Autor Thema: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,  (Gelesen 1512 mal)

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Offline gunware

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Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« am: 26.03.2025 | 16:45 »
Ich wollte die Diskussion nicht entführen, deshalb neuer Thread.

- ich kürze Kämpfe ab, wenn sie schon entschieden, aber noch nicht vorbei sind, und der Spieltag sich dem Ende zuneigt.

Ich frage mich, wie kann ich das entscheiden?
Klar, in sagen wir 80% der Fälle passiert nichts außergewöhnliches. Aber dann gibt's diese Fälle, wenn ein eigentlich klarer Fall durch Würfelglück und Würfelpech auf der anderen Seite es total kippt. Und plötzlich ist da nichts, was irgendwie entschieden ist.
(Freakroll bei SaWo, Kritisch bei anderen u.ä. - und da betrachte ich nichtmal die Situationen mit Monstern, die nach ihrem Ableben explodieren, Umgebung vergiften usw.)

Ich persönlich tue mich schwer, unabhängig entscheiden zu können, ob und wann ein Kampf entschieden ist.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline chad vader

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #1 am: 26.03.2025 | 16:53 »
Also bei D&D finde ich das an einigen Stellen ziemlich offensichtlich. Da ist dann nur noch die Frage offen, ob die Gruppe nochmal nen Shiel-Spell zündet und 8 oder 13 Trefferpunkte verliert.

Aber es ist natürlich ein Bauchgefühl und ich verlasse mich dann auf die Schwarmintelligenz der Gruppe - wenn wir alle den gleichen Eindruck haben, kommt der Deckel drauf.

Online 1of3

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #2 am: 26.03.2025 | 16:53 »
Ich habe in letzter Zeit zwei Spiele aus sehr verschiedenen Traditionen, WoD5 und Beacon, gelesen, die standardmäßig sagen: Kämpfe gehen maximal 4 Runden. Danach irgendwie Bestand nehmen und weiter erzählen.
« Letzte Änderung: 26.03.2025 | 20:52 von 1of3 »

Offline unicum

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #3 am: 26.03.2025 | 16:58 »
Ich denke das kommt sehr stark auf das System und auf das Setting des Kampfes an.
Insofern sind für mich solche Verallgemeinerungen banal.

Es gibt Systeme in denen man mit glücklichen Würfen sehr viel herrausreisen kann - auf der einen oder auf der anderen Seite.
Wenn es ein System ist in welchem Resourcen nicht exorbitant schnell nachwachsen kann es schon wichtig sein was am Ende eines Kampgfes noch passiert.

Bezüglich des Setting des Kampgfes - wenn es einen Zeitfaktor gibt, etwa wegen Verstärkung et al - dann ist es eben wichtig wie lange der, vieleicht wirklich entschiedende Kampf - nun doch noch dauert.

Allgemein:
Der Endboss hat noch eine Hand voll HP und es geht eigentlich nur noch darum wer der SC die gegen ihn Kämpfen den Todesstoß setzen darf. Ich glaub das ist dann frustrierend wenn ich als SL dann einfach "aus Gründen" abbreche.

Online Haukrinn

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #4 am: 26.03.2025 | 17:08 »
Ich sehe da mehrere Möglichkeiten:

Erstmal darf Bauchgefühl sein.

Dann kann ich mir auch anschauen, wie gelangweilt die Gesichter der Mitspielenden so aussehen.

Und dann geben die Regeln ja vielleicht auch was her.
Bei OSR würde ich zum Beispiel einfach mal per Ruling ein paar zusätzliche Moralwürfe ansetzen. Das kann die Geschichte auch radikal abkürzen.

PS: Wenn's der Endkampf ist, dann kann auch eine dramatische Endszene, in der sich die Schwäche des Endgegners offenbart, wahre Wunder wirken.
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Offline SigmundFloyd

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #5 am: 26.03.2025 | 18:23 »
Eine Garantie gibt es nicht. Man kann sich aber fragen: Was ist das kleinere Übel? Mit hoher Wahrscheinlichkeit weitere Lebenszeit mit einem langweiligen Kampf ohne Konsequenzen zu verbringen, oder damit leben zu müssen, dass man einen Kampf abgebrochen hat, bei dem mit geringer Wahrscheinlichkeit vielleicht nochmal etwas spannendes passiert wäre?

Man kann die Auswirkungen einer solchen Entscheidung übrigens wunderbar in diesem Video verfolgen:
https://www.youtube.com/watch?v=EkTVOYbQQ5E
Zusammenfassung aus der Erinnerung: Die SC treffen bei einer nicht plotrelevanten Begegnung auf einen belebten Schrank. Nach einigem Hin und Her entwickeln die Spielenden eine Strategie, mit der sie den Gegner durch eine "Hit and Run"-Taktik über kurz oder lang besiegen werden, ohne sich in Gefahr zu bringen. Garantiert ist der Erfolg aber nicht, da der Gegner sie mit einer natürlichen 20 immer noch treffen könnte.
Das Ganze zieht sich eine unangenehm lange Zeit, bis der (für Actual Play-Verhältnisse sehr auf Regeltraue bedachte) SL erklärt: "This sucks!" und entscheidet, den Kampf zu beenden (und kurz darauf seine Herangehensweise an das vorgeschriebene Abenteuer ändert).
Fans der Reihe haben diesen Moment fast einstimmig gelobt und betrachten ihn als einen Wendepunkt in der bis dahin eher lauwarm aufgenommenen Kampagne.

Offline Arldwulf

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #6 am: 26.03.2025 | 18:32 »
Ist das Grundproblem dabei nicht einfach nur "der Kampf ist zu langweilig"?

Denn wenn es so ist, so wird ein vorzeitig herbeigeführtes Ende dies eher verschlimmern, man nimmt den Spielern zusätzlich zum Spaß eines spannenden Kampfes auch noch das Erfolgserlebnis den Kampf wenigstens selbst entschieden zu haben.

Offline Ma tetz

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #7 am: 26.03.2025 | 18:39 »
Ja auch. Aber wenn ich Encounterbalancing ablehne gibt es eben auch mal eher langweiligen Kämpfe. Und wenn ich mich bei 5E an die Daily- Encounterempfehlung halte, sind da auch einige einfache Encounter dabei. Und die werden schnell langweilig.

Meine 5e-Gruppe hatte gestern einen einfachen Kampf mit 9 Skeletten. Als das letzte Skelett nach einem Hieb noch mit einem 1 HP dargestanden hätte, habe ich großzügig aufgerundet und der Kampf war vorbei. Ich hätte das auch den Spielern ansagen können. Aber dafür wollte ich die Immersion nicht brechen.
Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

Offline Arldwulf

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #8 am: 26.03.2025 | 18:43 »
Klar, aber dann ist es halt sinnvoller zu sagen "lasst uns was daran ändern wie wir Kämpfe gestalten" (mit Hausregeln oder einem spannenderem System) anstatt zu sagen: ok, wir hatten jetzt eine halbe Stunde lang einen langweiligen Kampf und das Ende dessen spielen wir auch nicht aus.

Offline Streunendes Monster

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #9 am: 26.03.2025 | 18:44 »
@Thema: ist systemabhängig.

In D&D würde ich keinen Kampf einer Stufe 14 Gruppe gegen eine Handvoll Goblins ohne Klassenstufen auch nur in Erwägung ziehen auszuwürfeln.
Ebenso, wenn der last-Gobbo-standing bei einer Stufe 2-3 Gruppe mit 4-6 Helden noch einige TP hätte. Dann darf der nächste SC die Narrative über einen coolen Abgang haben. Ohne die Würfel zu bemühen.
Hat bisher zu sehr witzigen oder auch stimmungsvollen Momenten geführt. Inklusive der Übrraschung, dass ein Spieler so mir-nichts-dir-nichts in die Rolle des Gobbos (PF1) geschlüpft ist und die Helden um Gnade angefleht hat. war cool.

In RoleMaster würde ich einen Kampf auch in der vermeintlich letzten Runde niemals nicht zu Ende würfeln.
Ein glücklicher Wurf hier oder ein Patzer dort ... und das Blatt wendet sich.
wir hatten schon die absurdesten Situationen Bogenschütze ohne! OB auf Bögen gewinnt den Bogenschuss-Wettbewerb. Vermeintlich unterlegener Gegner wendet das Blatt, fällt einen SC und kann fliehen. Hier gehe ich als SL zwar plausibel, aber auch gern bis ans Äußerste. Und wenn es plausibel ist, dass der NSC sich ergibt oder sterben muss, dann wird das regelseitig auch durchgespielt. Übrigens ohne Würfeldrehen, weil das bei RM mehr Spaß bringt  >;D
"Considerate la vostra semenza: fatti non foste a viver com bruti, ma per seguir virtute e canoscenza"

> brings more HârnMaster and RoleMaster to the par:T: <

Offline SigmundFloyd

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #10 am: 26.03.2025 | 18:55 »
Klar, aber dann ist es halt sinnvoller zu sagen "lasst uns was daran ändern wie wir Kämpfe gestalten" (mit Hausregeln oder einem spannenderem System) anstatt zu sagen: ok, wir hatten jetzt eine halbe Stunde lang einen langweiligen Kampf und das Ende dessen spielen wir auch nicht aus.
Ich würde meinen, das hängt davon ab, wie oft es vorkommt. Wenn es ein regelmäßiges Problem ist, ja. Aber wenn es nur alle Jubeljahre mal vorkommt, finde ich es sinniger, den Kampf halt abzukürzen als eine Grundsatzdiskussion über Hausregeln und Spielsystem zu starten.

Online Tudor the Traveller

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #11 am: 26.03.2025 | 19:58 »
Ich frage einfach die Gruppe ganz direkt.
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Offline Outsider

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #12 am: 26.03.2025 | 20:05 »
Bei den Spieler entscheide ich den Kampf nie gegen sie als automatisch verloren. Ich habe auch noch keine Gruppe gehabt die mir von sich aus gesagt hat, hey lass gut sein wir sind fertig die NSC haben gewonnen müssen wir nicht weiter auswürfeln.

Wenn die Spieler (fast egal bei welchem System) jedoch den Kampf so dominieren, sei es durch Glück, Stufen, Verlauf usw. das eine Niederlage der Gegner kaum noch abwendbar ist kürze ich das ganze gerne ab.

In der Regel würde ich die Gruppe fragen ob sie damit einverstanden sind (wenn ich sie nicht gut kenne) oder in meinen ehemaligen Haus- und Hofgruppen war das Usus. Man muss sich nicht zwingend auf die Jagd der letzten gegnerischen Trefferpunkte machen.

War zumindest unsere Meinung und wir sind gut damit gefahren.
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Offline felixs

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #13 am: 26.03.2025 | 20:32 »
Spielstil, würde ich sagen.

Wenn man simulationistisch spielt, oder bezüglich des Faktors "die Wüfel sollen entscheiden" eine klare und strenge Meinung hat, dann kann man eher nicht gut abkürzen.

Wenn es einem eher um die groben Züge geht, wenn der Tod von Spielfiguren ohnehin eher nicht vorkommen soll, wenn man nicht möchte, dass wegen extremer Zufälle etwas passieren kann, dann kann man gut abkürzen.

Ohnehin kann man als Spielleiter ja jederzeit Dinge passieren lassen (z.B. Eingreifen einer dritten Partei, plötzlicher Rückzug der Angreifer etc.). Also spricht aus meiner Sicht nichts dagegen, Kämpfe abzukürzen, wenn das Ergebnis festzustehen scheint.
Man kann ja auch in die Gruppe fragen, wie das gesehen wird, und dann aufgrund des Konsens entscheiden. Habe ich öfter mal gemacht; ging meist ganz gut.
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Offline Isegrim

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #14 am: 26.03.2025 | 21:01 »
Bei den Spieler entscheide ich den Kampf nie gegen sie als automatisch verloren. Ich habe auch noch keine Gruppe gehabt die mir von sich aus gesagt hat, hey lass gut sein wir sind fertig die NSC haben gewonnen müssen wir nicht weiter auswürfeln.

Ich hab eine Weile mit verschiedenen Gruppen Fate geleitet, und auch ein bischen gespielt. Da ist es explizit eine Option für die Spieler, in einem Konflikt aufzugeben, um schlimmere Folgen wie Tod oder Gefangennahme zu entgehen (und Gummipunkte kriegt man auch noch). Hat genau ein Spieler mal wahrgenommen, die Option (SR, schwer verwundet aussem Keller raus, während seine Chummer noch weiter Zauberratten gejagt haben).
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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #15 am: 26.03.2025 | 21:08 »
Ich hab eine Weile mit verschiedenen Gruppen Fate geleitet, und auch ein bischen gespielt. Da ist es explizit eine Option für die Spieler, in einem Konflikt aufzugeben, um schlimmere Folgen wie Tod oder Gefangennahme zu entgehen (und Gummipunkte kriegt man auch noch). Hat genau ein Spieler mal wahrgenommen, die Option (SR, schwer verwundet aussem Keller raus, während seine Chummer noch weiter Zauberratten gejagt haben).

Scheint keine beliebte Option unter Spielern zu sein??? Egal ob die Regeln es explizit anbieten oder sie wissen müssten das der SL (wie in meinem Fall) ohne Probleme eine Kapitulation annehmen würde ohne, dass die Folgen für die SC zu drastisch wären.
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Online nobody@home

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #16 am: 26.03.2025 | 22:16 »
Scheint keine beliebte Option unter Spielern zu sein??? Egal ob die Regeln es explizit anbieten oder sie wissen müssten das der SL (wie in meinem Fall) ohne Probleme eine Kapitulation annehmen würde ohne, dass die Folgen für die SC zu drastisch wären.

Im Spiel kann ich als Spieler, der letztendlich eben doch nicht 1:1 mit meinem Charakter identisch ist, halt prinzipiell jederzeit auch entscheiden, daß mir ein schneller Tod desselben im Zweifelsfall lieber ist als eine andere Form der Niederlage, mit der ich mich dann noch länger "unnötig" herumquälen müßte. Das beschränkt sich auch längst nicht nur auf speziell Rollenspiele, sondern vergleichbares Verhalten gibt's auch anderswo -- einschlägige Multiplayer-Online-Communities könnten davon wahrscheinlich ganze Opern anstimmen.

Natürlich muß ich mich auf der anderen Seite nicht so verhalten, und gerade Fate geht (vielleicht etwas naiverweise) davon aus, daß sich schon Mitspieler finden lassen werden, die sich freiwillig und bewußt auf Scherereien und gelegentliche Niederlagen für ihre jeweiligen Charaktere einlassen, weil Teile des Systems erst dann so richtig auf Touren kommen. Daß das in diesem Spiel einfach mit dazugehört, kommuniziert das Kapitel Spielgestaltung in Fate Core mMn allerdings auch recht klar (speziell im Punkt "dramatisches Potenzial"); wer am liebsten einen reinen Teflonbilly spielen möchte, von dem "dramatische" Verwicklungen immer brav spurlos abperlen, ist mit etwas anderem vermutlich besser bedient.

Offline Feuersänger

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #17 am: 26.03.2025 | 22:48 »
Jo, gerade bei D&D-artigen kann sowas locker vorkommen. Einerseits je nach Edition durch die hohe Power-Spreizung - so nach dem Motto, wenn ich nur noch ne 5 zum Treffen brauche  und du aber mindestens ne 15 würfeln musst, müssen wir das dann wirklich bin zum bitteren Ende auswürfeln?

Zum anderen durch die Binarität vieler Fähigkeiten. Wenn das Monster genau einen Angriff hat, sagen wir mal Feuer, und die Party ist feuerimmun, ist doch schon klar wie es ausgeht.
Es kann aber freilich noch interessant sein, wie lange das ganze Manöver dauert, zwecks Restlaufzeit der Buffs usw. Da würde ich dann aber vorschlagen, das stochastisch zu überschlagen.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Ainor

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #18 am: 27.03.2025 | 08:41 »
Also ich finde explizites Abkürzen schlecht. Wenn so eine Situation zu oft auftritt ist es vermutlich ein Zeichen dass im Abenteuer oder System irgendwas nicht stimmt. Wenn der Kampf aussichtslos ist sollten die Gegner halt fliehen oder sich ergeben, und mit Gegnern die das nicht tun sollte man keinen zu langweilen Kampf bauen.

Aber ab und zu ist es auch ok dass die Spieler sich mal überlegen fühlen können.

Also bei D&D finde ich das an einigen Stellen ziemlich offensichtlich. Da ist dann nur noch die Frage offen, ob die Gruppe nochmal nen Shiel-Spell zündet und 8 oder 13 Trefferpunkte verliert.

Aber darum kämpft man ja. Wenn danach noch ein schwerer Kampf kommt dann ist der Shield vielleicht entscheidend.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Raven Nash

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #19 am: 27.03.2025 | 09:04 »
Ich sehe den Hund eher beim Verhalten der Kampfparteien begraben. Endlos sich ziehende Kämpfe passieren doch (abgesehen von drögen Systemen) vor allem deshalb, weil beide Gruppen unerbittlich bis zum Tode kämpfen. Aber warum tun sie das?
Warum ergeben sich Gegner nicht? Warum versuchen sie nicht, zu fliehen? Warum wird eine Patt-Situation nicht zu Verhandlungen genutzt?
Warum ziehen sich die SCs, wenn sie schwer angeschlagen sind, nicht zurück?

Meiner Erfahrung nach, liegt das häufig an einer - ich nenne das mal so - "PC-Game-Prägung". Gegner sind zum Töten da. Die fliehen nicht, die ergeben sich nicht, die muss man umnieten. Andererseits handeln die Spieler in der Annahme, dass es schon einen Safe geben wird, und sie nicht drauf gehen.

In vielen Kämpfen kommt's nicht dazu, weil sie zu schnell vorbei sind. Ist ja OK. Haben die Gegner halt keine Gelegenheit mehr, zu flüchten. Aber wenn der Kampf länger dauert, und das Ergebnis absehbar ist?
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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #20 am: 27.03.2025 | 10:06 »
Ich sehe den Hund eher beim Verhalten der Kampfparteien begraben. Endlos sich ziehende Kämpfe passieren doch (abgesehen von drögen Systemen) vor allem deshalb, weil beide Gruppen unerbittlich bis zum Tode kämpfen. Aber warum tun sie das?
Warum ergeben sich Gegner nicht? Warum versuchen sie nicht, zu fliehen? Warum wird eine Patt-Situation nicht zu Verhandlungen genutzt?
Warum ziehen sich die SCs, wenn sie schwer angeschlagen sind, nicht zurück?

Meiner Erfahrung nach, liegt das häufig an einer - ich nenne das mal so - "PC-Game-Prägung". Gegner sind zum Töten da. Die fliehen nicht, die ergeben sich nicht, die muss man umnieten. Andererseits handeln die Spieler in der Annahme, dass es schon einen Safe geben wird, und sie nicht drauf gehen.

In vielen Kämpfen kommt's nicht dazu, weil sie zu schnell vorbei sind. Ist ja OK. Haben die Gegner halt keine Gelegenheit mehr, zu flüchten. Aber wenn der Kampf länger dauert, und das Ergebnis absehbar ist?

Wobei das besonders problematisch sein kann, wenn die bewußte Prägung auch auf Seiten der Spielleitung vorliegt. Denn wenn sich so ein "Okay, das hier sind die Gegner für diesen Kampf, die wollen natürlich abgefrühstückt sein, bevor es weitergehen kann"-Grundgedanke erst mal in deren Kopf eingenistet hat und womöglich gar zur Gewohnheit geworden ist...dann sind die Möglichkeiten eines "bloßen" Spielers, irgendeinen anderen Ausgang zu erreichen, eben entsprechend begrenzt.

Offline felixs

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #21 am: 27.03.2025 | 10:17 »
Warum ergeben sich Gegner nicht?

Speziell den Punkt würde ich in vielen Spielweisen auch weglassen wollen.
Spielt man "realistisch" und möglicherweise auch in einer eher düsteren Welt, dann braucht man das wohl.
Grundsätzlich stellt sich aber sonst ja die Frage, was man mit den Gefangenen macht. Und meine Erlebnisse damit waren eigentlich immer nicht gut.
Entweder die Spieler sind "zu nett" und lassen die Gefangenen frei - oft ein großer Nachteil und eine Entscheidung, die realistischerweise starke Konsequenzen haben müsste. Vielleicht sind die ja dankbar, aber wenn nicht?
Oder die Spieler entwickeln Spaß an Folterszenen. Habe wegen sowas eine Gruppe verlassen.
Oder es entsteht eine lange Diskussion, die eben nicht so sehr auf Spielweltebene stattfindet, als zwischen den Spielern.

Gewalt gegen Wehrlose ist halt ein emotional gelandenes Thema voller ethischer Dilemmata. (Warum auch immer Gewalt "mit Ansage und Gelegenheit zur Gegenwehr" grundsätzlich OK sein sollte, ist wieder ein anderes Thema - irgendwo sitzt da vermutlich noch dieses verquere Totschlag/Mord-Denken in den Köpfen vieler Leute).

Aber jedenfalls sind das Gründe, die gegen Ergeben/Gefangennahme stehen.
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Offline Raven Nash

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #22 am: 27.03.2025 | 10:20 »
Wobei das besonders problematisch sein kann, wenn die bewußte Prägung auch auf Seiten der Spielleitung vorliegt. Denn wenn sich so ein "Okay, das hier sind die Gegner für diesen Kampf, die wollen natürlich abgefrühstückt sein, bevor es weitergehen kann"-Grundgedanke erst mal in deren Kopf eingenistet hat und womöglich gar zur Gewohnheit geworden ist...dann sind die Möglichkeiten eines "bloßen" Spielers, irgendeinen anderen Ausgang zu erreichen, eben entsprechend begrenzt.
Da bin ich völlig d'Accord. Das zieht sich ja auch durchaus durch diverse offizielle Abenteuer. PF ist da ein Paradebeispiel dafür, weil man die XP braucht. Wobei ich nicht weiß, ob das XP-Problem nicht einfach eine Sache ist, wo man deutlicher hätte formulieren müssen, was "besiegt" bedeutet.

Ich persönlich bin ja oft ein wenig enttäuscht, wenn meine Spieler die Gegner einfach binnen zwei Runden erledigen. Wieder eine Gelegenheit für interessante Szenen weg. Aber 12 Sekunden sind eben nicht lang, da bleibt nicht viel Zeit zum überlegen.
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Offline Raven Nash

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #23 am: 27.03.2025 | 10:30 »
Oder die Spieler entwickeln Spaß an Folterszenen. Habe wegen sowas eine Gruppe verlassen.
Spiel nicht mit Idioten. Mehr gibt's dazu nicht zu sagen.
Zitat
Entweder die Spieler sind "zu nett" und lassen die Gefangenen frei - oft ein großer Nachteil und eine Entscheidung, die realistischerweise starke Konsequenzen haben müsste.
Das liegt dann oft daran, dass der SL (oder der Autor) sich gar keine Gedanken darüber gemacht hat, WARUM die Gegner eigentlich kämpfen.

Ich find's ja immer dämlich, wenn in den Abenteuern z.B. Wolfsrudel angreifen. Im Wald. Im Sommer. Warum sollten die das tun? Es ist genug Wild vorhanden - die brauchen keine Menschen anzugreifen, wenn die sie nicht jagen.

Viele Gegner handeln auf Befehl, aber widerstrebend. Die sind dann auch durchaus glücklich, wenn sie z.B. einfach heim dürfen. Und wer aus Angst vor dem BBG handelt, der kämpft normalerweise aus Verzweiflung bis zum Tode. Problem erledigt.

Kriegsgefangene sind eigentlich nur in einem Kriegsszenario ein Problem. In den meisten RPG-Szenarien ist es völlig unerheblich, ob da 5 potentielle Saboteure herumlaufen.
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Offline felixs

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #24 am: 27.03.2025 | 10:37 »
Diese Sorte Szenario bietet das Risiko, ganz neue Seiten an seinen Mitspielern kennenzulernen. Ich glaube, da hilft "spiel nicht mit Idioten" nicht.

Mehr oder weniger unmotivierte Kämpfe sind oft ein Problem in Rollenspielen, gehört quasi zur Konvention der meisten klassischen Genres. Aber gerade bei Orks (in den meisten Spielwelten) ist das mit der Motivation auch so eine Sache, die sind mehr oder weniger halt so drauf.

Bei menschlichen und psychologisch menschenähnlich funktionierenden Wesen würde ich mir auch oft etwas mehr Überlegung bezüglich deren Motivation wünschen. Andererseits kommt man dann auch wieder schnell in Bereiche, die mir etwas zu nah an realweltlichen Ekligkeiten sind. Genrekonventionen können sehr hilfreich dabei sein, Aspekte auszublenden, die man gar nicht spielen möchte.
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