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Attribute verbessern
Streunendes Monster:
--- Zitat von: Mouncy am 27.03.2025 | 10:23 ---Highlander, es kann nur einen geben? Geil. Ihr habt da ein 5 Sterne Menü mit 3 Gängen gekocht, wenn du mich fragst!
--- Ende Zitat ---
Danke ;D
Zouan81:
Bei DnD 3e könnte man immer jede 4. Stufe ein Attribut steigern.
Bei DSA3 jede Stufe, wenn auch mit einer Obergrenze von 20.
Bei Ambermoon bspw. könnte man Attribute nur mit Hilfe von Tränken steigern.
Skaeg:
--- Zitat von: Mouncy am 26.03.2025 | 18:05 ---Ah ja, so war das, danke. Ich fand das früher immer schrullig, dann noch 3 Versuche, irgendwie umständlich und komisch, naja. Inzwischen finde ich es aber (aus Regeldesign-Sicht betrachtet) eigentlich gar nicht mal so doof, vor allem wenn auf Stufe 1 für alle SC die Attribute per Zufall ermittelt werden. Wer am Anfang Pech hatte und schlecht würfelt hat beim Level-Up eine höhere Chance, dass der Steigerungswurf gelingt. Wer von Anfang an schon mit guten Werten startet hat eine niedrigere Chance, dass sich beim Level-Up was verbessert.
--- Ende Zitat ---
War ab der 3. und... naja.
Gab dann immer noch die Spezis der Sorte "Klar habe ich durch Würfeln KK bis auf 20 gesteigert, so dass mein Magier jetzt stärker ist als dein Krieger! Gut, dass ich in allen Eigenschaften bis auf FF 11 und KO 12 in der ersten Stufe schon 13 hatte."
Und theoretisch konnte man ja so viel Glück haben (auch wenn das o.g. natürlich einfach i.e.S. geschummelt war). Das glücksbasierte Steigern fand' ich immer... wenig optimal. Ich verstehe, welches Problem sie damit lösen wollten, dass nämlich Spieler immer nur die für sie wichtigste Eigenschaft steigern, aber da auf diese Zufallsmechanik zurückzufallen... das hätte man eleganter machen sollten. Beispielsweise mit einer Vorgabe, dass man nur alle zwei (oder drei) Stufen die gleiche gute Eigenschaft steigern kann. Oder dass man nur für die höchste gE würfeln muss, und beim Scheitern eine niedrige nach Wahl steigern darf.
Aber um auf D&D zurückzukommen: Dass sich die Attribute nicht oder nur durch außergewöhnliche Ereignisse dauerhaft erhöhen, gehört mMn zum Prinzip. Gefällt mir im Nachhinein schon nicht, wie es ab 3.0 läuft.
Ich halte es auch nicht für unplausibel, wenn man annimmt, dass die Attributswerte das Spitzenpotenzial des Charakters repräsentieren. Was im Sinne der Plausibilität fehlt, ist ein System, das zwischen dem Wert der Attribute im besten Trainingszustand (ausgeschöpftes Potenzial) und im "abgeschlafften" Zustand unterscheidet, aber welches Rollenspiel hat das schon? Und braucht man das wirklich.
Streunendes Monster:
--- Zitat von: Zouan81 am 27.03.2025 | 11:11 ---Bei Ambermoon bspw. könnte man Attribute nur mit Hilfe von Tränken steigern.
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Das einzige was man realistischerweise mit Tränken steigern kann ist der BMI ... >;D
caranfang:
--- Zitat von: Mouncy am 26.03.2025 | 18:05 ---Ah ja, so war das, danke. Ich fand das früher immer schrullig, dann noch 3 Versuche, irgendwie umständlich und komisch, naja. Inzwischen finde ich es aber (aus Regeldesign-Sicht betrachtet) eigentlich gar nicht mal so doof, vor allem wenn auf Stufe 1 für alle SC die Attribute per Zufall ermittelt werden. Wer am Anfang Pech hatte und schlecht würfelt hat beim Level-Up eine höhere Chance, dass der Steigerungswurf gelingt. Wer von Anfang an schon mit guten Werten startet hat eine niedrigere Chance, dass sich beim Level-Up was verbessert.
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Ich fand dies, als dies mit DSA3 eingeführt wurde, für eine ganz schlechte Idee, denn anders als bei AD&D spielen die Eigenschaften bei DSA eine sehr große Rolle. Von ihnen hängt wirklich alles ab. Dies und die zufallsabhängige Talentsteigerung passen eher in ein stufenloses Rollenspiel wie RuneQuest, aber sobald Stufen als Maß für die Erfahrung eines Charakters dienen, sollte der Einfluss des Zufalls möglichst gering sein, denn nur so lassen sich Charaktere der gleichen Stufe vergleichen.
:btt:
Wenn man mal von reinen Kaufsystemen absieht, wo man die Eigenschaftswerte sehr leicht verbessern kann, kenne ich nur folgende Vorgehensweisen:
* keine Verbesserung der Eigenschaften: OD&D, Basic D&D, AD&D, AD&D 2e, M1, M2
* Automatische Verbesserungen einer (oder mehrerer) Eigenschaft(en): T&T, DSA1, DSA2, D&D 3e, D&D 4e, D&D5e, Pathfinder und Ableger
* Chance eine Eigenschaft zu verbessern: DSA3, RQ, CoC und alle andere BRP-Systeme, Rolemaster und Ableger
* Chance auf Verbesserung einer zufälligen Eigenschaft: M3, M4, M5
Wie man sieht, werden nur die ersten beiden Vorgehensweisen von einen D&D-Rollenspiel verwendet. Die beiden anderen wären als Hausregel möglich.
Für die dritte Vorgehensweise würde ich je nach D&D-Edition entweder mit 3W6 oder mit 1W20 arbeiten. 3W6 bei denen, bei denen 18 der normale Höchstwert ist, 1W20 bei allen anderen. Bei der 3W6-Methode muss man den umodifizierten (d.h. ohne Rassenanpassung) bisherigen Eigenschaftswert überwürfeln, um eine Eigenschaft um einen Punkt zu verbessern. Bei außergewöhnlicher Stärke muss man zusätzlich zu einer 18 mit 1W100 über den Wert für außergeöhnliche Stärke kommen, um diese um 1W6 Punkte zu verbessern. Bei der W20-Methode muss man mindestens den bisherigen Eigenschaftswert erreichen, um diese um einen Punkt zu verbessern. In beiden Fällen hat man drei Versuche, aber nur eine Verbesserung.
Für die vierte Vorgehensweise benötigt man eine Tabelle ähnlich folgender:
W%Verbesserung01-75keine Verbesserung76-79Stärke +180-83Geschicklichkeit +184-87Konstitution +188-91Intelligenz +192-95Weisheit +196-99Charisma +100eine beliebige Eigenschaft +1
--- Zitat von: Skaeg am 27.03.2025 | 11:12 ---War ab der 3. und... naja.
Gab dann immer noch die Spezis der Sorte "Klar habe ich durch Würfeln KK bis auf 20 gesteigert, so dass mein Magier jetzt stärker ist als dein Krieger! Gut, dass ich in allen Eigenschaften bis auf FF 11 und KO 12 in der ersten Stufe schon 13 hatte."
Und theoretisch konnte man ja so viel Glück haben (auch wenn das o.g. natürlich einfach i.e.S. geschummelt war). Das glücksbasierte Steigern fand' ich immer... wenig optimal. Ich verstehe, welches Problem sie damit lösen wollten, dass nämlich Spieler immer nur die für sie wichtigste Eigenschaft steigern, aber da auf diese Zufallsmechanik zurückzufallen... das hätte man eleganter machen sollten. Beispielsweise mit einer Vorgabe, dass man nur alle zwei (oder drei) Stufen die gleiche gute Eigenschaft steigern kann. Oder dass man nur für die höchste gE würfeln muss, und beim Scheitern eine niedrige nach Wahl steigern darf.
--- Ende Zitat ---
Das sehe ich ganz genauso (s.o.). Das hätte man besser lösen können.
--- Zitat von: Skaeg am 27.03.2025 | 11:12 ---Aber um auf D&D zurückzukommen: Dass sich die Attribute nicht oder nur durch außergewöhnliche Ereignisse dauerhaft erhöhen, gehört mMn zum Prinzip. Gefällt mir im Nachhinein schon nicht, wie es ab 3.0 läuft.
Ich halte es auch nicht für unplausibel, wenn man annimmt, dass die Attributswerte das Spitzenpotenzial des Charakters repräsentieren. Was im Sinne der Plausibilität fehlt, ist ein System, das zwischen dem Wert der Attribute im besten Trainingszustand (ausgeschöpftes Potenzial) und im "abgeschlafften" Zustand unterscheidet, aber welches Rollenspiel hat das schon? Und braucht man das wirklich.
--- Ende Zitat ---
Das gibt es schon: Rolemaster. Hier haben alle Eigenschaften einen derzeitigen Wert und einen Höchstwert. Jede Stufe können sich Eigenschaften verbessern (aber auch verschlechtern), aber nie den Höchstwert überschreiten.
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