Autor Thema: Systeme mit viel Kampfregeln und Nichtkämpferklassen - Bug oder Feature?  (Gelesen 987 mal)

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Offline Radulf St. Germain

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Folgendes Phänomen beschäftigt mich gerade gedanklich:

Es gibt Systeme wie DnD 3/5 etc, wo sich ein Großteil des Regelwerks um Kämpfe dreht und jeder Charakter im Kampf glänzen kann. Es wird nicht nur gekämpft aber mutmaßlich viel und mittlerweile kann jeder im Kampf sinnvoll was beitragen.

Es gibt Systeme mit wenig Kampfregeln in denen wenig gekämpft wird. Jemand der nicht kämpfen kann hat seine eigene Nische und ein Kampf ist nicht länger als eine Verhandlung, eine magisches Ritual oder ein Einbruch.

Es gibt Systeme mit viel Kampfregeln und Möglichkeiten wie "Nichtkämpfer" durch Tests und Unterstützung ihre besten Fähigkeiten im Kampf einsetzen können. (z.B. Savage Worlds)

Und dann gibt es Systeme mit viel Kampfregeln in denen Nichtkämpfer bei jeder Kampfbegegnung um ihr Leben bangen und wenig tun können während die anderen mit Autofeuer und Powerarmor quick reloads durchführen und Bonus Actions nutzen.

Um diese Systeme soll es hier gehen. Kurz gesagt: Ist das ein Bug oder ein Feature?

Ist die Idee, dass man trotzdem wenig Kämpfe spielt, die aber richtig cool sind? (Cooler als andere Sachen in diesem System, frage ich mich.) Sind die Systeme Atavismen aus einer Zeit als man es noch nicht besser wusste? Gibt es Leute die gerne in Deckung liegen während die Fetzen fliegen?

Disclaimer: Das ist kein versteckter Rant sondern eine ernste Frage. Vielleicht sehe ich etwas nicht. Vielleicht hilft mir eine andere Einstellung/Sichtweise. Man kann diese System natürlich meiden aber manchmal sind die halt auch leider von der Welt her geil und die Lust zu konvertieren gering.

Offline Feuersänger

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Ich tippe auf die Theorie "Atavismus"
Man könnts auch Fehldesign nennen.
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Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Runenstahl

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Ich persönlich mag es die Option zu haben einen Nicht-Kämpfer in einem Kampflastigen System zu spielen. Das ist nicht unbedingt was für jeden, insofern verstehe ich das das Design-Seitig oft vermieden wird, aber bisweilen wünschte ich mir (z.B. bei D&D) das es halt auch Klassen gibt die nicht gut kämpfen können, dafür jedoch in anderen Bereichen wirklich glänzen können.

Sofern der Spieler einer solchen Klasse damit leben kann das er über weite Strecken nichts zu tun hat bzw Spaß daran hat die Panik seines Charakters auszuspielen der irgendwie versucht den Kampf zu überleben ist doch alles gut. Ist bei mir nicht oft vorgekommen (da wir meist D&D spielen) aber bei 7th Sea habe ich mal eine Hexe gespielt die rein von den Regeln her Kampfwürfe wie die Pest meiden mußte weil sie sonst quasi schlichtweg explodiert wäre. Das hat mir trotzdem viel Spaß gemacht weil sie dafür dem Rest der Gruppe in jeder Situation krasse Boni geben konnte.
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   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline Feuersänger

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Das ist ja auch nicht das Problem. Es ist völlig okay wenn eine Figur halt nicht selber gut kämpfen kann aber trotzdem etwas beträgt, indem sie halt zB den Kämpfern Boni zuschiebt.
So wie ich den OP verstehe geht es um Figuren die absolut nichts können was man im Kampf zum Einsatz bringen kann. Stell dir zb einen Bücherwurm vor, der halt mit Zeit und Ruhe in einer Bibliothek Dinge herausfinden kann, aber im akuten Feuergefecht halt absolut nichts tun kann außer zu hoffen dass er nicht erschossen wird.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Megavolt

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Ich finde das weird, wenn sich ein System um den Kampf dreht, und dann können die Spieler bestimmter Klassen einfach nicht richtig mitspielen.

Splittermond hat sich dem Problem beispielsweise angenommen, indem man soziale Events ebenfalls "verkampfregelt" hat, da steht dann eben der richtige Kämpfer daneben und kann nichts machen. Irgendwie ist das Leid dann etwas gerechter verteilt.

Ich bin eher der Ansicht, man muss die Kampfregeln (und quasi das Leiden insgesamt) minimalisieren, dann wird das im Threadausgang beschriebene Problem minimalisiert, aber ich bin da auch etwas dünnhäutig mittlerweile und mich nerven die differenzierten Würfelkämpfe einfach nur noch. Die Mehrheit der Rollenspieler liebt die allerdings.

Also meiner bescheidenen Meinung nach: Ja, ein Bug.
« Letzte Änderung: 27.03.2025 | 18:05 von Megavolt »
afuera!

Offline Sternschnuppe

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Es gibt auch Spiel bei denen es um Konflikte geht. Der physische Kampf ist da nur einer der möglichen Konfliken.

Online Eismann

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Kommt das denn wirklich so oft vor, dass Charaktere im Kampf wirklich gar nichts zustande bringen können?

Offline Streunendes Monster

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Es gibt auch Spiel bei denen es um Konflikte geht. Der physische Kampf ist da nur einer der möglichen Konfliken.

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Offline Drantos

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Könnt ihr ein paar Beispiele für Systeme im Sinne des Themas nennen?

cu
Drantos

Offline Quaint

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Ich halte das für einen Bug. Wobei die reine Möglichkeit, Nichtkämpfer zu bauen und doch häufiger Kämpfe zu bringen IMHO nicht schlimm ist. Man sollte dann nur gegebenenfalls in der konkreten Gruppe miteinander sprechen. Nicht das jemand da nicht mitbekommt, dass es häufige Kämpfe geben wird oder so. Und viele Systeme kennen zwar den Nichtkämpfer, aber man kann ja dann oft Anpassungen vornehmen je nach Gruppenabsprache. Und die Leute quasi zwingen, sinnvolle Auswahlen zu treffen, das kann kaum ein System leisten. Selbst bei DnD 5 (was schon viel vorgibt) kannste theoretisch nen Kämpfer mit echt schlechten körperlichen Attributen bauen und dann unglücklich werden.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline Feuersänger

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Glaub in 5E ist der direkteste Weg in die Kampf-Irrelevanz, sich einen Wizard oder Sorcerer zu bauen und dem halt ausschließlich so Zauber wie Schwebescheibe und Zaubertinte zu geben und auf sowas wie Firebolt zu verzichten.
In 3E ist es natürlich noch trivialer, sich irrelevant zu machen. Und da habe ich sowas auch tatsächlich schon am Spieltisch erlebt.

Noch größer ist das Risiko wohl bei nominell klassenlosen Systemen; bei Shadowrun etwa hat das System auch keine Sicherung die verhindert, dass man ohne jede kampfrelevante Fertigkeit ins Spiel geht. Allerdings habe ich da sowas noch nie live im Spiel erlebt, da ja wirklich nicht viel dazugehört, sich wenigstens sowas wie "Pistolen 6" zu besorgen.
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Offline Der Nârr

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Ich kenne so etwas von Systemen wie DSA4, Basic Roleplaying, HârnMaster, Arcane Codex... Die sind sehr breit angelegt und man kann dort viele verschiedene Sachen spielen. Trotzdem nehmen die Kampfregeln einen gewissen Raum ein.

Grundsätzlich würde ich da ja in den Raum werfen: Wenn es ständig zu Kämpfen baut, wieso haben dann nicht alle einen kampftauglichen Charakter gebaut?

Solche Systeme, die im Kampf schwache SC bauen können, haben für mich einen festen Platz in meinem Herzen. Für mich ist das ein Feature.

Ich bin DSA-sozialisiert, da habe ich eh immer wieder mal kampfschwächere Charaktere gespielt - ob Streuner oder Scharlatan. Ich optimiere meine Charaktere gerne, das waren dann verdammt gute Streuner oder Scharlatane. Nur hat Schlösser Öffnen 15 oder die Luft so richtig toll zum Funkeln zu bringen im Kampf gegen einen Heshtot und 3 Skelette wenig gebracht. Man sollte untereinander vorab klären, was man möchte. Manche Spieler sind ja auch schnell genervt, wenn andere SC nichts zum Kampf "beitragen". Auch wenn die Kampfregeln im Regelwerk einen großen Raum einnehmen, hat man mit solchen Spielen eigentlich die Möglichkeit auch andere Sachen zu machen als Encounter nach Encounter nach Encounter. Mit den Systemen an die ich kenne geht z. B. auch Barbiespiel recht gut. Dann ist der Charakter eben ein schlechter Kämpfer, aber warte mal auf die flotte Sohle, die er beim nächsten Ball aufs Parkett legt mit Tanzen 18!
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Offline Fezzik

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In Symbaroum kann die Schere zwischen One Shotter SC und völlig kampfuntauglich auch ziemlich klaffen. Da muss man schon regulieren als SL das das nicht spielspaßmässig in die Hose geht.
Und ja, DAS ist ein Bug.
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Offline Radulf St. Germain

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Ist ja eine Sache, wenn man sich durch Unkenntnis oder Absicht verskilled.

Ich habe konkret an Imperium Maledictum oder (älteres) Shadowrun gedacht. Wenn der Kampf (oder die Kämpfe) 1/3 des Abends einnehmen, dann sehe ich schon das Risiko, dass man sich als nicht- oder schlecht-Kämpfer langweilt.

Gleichzeitig aber haben diese System Archetypen oder Chrakterklassen, die definitiv nicht auf Kämpfen ausgelegt sind. Also scheint die Idee zu sein, dass es solche Figuren im Spiel gibt.

Offline Der Nârr

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Ich habe konkret an Imperium Maledictum oder (älteres) Shadowrun gedacht. Wenn der Kampf (oder die Kämpfe) 1/3 des Abends einnehmen, dann sehe ich schon das Risiko, dass man sich als nicht- oder schlecht-Kämpfer langweilt.

Gleichzeitig aber haben diese System Archetypen oder Chrakterklassen, die definitiv nicht auf Kämpfen ausgelegt sind. Also scheint die Idee zu sein, dass es solche Figuren im Spiel gibt.
Gerade bei älterem Shadowrun ist das Klischee doch eigentlich, dass sich der Haufen Straßensamurais und "Ich werfe einen Manaball"-Magier stundenlang langweilt, während der Decker tut, was er am besten kann :).

So ging uns das damals jedenfalls, was aber mit daran lag, dass wir alle die Regeln nicht gut kannten und auch niemand verstanden hatte, dass Decking damals schlicht Mini-Dungeon-Crawls mit den immer gleichen Räumen, die nur neu sortiert wurden, waren.
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Kommt das denn wirklich so oft vor, dass Charaktere im Kampf wirklich gar nichts zustande bringen können?

Ist halt ein bißchen die Frage, wo "gar nichts" in diesem Zusammenhang anfängt und wo es endet. Wenn ich einen abenteuernden Berufszuckerbäcker oder eine halbprofessionelle Jungfrau in Nöten spielen will, der Charakter aber trotzdem zumindest mit improvisierten Waffen gelegentlich mal austeilen kann und einigermaßen gut im Wegducken ist, auch wenn er nie eine Rüstung anzieht und ein "echtes" Schwert in die Hand nimmt...ist das dann noch ein "Nichtkämpfer", doch schon ein "Kämpfer", oder wie oder was? Wo ziehen wir die Grenze genau?

Offline Radulf St. Germain

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Ich ziehe die Grenze da, wo sich jemand im Kampf langweilt, weil er nichts machen kann entweder weil seine Skills so schlecht sind oder weil er sofort tot ist.

Meine Frage ist konkret zu:

* Kämpfe dauern lang
* Teile der Gruppe können nicht sinnvoll teilnehmen

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Ich ziehe die Grenze da, wo sich jemand im Kampf langweilt, weil er nichts machen kann entweder weil seine Skills so schlecht sind oder weil er sofort tot ist.

Meine Frage ist konkret zu:

* Kämpfe dauern lang
* Teile der Gruppe können nicht sinnvoll teilnehmen

Dann würde ich zu "Bug" tendieren. Klar, einen "totalen Nichtkämpfer" kann ich mir prinzipiell auch in meinem Lieblingssystem Fate basteln (ein Aspekt wie "Überzeugter Pazifist" oder "Kann kein Blut sehen", Angriffsfertigkeiten wie Kämpfen und Schießen aus offensichtlichem Mangel an Übung nicht höher als vielleicht Durchschnittlich (+1), wenn überhaupt das)...aber einen Charakter, der in einer Kampfszene einfach zu rein gar nichts taugt, nicht mal zu kreativem Einsatz seiner definitiv vorhandenen "nichtkämpferischen" Fähigkeiten unter Vermeidung von Gewalt? Das müßte ich dort schon sehr gezielt und bewußt versuchen, und selbst, wenn dabei etwas entsprechend Erbärmliches herauskäme, ließe sich das einigermaßen schnell und insbesondere auch schon zu Anfang seiner Karriere nachjustieren, wenn ich erst mal auf den Trichter gekommen bin, daß das vielleicht doch nicht ganz so spaßig ist, wie zuerst gedacht.

Ein System, das mich nach einer entsprechend unglücklichen Charakterwahl fast schon buchstäblich dazu verdonnern wollte, quasi der nutzlose Gruppenfeigling zu sein und dann in der Rolle auch noch mindestens X Stufen auszuharren...da könnte ich tatsächlich keinen Mehrwert drin erkennen. Das ist allerdings auch hinreichend extrem, daß es mir in der Praxis noch nicht untergekommen ist, obwohl ich weiß, daß manche Regelwerke beispielsweise entsprechende Nachteile in petto haben.

Offline chad vader

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Online Maarzan

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Ich habe kein Problem mit Kämpfern und Nichtkämpfern in einer Runde, erst recht nicht in einem Spiel., welches ja verschiedenste Wege gehen kann.
Problematisch sehe ich das, wenn relativ geringfügige Steigerungen des Gegners einen Kampf dann quasi zum recht sicheren Selbstmord werden lassen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline SigmundFloyd

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Ich würde vermuten, dass sowas am Ehesten bei hart simulationistischen Systemen à la GURPS vorkommen kann, die designphilosophisch Wert auf größtmöglichen Realismus legen.

Online Eismann

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Aber wenn man weiß, dass es viel um Hauen und Stechen geht, dann einen Charakter baut, der dezidiert dazu weder willens noch in der Lage ist und sich dann langweilt... ist das dann nicht irgendwo die eigene Schuld?

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Wo bei DSA4 noch mal ein sonderfall ist, ich denk das System erlaubt es durchaus kampfschwächere Charaktere zu bauen die trotzdem im Abenteuer was bei tragen können (sowas wie Streuner und nicht kampforientierte Magische Chars). Hat aber auch genug Professionen die eigendlich überhaupt nicht Abenteuer tauglich sind.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Runenstahl

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Um das nochmal konkreter zu sagen: Meiner Meinung nach ist das ein Feature. Es muss aber allen Beteiligten klar sein auf was die sich mit solch einem Charakter einlassen. Wer sich dann wirklich langweilt hat selbst Schuld.

Falls das hingegen nicht klar war (oder es nicht deutlich war das ein Großteil der Abenteuerzeit mit Kämpfen verbracht wird) dann sollte man mal darüber sprechen den Charakter umzustellen.
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Offline AlucartDante

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Ach das kenne ich schon auch aus Shadowrun, Cthulhu oder Ars Magicka. Umgekehrt ist es aber doch gerade das besondere, dass man sich dort einen guten Kämpfer erstellen kann.  In DnD ist einfach unmöglich einen Kämpfer zu erstellen, weil alle gut im Kampf sind und dadurch ist gerade wieder niemand gut im Kampf. Also eher Feature.

Shadowrun: Okay meistens können alle etwas zum Kampf beitragen, aber wir hatten oft auch große Unterschiede. Macht nichts, da es große verschiedene Nischen gibt.

Cthulhu: Hauptsache wir erzählen eine gute Geschichte.

Ars Magicka: Mein Magier ist ein Bücherwurm und im Kampf panisch. Dafür hat er Gefährten und Grogs dabei, die dann glänzen können. Der Magier kriegt schon genug beeindruckende Fähigkeiten...