was ist die besondere Interpretation dieses Genres".

Bei Fantasy-Welten geht das schnell, bei besonderen Settings wie Shadowrun oder CoC oder Vaesen braucht es ein paar Absätze mehr. Aber ich will nur eine grobe Orientierung und keine Details.

Aber alles in allem sollte das in maximal vier bis sechs Seiten abgehandelt werden.

Und auf keinen Fall will ich in einem Regelwerk ein Abenteuer haben: Das spiele ich einmal, dann ist es nutzloser Ballast im Regelwerk. Vor allem ist es sofort nutzloser Ballast, wenn es mein Spieler auch hat und schon gelesen hat.

Offline aikar

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Re: Wie sollte ein Regelwerk optimal strukturiert sein?
« Antwort #21 am: 30.03.2025 | 09:20 »
Ich wäre maximal genervt, wenn ich mich zu Beginn eines Regelwerkes erst mal durch üppige Kulturbeschreibungen lesen und die Landesnamen als Vokabeln lernen müsste.
Mir geht es umgekehrt. Ich will zuerst wissen WAS ich spiele und erst dann WIE ich es spiele.
Dazu muss man aber auch sagen, dass ich mich bei neuen Rollenspielen primär für den Hintergrund interessiere. Wenn die Regeln passen gut, wenn nicht, nimmt man halt andere. Andere Spielende kaufen Rollenspiele vor allem wegen interessanter Spielmechaniken. Dann ist die Priorität anders und beide Gruppen wird man nicht gleichzeitig zufrieden stellen.
Eine Alternative, die wir ja z.B. auch bei Myranor haben, ist eine klare Trennung zwischen Regelband und Settingband.

Dazu gehört aber auch:
Was ist die Besonderheit dieses Systems? Worauf legt es einen Schwerpunkt? Und natürlich muss da auch geklärt werden "Was ist es für ein Genre" und "Was ist die besondere Interpretation dieses Genres".

Wahrscheinlich braucht es zu Beginn einen "Was ist ein Rollenspiel"-Teil.
Hängt von der Zielgruppe ab. Je mehr ich mich an komplette Neulinge richte, umso wichtiger ist das.

Also würde ich für mich sagen:
Vorwort
"Was ist das für ein Rollenspiel"
Hintergrund
Regeln
Charaktergenerierung
Listen (Talente, Zauber, Ausrüstung etc.)
Falls vorhanden SL-Infos
Kreaturen/NSC-Profile
Charakterbögen
Glossar/Index
Chefredakteur des neuen Myranor. Fragen gerne unter Myranor 5e (Uhrwerk)

Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline flaschengeist

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Re: Wie sollte ein Regelwerk optimal strukturiert sein?
« Antwort #22 am: 30.03.2025 | 13:58 »
Bei DuoDecem sieht es so aus (wobei Kapitel 1 schon eine kurze Erklärung der Grundmechanik beinhaltet):



Besonders wichtig finde ich nach wie vor, sich folgendes klarzumachen (danke an Zed für die Verlinkung :d):

Bei der Reihenfolge Charaktererstellung und (Detail)Regeln besteht ein Dilemma und Dilemmata zeichnen sich leider dadurch aus, dass man einen Tod sterben muss.

Solche Dilemmata gibt es an vielen Stellen. Ein weiteres ist "Nicht mehr Text als nötig" vs. "Regelwerk gut zum Querlesen verwendbar". Letzteres erfordert nämlich viele Wiederholungen und Querverweise. Als Praktiker ist das Bewusstein für solche Dilemmata wichtig, weil es hilft sich vom uneinlösbaren Anspruch zu verabschieden, es allen recht machen zu können.

Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Galatea

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Re: Wie sollte ein Regelwerk optimal strukturiert sein?
« Antwort #23 am: 30.03.2025 | 14:35 »
Bei DuoDecem sieht es so aus (wobei Kapitel 1 schon eine kurze Erklärung der Grundmechanik beinhaltet) [...]
Das ist aber ein reines Sandbox-Regelmechanikbuch ohne Setting, wenn ich das richtig sehe.
Das macht vieles einfacher (und manches schwieriger).
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Offline flaschengeist

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Re: Wie sollte ein Regelwerk optimal strukturiert sein?
« Antwort #24 am: 30.03.2025 | 21:41 »
Das ist aber ein reines Sandbox-Regelmechanikbuch ohne Setting, wenn ich das richtig sehe.

Ja, es handelt sich um ein Fantasy-Universalsystem, das jedoch nicht speziell auf das Bespielen von Sandboxen ausgelegt ist. Ein kleines Setting findet sich auf der DuoDecem-Website ebenfalls, allerdings in einer separaten Publikation.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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