Autor Thema: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,  (Gelesen 1510 mal)

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Offline Isegrim

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #25 am: 27.03.2025 | 10:47 »
Scheint keine beliebte Option unter Spielern zu sein???

Meiner Erfahrung nach definitiv nicht. Und ich denk, dass hier...

Meiner Erfahrung nach, liegt das häufig an einer - ich nenne das mal so - "PC-Game-Prägung". Gegner sind zum Töten da. Die fliehen nicht, die ergeben sich nicht, die muss man umnieten. Andererseits handeln die Spieler in der Annahme, dass es schon einen Safe geben wird, und sie nicht drauf gehen.

... spielt da eine große Rolle. Auch wenns mE gar nicht die "PC-Game-Prägung" ist, sondern ein Bedürfnis (aller? vieler? mancher?) Spieler; PC-Games haben das nur sehr gut aufgenommen, um Kunden zufrieden zu stellen. Ich hat nie was für PC-RPGs über, aber das "Bloß nicht aufgeben!" kenn ich auch nur zu gut. Was mich auf der einen Seite selbst unzufrieden macht, denn damit verliert man eine Menge narrative Möglichkeiten (zB TPK gegen überlegene Gegner zu verhindern...).

Auf der anderen Seite glaub ich, der Unwille vieler Spieler inkl mir selbst, einen Konflikt aufzugeben, hat mit der Abgabe der Handlungshoheit zu tun, die ja irgendwie ne zentrale Sache ist: Wenn du genau einen Typ in der Geschichte steuern darfst, willst du nicht unbedingt, dass der in Ketten inner Ecke liegt (auch wenn man als Spieler ahnt, dass sich das später schon ändern lässt...).

Ich könnt mir auch vorstellen, dass dabei die (unbewusste? vermutlich irrationale?) Angst eine Rolle spielt, dass das einreißt. Theoretisch hat die SL ja die Möglichkeit, fast jederzeit fast beliebig viele Gegner herbei zu phantasieren. Die Spieler verlassen sich im Grunde darauf, dass das schon irgendwie "fair" (wie immer der bevorzugts Spielstil das auch definiert) vorgenommen wird. Wenn Aufgeben eine jederezot mögliche Option ist, könnte das von der SL dazu genutzt werden, die SCs in jede Situation zu bringen, in der sie sie gerade haben will. Wie gesagt, muss gar nichts Bewusstes sein, oder eine tatsächliche slippery slope ins brutale Railroading oder so. Aber da triggert irgend eine rollenspielerische Urangst, auch wenn gerade wirklich nur ein völlig normaler Encounter etwas ungünstig abgelaufen ist; oder es kommt mir zumindest so vor.

P.S.: Sry, dass das kaum noch was mit dem ursprünglichen Thema zu tun hat.
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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #26 am: 27.03.2025 | 10:57 »
Speziell den Punkt würde ich in vielen Spielweisen auch weglassen wollen.
Spielt man "realistisch" und möglicherweise auch in einer eher düsteren Welt, dann braucht man das wohl.
Grundsätzlich stellt sich aber sonst ja die Frage, was man mit den Gefangenen macht. Und meine Erlebnisse damit waren eigentlich immer nicht gut.
Entweder die Spieler sind "zu nett" und lassen die Gefangenen frei - oft ein großer Nachteil und eine Entscheidung, die realistischerweise starke Konsequenzen haben müsste. Vielleicht sind die ja dankbar, aber wenn nicht?
Oder die Spieler entwickeln Spaß an Folterszenen. Habe wegen sowas eine Gruppe verlassen.
Oder es entsteht eine lange Diskussion, die eben nicht so sehr auf Spielweltebene stattfindet, als zwischen den Spielern.

Gewalt gegen Wehrlose ist halt ein emotional gelandenes Thema voller ethischer Dilemmata. (Warum auch immer Gewalt "mit Ansage und Gelegenheit zur Gegenwehr" grundsätzlich OK sein sollte, ist wieder ein anderes Thema - irgendwo sitzt da vermutlich noch dieses verquere Totschlag/Mord-Denken in den Köpfen vieler Leute).

Aber jedenfalls sind das Gründe, die gegen Ergeben/Gefangennahme stehen.

Wäre halt so ein bißchen die Frage, was man mit dem Kampf überhaupt erreichen wollte -- das würde dann auch helfen, abzuklären, ob und wann man ihn auch dann noch fortsetzen sollte, wenn die Gegenseite eigentlich schon gar nicht mehr will oder kann, und ob eine Gefangennahme überhaupt in allen Fällen so zwingend nötig ist.

Ich meine, "Bloß kein Risiko eingehen, die könnten ja wiederkommen!" ist ja seinerseits auch nur die Einstellung, mit der manche Leute Rettungsboote versenken und an Fallschirmen hängende Piloten bewußt noch mal aufs Korn nehmen...

Offline Raven Nash

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #27 am: 27.03.2025 | 11:16 »
Wäre halt so ein bißchen die Frage, was man mit dem Kampf überhaupt erreichen wollte
Ich denke, dass ist (ein) der Springende Punkt: Hat der Kampf überhaupt eine relevante Basis? Dient er einem Zweck, oder ist das nur "Unterhaltung weil dem SL nichts Besseres eingefallen ist"?
Ja, Letzeres kommt auch bei mir immer wieder mal vor. Schuldig im Sinne der Anklage.  ~;D

Meistens nehm ich dafür aber Monster, da ist es für mein Empfinden "logischer", wenn die einfach nicht aufgeben.

Zitat
Auf der anderen Seite glaub ich, der Unwille vieler Spieler inkl mir selbst, einen Konflikt aufzugeben, hat mit der Abgabe der Handlungshoheit zu tun, die ja irgendwie ne zentrale Sache ist: Wenn du genau einen Typ in der Geschichte steuern darfst, willst du nicht unbedingt, dass der in Ketten inner Ecke liegt (auch wenn man als Spieler ahnt, dass sich das später schon ändern lässt...).
IMHO hat das viel damit zu tun, ob man als Spieler das Gefühl hat, selbst schuld zu sein, oder nicht. Habe ich die Wahl zwischen Tod und Gefangenschaft, nehme ich Letzteres. Aber ich hatte die Wahl.
Merkt die Gruppe, dass sie einen Kampf nicht gewinnen kann, und entscheidet sich nicht zum Rückzug, muss sie auch die Konsequenzen tragen. Aber warum sollte das nur ein TPK sein können?

Ich habe (gerade bei Kaufabenteuern) das Gefühl, Autoren und SLs haben oft eine binäre Sichtweise. Es gibt nur 1 oder 0, nichts dazwischen. Klar, ist einfacher zu schreiben und zu leiten. Ist aber IMHO auch ziemlich langweilig auf Dauer.
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Offline felixs

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #28 am: 27.03.2025 | 11:48 »
Ich meine, "Bloß kein Risiko eingehen, die könnten ja wiederkommen!" ist ja seinerseits auch nur die Einstellung, mit der manche Leute Rettungsboote versenken und an Fallschirmen hängende Piloten bewußt noch mal aufs Korn nehmen...

Ja; gleichzeitig aber eine Einstellung, die ich im Rollenspiel oft erlebt habe.

Nicht, dass das zwingend Rückschlüsse auf die Persönlichkeit der Leute zulässt; Verhalten im Spiel und "in echt" kann unterschiedlich sein. Mir macht das aber jedenfalls dann keinen Spaß.

Irgendwann kommt man dann aber auch wirklich an die Grundsätze. Desto mehr man über Kampf nachdenkt, desto realistischer man sich das vor Augen führt, desto mehr wird man das vermeiden wollen und desto weniger ist das ein angenehmes Thema für Spiele. Entsprechend ist das, was man da im Spiel macht, nur in einigen, ausgewählten Aspekten an die Realität angelehnt, anderes funktioniert nach Konventionen, die mehr oder weniger fiktionalen Charakter haben.

Entsprechend sind dann eben auch die Erwartungen daran, wie ein Kampf ablaufen sollte. Und daher:

Hat der Kampf überhaupt eine relevante Basis? Dient er einem Zweck, oder ist das nur "Unterhaltung weil dem SL nichts Besseres eingefallen ist"?
Ja, Letzeres kommt auch bei mir immer wieder mal vor. Schuldig im Sinne der Anklage.  ~;D

Kämpfe zur Unterhaltung, "einen Kampf sollte ein Spieleabend dann aber schon haben", Kämpfe als Teil der Genrekonventionen und natürlich auch als Teil der Rollenspiel-DNA - alles das ist ja der Normalfall.

(Kein Zufall übrigens, dass "Regeldiskussionen" fast immer Diskussionen über Kampfregeln sind).
« Letzte Änderung: 27.03.2025 | 11:55 von felixs »
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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #29 am: 27.03.2025 | 12:12 »
Na ja, das Konventionsargument läßt sich dann natürlich auch über das "eigentliche" Kampfgeschehen hinaus weiterspinnen. Auch in klassischen Abenteuergeschichten endet längst nicht jeder Kampf in einem kompletten Blutbad -- wie kommt's? ;)

(Schön, ein bißchen mag ich da auch speziell von Karlchen May mitgeprägt sein. Bei dem werden ja auch fast schon alle naselang von irgendwem Gefangene gemacht, die dann belauscht oder befreit werden wollen oder sich umgekehrt -- wenn es sich mal wieder um den Helden der Erzählung handelt -- früher oder später auch mal selbst befreien oder wenigstens überraschende Hilfe bekommen. Warum zum Geier geht ausgerechnet das anscheinend so schlecht im Rollenspiel, ist ja schließlich auch nur "Konvention"?)

Offline felixs

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #30 am: 27.03.2025 | 12:49 »
Was genau die Alternativen zu einem Kampf bis zum Tod sind, ist freilich stark abhängig vom jeweiligen Rollenspiel, dem Genre, der Spielweise etc. Ich bin in meinen Überlegungen von dem, was ich für "klassisches" Fantasy-Rollenspiel halte, ausgegangen. Also konkret DSA und D&D (man kann weitere dazu nehmen, macht es aber komplizierter).

Will auch gar keine starken Meinungen vertreten, nur meine Erfahrungen und ein paar Überlegungen einbringen. Mir ist klar, dass wir hier eine sehr unterschiedlich geprägte Gruppe mit heterogener Geschmackslage sind.

Na ja, das Konventionsargument läßt sich dann natürlich auch über das "eigentliche" Kampfgeschehen hinaus weiterspinnen. Auch in klassischen Abenteuergeschichten endet längst nicht jeder Kampf in einem kompletten Blutbad -- wie kommt's? ;)

(Schön, ein bißchen mag ich da auch speziell von Karlchen May mitgeprägt sein. Bei dem werden ja auch fast schon alle naselang von irgendwem Gefangene gemacht, die dann belauscht oder befreit werden wollen oder sich umgekehrt -- wenn es sich mal wieder um den Helden der Erzählung handelt -- früher oder später auch mal selbst befreien oder wenigstens überraschende Hilfe bekommen. Warum zum Geier geht ausgerechnet das anscheinend so schlecht im Rollenspiel, ist ja schließlich auch nur "Konvention"?)

Ja, gewiss, das geht alles.
Aber die Konventionen sind wohl am ehesten DSA und D&D, eher weniger Karl May. Wobei ich Einflüsse von Karl May auf DSA für gar nicht so unwahrscheinlich halte.
Karl May würde man wohl am ehesten in der "Pulp"-Ecke haben können. Oder vielleicht mit Castle Falkenstein (welches übrigens einen sehr gelungenen Umgang mit dieser Problematik hat; allerdings ist die eben nicht auf andere Genres übertragbar).

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Offline unicum

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #31 am: 27.03.2025 | 13:21 »
Ich sehe den Hund eher beim Verhalten der Kampfparteien begraben. Endlos sich ziehende Kämpfe passieren doch (abgesehen von drögen Systemen) vor allem deshalb, weil beide Gruppen unerbittlich bis zum Tode kämpfen. Aber warum tun sie das?
Warum ergeben sich Gegner nicht? Warum versuchen sie nicht, zu fliehen? Warum wird eine Patt-Situation nicht zu Verhandlungen genutzt?
Warum ziehen sich die SCs, wenn sie schwer angeschlagen sind, nicht zurück?

Meiner Erfahrung nach, liegt das häufig an einer - ich nenne das mal so - "PC-Game-Prägung". Gegner sind zum Töten da. Die fliehen nicht, die ergeben sich nicht, die muss man umnieten. Andererseits handeln die Spieler in der Annahme, dass es schon einen Safe geben wird, und sie nicht drauf gehen.

In vielen Kämpfen kommt's nicht dazu, weil sie zu schnell vorbei sind. Ist ja OK. Haben die Gegner halt keine Gelegenheit mehr, zu flüchten. Aber wenn der Kampf länger dauert, und das Ergebnis absehbar ist?

Ja. Wenige SL spielen mit so etwas wie Moral. Ich hab immer das gefühl das es manchmal egal ist ob gegner etwa untote sind (Moral, was ist das?) oder Bauernhaufen welche in den Dienst gepresst worden und eigentlich schon zu kampfbeginn "shaken" sind und eigentlich immer weglaufen wollen.

Warum Rückzu für SC nicht so oft die Option ist,... keine Ahnung.
Sich zu ergeben ebenso.

Naja zum Teil ist es auch so das es bei der ein oder anderen Gruppe durchaus sein kann das die NSC schon wissen "Fliehen können wir nicht, die schiessen uns in den Rücke/reiten uns nieder und wenn wir uns ergeben dann foltern sie uns zu tode" das ist schon ein legitimer Moralboost.

Offline tartex

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #32 am: 27.03.2025 | 13:56 »
Ich habe in letzter Zeit zwei Spiele aus sehr verschiedenen Traditionen, WoD5 und Beacon, gelesen, die standardmäßig sagen: Kämpfe gehen maximal 4 Runden. Danach irgendwie Bestand nehmen und weiter erzählen.

Ich hatte mir auch vor längerer Zeit Gedanken zu einem 2-aus-3-Runden-Kampfsystem gemacht, aber dann irgendwie nie weiter verfolgt.
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Offline Raven Nash

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #33 am: 27.03.2025 | 14:16 »
Ja. Wenige SL spielen mit so etwas wie Moral. Ich hab immer das gefühl das es manchmal egal ist ob gegner etwa untote sind (Moral, was ist das?) oder Bauernhaufen welche in den Dienst gepresst worden und eigentlich schon zu kampfbeginn "shaken" sind und eigentlich immer weglaufen wollen.

Warum Rückzu für SC nicht so oft die Option ist,... keine Ahnung.
Sich zu ergeben ebenso.

Naja zum Teil ist es auch so das es bei der ein oder anderen Gruppe durchaus sein kann das die NSC schon wissen "Fliehen können wir nicht, die schiessen uns in den Rücke/reiten uns nieder und wenn wir uns ergeben dann foltern sie uns zu tode" das ist schon ein legitimer Moralboost.
Ich denke, da ist viel erlerntes Verhalten drin. Wer mit Dungeoncrawls sozialisiert wurde, der sieht vielleicht in Gegnern vor allem XP. Und die kriegt man nur, wenn man sie umhaut.
Anders rum geht man davon aus, dass die Gegner dasselbe tun werden.

Ich fand es interessant, dass 13th Age als D&D-Klon eine eigene Rückzugsmechanik drin hatte. Zeigt aber auch, dass man das Problem erkannt hatte.

Und zum letzten Punkt: Da würde ich die SL in die Verantwortung nehmen. Wenn "Freies Geleit" mit "Hinterhalt an der nächsten Ecke" belohnt wird, werden die Spieler sich das merken. Anders aber genauso. Gegner, die in Würde ziehen gelassen werden, können später die Schuld ja durchaus begleichen, z.B.
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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #34 am: 27.03.2025 | 14:26 »
Warum Rückzu für SC nicht so oft die Option ist,... keine Ahnung.
Sich zu ergeben ebenso.

Ich denke, das ist zum Teil Tradition und mag auch ein wenig dem Simulationsgedanken geschuldet sein. Wenn ich mir beispielsweise Old-School-D&D so betrachte, dann ergibt sich oft schon geradezu zwangsläufig, daß zumindest die schwerer bepackten Mitglieder der Gruppe einfach gar nicht so schnell weglaufen können, daß verfolgungswillige Monster sie nicht praktisch nach Belieben wieder einholen könnten -- die Bewegungswerte und -regeln sowie das gute alte Thema Traglast geben das schlicht nicht her. Und sich i-welchen gribbeligen Monstern zu ergeben, ist dann schnell auch noch mal eine etwas andere Sache als nur bei "normal menschlichen" Soldaten der Gegenpartei...

Natürlich ist insbesondere im "richtig" alten D&D auch gar nicht unbedingt gesetzt, daß jede Begegnung da unten im Verlies überhaupt zu einem Kampf führen muß, und vermutlich würden kriegsspielgeschulte Kerkermeister auch von ihren ebensolchen Spielern einigermaßen zu Recht erwarten können, daß die sich schon im Vorfeld eine cleverere Taktik als einfach nur "Auf sie mit Gebrüll!" einfallen lassen, um beispielsweise ihren eventuellen Rückzug schon vor Kampfbeginn schon einigermaßen ausklamüsert zu haben -- zu so einem Spielstil passen dann auch die Regeln wieder. Nur, Spieler und SL, die entsprechende Denkansätze nicht schon von Anfang an im Kopf haben, bevor sie das erste Mal überhaupt mit Rollenspiel anfangen...die werden sich mit so etwas dann wieder schwerer tun.

Offline Fillus

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #35 am: 27.03.2025 | 14:35 »
Nur mal eingeworfen.

Bei vielen Systemen ist die Zeit für eine Kampfrunde festgelegt. Bei beispielweise 6 Sekunden pro Runde und einer Kampfdauer von 3 Runden, beliebt nicht viel Zeit zu reden oder sich zu ergeben. Also rein logisch anhand der Zahlen betrachtet ist ein Kampf kurz und heftig und es wird kaum mal Luft geholt.

Ich breche das in meinen Runden immer auf, mag diese Sekundensichtweise nicht. Es gibt Phasen wo sich alle mal kurz neu abschätzen, wo sie zu Atem kommen und schildere die Verfassung, die ängstlichen Gesichter, die Verzweiflung oder den Wahnsinn in den Augen. Moralporben mache ich auch, aber es gibt auch NPCs, die schon vor dem Kampf weglaufen. Ich gebe aber zu es ist vielleicht für viele auch nicht so toll, weil man selbst die Moral vor Augen geführt bekommt und es kein Feierabend "Ich bin der Held und bin Monsterschnetzeln, die sind alle böse und ich gut." mehr ist.

Offline tartex

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #36 am: 27.03.2025 | 14:36 »
Wer mit Dungeoncrawls sozialisiert wurde, der sieht vielleicht in Gegnern vor allem XP. Und die kriegt man nur, wenn man sie umhaut.

Alte Schule widerspricht dir da: XP gibt es im klassischen Dungeoncrawl fürs Schätze wegschleppen.

Aber es stimmt schon, dass ergeben eigentlich nur ganz selten als eine Option gesehen wird. Nur bei unserer 50-Fathoms-Kampagne haben wir das regelmäßig gemacht.

Man kann da eigentlich nur durch klare Regeln wie "Wer sich ergibt, wird weder ausgeraubt noch getötet!" Abhilfe schaffen. Aber sowas ist sicher vielen schon wieder zu meta und setzt die Welt als in sich geschlossene Simulation aus. (Andererseits tun Hitpoint das ja auch...)

Zumindest Level-1-Helden haben eigentlich eh nicht viel zu verlieren, die sollten sich öfters ergeben.
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Offline Raven Nash

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #37 am: 27.03.2025 | 14:54 »
und setzt die Welt als in sich geschlossene Simulation aus.
Kommt drauf an (die beliebteste Anwort auf jede Frage  ~;D ).

Natürlich werden Gefangenen erstmal die Waffen abgenommen. Rüstungen sind schon wieder so eine Sache von: wie umständlich ist es, sie einem unwilligen Typen auszuziehen und wer hat was davon? Wertgegenstände sind wieder eine Sache der jeweiligen Partei (Was ist für die wertvoll? Wer hat Anspruch darauf?).

Je nachdem, wie sich das nun gestaltet, muss das Zeug ja nicht sofort weg sein. Es liegt z.B. mal beim Anführer, bis der sich die besten Sachen ausgesucht hat. Und dadurch entsteht dann vielleicht Zeitdruck, sich zu befreien...

Es muss also durchaus nicht die Simulation brechen - im Gegenteil. Man kann das durchaus konsistent aufbauen.
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Offline gilborn

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #38 am: 27.03.2025 | 15:12 »
Ich verstehe das Dilemma, was Spieler mit wehrlosen NPCs so anstellen ohne dass ihr Moralischer Kompass anspringt und sich zu 100% im Recht wähnen (wenngleich ich es auch immer wieder interessant finde, ich glaube hier kann man eventuell tatsäclich anschaulich lernen, wie es zu Greueltaten in Kriegen kommt - die die sie begehen, werden das für sich auch rationalisert bekommen, kognitive Dissonanz lässt Grüßen).
Aber grundsätzlich ist das ja eine andere Baustelle als das Thema hier - denn man kann den Kampf ja so zuende erzählen, wie man will.
Ich meine, wenn man es als SL vorzieht, dass alle Gegner umgebracht werden um den härteren Moralischen Konsequenzen zu entgehen, hindert einen ja nichts daran, es auch genauso zu beschreiben:
"Den Rest der Truppe mäht ihr dann auch nach und nach nieder."
Fertig.

Ich für mich breche Kämpfe rein nach Gefühl ab (Beim Ruder Rumreißen Thread habe ich es Energie genannt) - wenn ich nur noch stumpfes Runterwürfeln erwarte, dann ist mir die Zeit zu schade und gehört für mich auch zum 1x1 des SL daseins: Pacing.

Feste Regeln kann ich da keine Anbieten, aber Angst davor was zu verpassen im Sinne von Freakrolls oder Krits hatte ich nie. Vermutlich auch weil wir selten in einer Frequenz Kämpfe haben, dass Ressourcenverlust groß einen Impact hätte.

Offline Isegrim

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #39 am: 27.03.2025 | 15:14 »
Und dadurch entsteht dann vielleicht Zeitdruck, sich zu befreien...

Was sich so anhört, als wäre das mit der dann folgenden Befreiung eine Petitesse, bei der höchstens die Frage ist, ob man zum Tee oder erst zum Abendessen wieder zu Hause ist... ;)

Ist es nach den entsprechenden Spielweisen respektive Vorlagen ja auch sein. Bei anderen Herangehensweisen und Vorstellungswelten sieht das anders aus, zumindest bei den entsprechenden Settings. Ich mein, klar, Winnetou entfleucht seinen Häschern in Minuten, aber wenn dein Harry Potter-Zauberkid erst mal in Askaban sitzt wirds schwierig, da was zu reißen, zumindest wenn man vor Band 3 spielt.


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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #40 am: 27.03.2025 | 15:16 »
Ich gebe aber zu es ist vielleicht für viele auch nicht so toll, weil man selbst die Moral vor Augen geführt bekommt und es kein Feierabend "Ich bin der Held und bin Monsterschnetzeln, die sind alle böse und ich gut." mehr ist.

Auf der anderen Seite wiederum kann "NSC verhalten sich im Kampf wie einseitig programmierte Pixelgegner" allerdings auch dazu führen, daß die Spieler die NSC allgemein nicht mehr für besonders voll nehmen, nicht respektieren, für entbehrlich halten (weil "die sind ja doch nicht echt") und so...alles Dinge, denen ein bißchen mehr Angebot, sich auch in der Hitze des Gefechts mal in deren Situation hineinzuversetzen, potentiell zumindest etwas entgegenzusetzen hätte. Ich schätze, einen Tod muß man da im Zweifelsfall wohl sterben.

(Natürlich kann ich als SL trotzdem gelegentliche "offensichtliche Pixelgegner" bringen -- die müssen dann nur vom Konzept her einigermaßen glaubwürdig sein. Ausdrückliche Kampfroboter, die hirnloseren Arten von Untoten oder Konstrukten, und was es dergleichen noch so geben mag -- je nach Setting geht da schon noch so einiges, ohne daß gleich auch jedes einigermaßen intelligente und individuelle "Monster" mit in diese Falle tappen muß.)

Offline Fillus

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #41 am: 27.03.2025 | 15:25 »
Ja, du hast recht, ich glaube auch die Mischung macht es. Wenn man die Stimmung, bzw die aktuelle Verfassung (anstrengender Arbeitstag, etc) etwas im Auge behält, tut ein moralfreies Monsterschnetzeln ab und zu ganz gut. In meinem Falle sollte es nur nicht der Normalzustand sein.

Eine Mischung daraus ist, wenn etwas so abgrundtief böse ist, dass man es auch Charakter-, Moral-, Klassen-, oder Rollenspielgründen sowieso komplett beseitigen will und Gnade nicht angebracht ist. Das ist aber dann nicht das lockerleichte Schnetzeln und fällt trotzdem eher in die Moralkategorie.

Offline Megan

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #42 am: 27.03.2025 | 15:25 »
Wir hatten letzten Freitag einen fantastischen Kampf. Aufhänger war, dass einer der SC einen sehr relevanten NSC umbringen wollte. Die Szene startete damit, dass der SC sein verborgenes Messer gezückt und den NSC in die Mangel genommen hat. Der SL meinte: "So ist die Situation, ihr habt genau zwei Runden bis das Messer den Energieschild (Fading Suns) durchdringen würde. Los geht's."

Es wurde ein PvP-Kampf und am Ende war der NSC tot. Megaspannend (weil zwei SC aus der Gruppe nicht wollten, dass der NSC stirbt), knackig, mit überraschend viel Würfelglück.

Der Kampf hatte eine klare, bedeutungsvolle Prämisse und einen klaren (knappen) zeitlichen Rahmen. Alle waren begeistert. Wir hatten auch schon ganz andere Abende, wo wir lang und groß und breit gekämpft haben, obwohl klar war, dass wir es schaffen müssen, um im Plot voranzukommen (was auch der SL wollte), Stakes gab es keine - also wozu überhaupt? Unterhaltung halt.

Wenn der Kampf also keine andere Bedeutung als Unterhaltung hat, warum nicht abkürzen, wenn sich Langeweile und Müdigkeit breitmacht?
Wenn der Kampf aber eine storytechnische Relevanz hat (Stichwort Stakes), dann sollte man das vorher vielleicht nochmal kommunizieren und einen Rahmen schaffen, der ein Abkürzen überflüssig/unnötig macht (weil in diesem Fall wäre Abkürzen tatsächlich unfair, kontraproduktiv und antiklimatisch).

Offline tartex

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #43 am: 27.03.2025 | 15:44 »
Natürlich werden Gefangenen erstmal die Waffen abgenommen. Rüstungen sind schon wieder so eine Sache von: wie umständlich ist es, sie einem unwilligen Typen auszuziehen und wer hat was davon? Wertgegenstände sind wieder eine Sache der jeweiligen Partei (Was ist für die wertvoll? Wer hat Anspruch darauf?).

Spieler sind seltsame Wesen. Der potentielle Verlust eines magischen Gegenstands scheint sie oft noch stärker zu treffen als das Risiko des Charaktertods.
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Offline felixs

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #44 am: 27.03.2025 | 15:52 »
Ich verstehe das Dilemma, was Spieler mit wehrlosen NPCs so anstellen ohne dass ihr Moralischer Kompass anspringt und sich zu 100% im Recht wähnen (wenngleich ich es auch immer wieder interessant finde, ich glaube hier kann man eventuell tatsäclich anschaulich lernen, wie es zu Greueltaten in Kriegen kommt - die die sie begehen, werden das für sich auch rationalisert bekommen, kognitive Dissonanz lässt Grüßen).

Ich bin auch sicher, dass das so ist.
Ist aber nichts, was ich im Rollenspiel lernen möchte...

Und Du hast sicher auch recht damit, dass das ein anderes Thema ist  :d - hatten wir auch schonmal irgendwann, meine ich.
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Offline gilborn

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #45 am: 27.03.2025 | 15:59 »
Ich bin auch sicher, dass das so ist.
Ist aber nichts, was ich im Rollenspiel lernen möchte...
Kann ich absolut nachvollziehen, muss auch dazu sagen, dass ich es nicht nur interessant finde, es graust mich dann schon auch.
Manchmal muss ich mich auch regelrecht anstrengen es interessant zu finden ; )

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #46 am: 27.03.2025 | 16:02 »
Spieler sind seltsame Wesen. Der potentielle Verlust eines magischen Gegenstands scheint sie oft noch stärker zu treffen als das Risiko des Charaktertods.

Der Charaktertod ist halt -- aus dem passenden Blickwinkel betrachtet -- auch eine Chance, den ganzen Sch... hinter sich zu lassen, mit einem mehr oder weniger lauten Knall abzutreten, und mit der nächsten Figur neu anzufangen. Spielt man denselben Charakter dagegen weiter, dann riskiert man eben, für den Rest von dessen Karriere immer nur der zu sein, der dieses tolle Spielzeug mal hatte, aber jetzt nicht mehr...

Und manche Spieler hängen vermutlich tatsächlich mehr an den Spielsachen ihres Charakters als an deren aus ihrer Sicht weitgehend austauschbarem Träger an sich. Das mögen dieselben sein, die einschlägige Videospiele in erster Linie betreiben, um Powerups zu sammeln, aber völlig sicher bin ich mir da nicht.

Offline unicum

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #47 am: 27.03.2025 | 16:02 »
Ich denke, da ist viel erlerntes Verhalten drin. Wer mit Dungeoncrawls sozialisiert wurde, der sieht vielleicht in Gegnern vor allem XP. Und die kriegt man nur, wenn man sie umhaut.

Das kann wohl so sein, ich hatte auch schon einen Spieler der meinte der SL soll während der Taktikbesrechung den Raum verlassen weil "der Feind hört ja mit,..."

Das "Der SL spielt gegen die Spieler" ist bei dem ein oder anderen recht tief drin. Ich frag mich auch immer "wieso?" und ja das ist auch bei nachwachsenden Spielern manchmal so, vieleicht weil die Spielleiter die so denken eben auch nachwachsen.

Zum Glück waren meine Kontakte zu solchen leuten recht gering.

Offline Alexandro

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #48 am: 27.03.2025 | 19:50 »
Ich denke das Problem sind in erster Linie Systeme mit Kampfrunden in fixer Länge. Diese können für taktische Systeme nützlich sein, aber bei anderen Spielstilen kann es wichtiger sein, ob sich während des Kampfes signifikant etwas an der Situation ändert (was in Systemen mit Kampfrunden passieren kann, aber nicht muss). Die Lösung ist es, einfach Systeme zu verwenden, die einen Kampfaustausch anders strukturieren (statt "wieviel Zeit ist vergangen?" wird dort gefragt "hat sich die Situation verändert?" und entsprechend kann jeder Kampfwurf ein paar Sekunden widerspiegeln, oder einen längeren Zeitraum).

Abgesehen davon darf man notfalls gerne abkürzen, wenn dadurch keine signifikanten Nachteile für die Spielenden entstehen (die theoretische Möglichkeit einen unwahrscheinlichen Krit/FreakRoll hinzulegen, ist für mich kein signifikanter Nachteil), aber generell bin ich eher dafür das System wie vorgesehen zu verwenden (oder halt zu einem zu wechseln, welches eher zum Spielstil passt).

Eine Ausnahme sind für mich Kämpfe NSC-gegen-NSC: da die wenigsten Spieler zuschauen wollen, wie sich die SL einen Wolf würfelt, überschlage ich deren Werte und Möglichkeiten eher grob, und entscheide dann wer gewinnt, und wie lange es dauert ("NSC A ist ein deutlich besserer Schwertkämpfer als NSC B, der hat den in 3 Runden platt, mit minimalen Verletzungen am eigenen Körper.") - sollten die SC irgendwie für die eine oder andere Seite eingreifen, dann modifiziere ich das Ergebnis entsprechend.
Oder ich gebe den Spielenden die Werte in die Hand und sage "Würfelt es selber aus" (das ist aber u.U. langweilig für die Spielenden, für welche kein NSC mehr da war).
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Managarmr

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Re: Kampf entschieden - würfeln nicht notwendig,
« Antwort #49 am: 29.03.2025 | 12:59 »
Spieler sind seltsame Wesen. Der potentielle Verlust eines magischen Gegenstands scheint sie oft noch stärker zu treffen als das Risiko des Charaktertods.

Ein Teil Spieler macht sich halt keine grösseren Gedanken über ihren SC/PC. Schnell den nächsten - beliebig austauschbaren Papp- Kameraden generieren. Während die magischen Waffen ja nur abhängig von der Spielleitung Gnaden auftauchen, da bestimmt man nichts selbst.

"Meine angenehmsten Ratgeber sind Bücher; denn weder Furcht noch Hoffnung hindern sie daran mir zu sagen, was ich tun soll"
Alfons V. von Aragonien