Autor Thema: Drachenkampf aufpeppen  (Gelesen 1019 mal)

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Online Maarzan

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Re: Drachenkampf aufpeppen
« Antwort #25 am: 7.03.2025 | 13:30 »
Naja, 2 Voll und 2 Teilcaster. Bliebe die Frage, was die jeweils gelernt haben.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Seraph

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Re: Drachenkampf aufpeppen
« Antwort #26 am: 12.03.2025 | 07:03 »
Ich befürchte ja nach dem Input hier, wird der letzte Beitrag von Seraph hier nur aus drei Buchstaben bestehen:

"TPK"  ;D

 >;D

Keine Sorge, bislang konnte ich die Kämpfe so gut balancen, dass alle überlebt haben. In Hrakhamar hat die Gruppe bereits nach 2 Encountern gegen Feuermolche einen von mir als Mini-Boss eingebauten Ifrit (CR 11) gut besiegen können. Dabei sind Artus Cimber und ihr Dschungelguide draufgegangen. Ich könnte mir vorstellen, wenn es nun beim Drachen haarig wird, dass der Schildwächter sowieso die ersten 1-2 Atemattacken schluckt. Schließlich ist er der einzige richtige Nahkämpfer in der Gruppe.

Naja, 2 Voll und 2 Teilcaster. Bliebe die Frage, was die jeweils gelernt haben.
Bislang waren das alles relativ normale Zauber. Der Druide kann von allem ein bisschen was (Flammenkugel, Dornenpeitsche, Gute Beeren, aber auch Sprüche für soziale Interaktionen), der Magie eher Schadenszauber, die Bardin eine Mischung aus Heilung und Debuffs und der Waldläufer konnte afaik bislang nur Zeichen des Jägers wirken.

Nach der letzten Runde steht nun das Level-Up auf Stufe 5 an, womit Magier und Druide Grad 3-Sprüche lernen. Ich könnte mir vorstellen, dass der Druide auf jeden Fall Wiederbeleben vorbereiten wird. Beim Magier würde ich auf Tote beleben, Gegenzauber, Magie bannen (das war öfter schon Thema, ob man Effekte mit einem Wurf auf "Arkane Kunde" einfach beenden könne) oder natürlich FEUERBALL!
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Offline Seraph

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Re: Drachenkampf aufpeppen
« Antwort #27 am: 31.03.2025 | 08:46 »
So, wir hatten am Freitag jenen besagten Drachenkampf und was soll ich sagen...meine Sorgen waren fast komplett unbegründet.
Zunächst einmal schaffte die Gruppe es, den kompletten Dungeon zu überspringen, indem sie auf die ersten Kobold-Wachen friedlich zugingen und unsere Schurkin (die drakonisch sprechen konnte), sie überzeugen konnte, die Gruppe zu ihrem Meister zu bringen. Die Kobolde führten die Gruppe dann tiefer und tiefer in die Mine, weitere Kobolde schlossen sich an und putschten sich auf - entweder gab es hier bald neues Futter für ihren Meister oder eben neue Diener, die huldigen wollten.
Unten angekommen kam es wie es kommen musste - nach einem kurzen Wortgefecht trat der Magier vor und rief dem Drachen entgegen, dass er alles tun werde, um ihn und seine Schreckensherrschaft aufzuhalten. Der Drache versprach, ihn zuletzt zu töten und alle seine Freunde zu verbrennen. Dann wurde Initiative gewürfelt.

Auf der einen Seite also:
Druide, Magier, Waldläufer, Schurkin, Bardin, angeschlagener Schildwächter

Auf der anderen Seite:
junger roter Drache (gepimpt mit 1x Hortaktion und 1x Zauber Metall erhitzen), 8 Kobolde, 1 Drachensprecher (FToD)


In der ersten Runde gelang es der Bardin Hypnotisches Muster zu wirken und den Drachen direkt eine Runde lang rauszunehmen. In der Zeit verteilte sich die Gruppe in der Höhle, der Druide wirkte Blitze herbeirufen und verursachte ordentlichen Schaden. Der Waldläufer als Single Target Monster mit magischem Bogen und Krieger der Ebenen tat Ähnliches.

In der zweiten Runde stießen die Kobolde dazu und beschäftigten die Schurkin. Der Drache flog nach vorne und röstete Druide + Schildwächter. Dadurch, dass der Druide aber eine Robe der Feuerresistenz trug UND den erlittenen Schaden zur Hälfte auf den Schildwächter übertragen konnte, überlebten beide die Flammen. Der Schildwächter stürmte in den Drachen. Waldläufer und Schurke machten kurzen Prozess mit den Kobolden. Die Bardin versuchte, den Drachen mit dissonantem Flüstern zu beschäftigen.

In Runde 3 und 4 töteten die Schurkin und der vom Magier beschworene Pixie (der der Held des Abends war!), weitere Kobolde. Der Magier warf ein Eismesser nach dem nächsten auf den Drachen. Der Drache, der kaum Glück mit Rettungswürfen hatte, nahm dadurch weiteren Schaden, flog dann zum Rest der Gruppe und röstete Waldläufer und Bardin. Die Bardin war sterbend, der Waldläufer überlebte. Weitere Blitze vom Druiden krachten in den Drachen.

In Runde 5 tötete die Schurkin den Drachensprecher-Kobold, während der Waldläufer mit zwei Angriffen pro Runde, magischem Bogen und Krieger der Ebenen den Drachen erledigte.
Die restlichen Kobolde flohen direkt.


Alles in allem fiel der Drache schneller als gedacht. Hätte ich ihm vielleicht 50-100 TP mehr gegeben, wäre der Kampf noch etwas spannender und knapper geworden. So war hier "nur" die Bardin sterbend, wurde aber stabilisiert. Der Rest hat alle Attacken des Drachen gut weggesteckt.

(Der große Vorteil der SC war aber natürlich auch, dass sie den Dungeon überspringen konnten und weder Heilung, noch Zauberplätze für die oberen Ebenen aufwenden mussten)
« Letzte Änderung: 31.03.2025 | 11:35 von Seraph »
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Re: Drachenkampf aufpeppen
« Antwort #28 am: 31.03.2025 | 08:51 »
Nice. Das man nicht ALLES mit Feuer und Schwert angehen muss ist eine gute Erfahrung und bemerkenswerte Aktion.
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Re: Drachenkampf aufpeppen
« Antwort #29 am: 31.03.2025 | 11:36 »
@Seraph
Cool. Sehr schön, wenn die Kämpfe so wunderbar klappen.
Und ich finde nicht, dass der Drache mehr TP haben müsste. Meiner Meinung hatte er genau richtig TP, um den Kampf wunderbar hinzukriegen.
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Re: Drachenkampf aufpeppen
« Antwort #30 am: 31.03.2025 | 12:17 »
@Seraph
Cool. Sehr schön, wenn die Kämpfe so wunderbar klappen.
Und ich finde nicht, dass der Drache mehr TP haben müsste. Meiner Meinung hatte er genau richtig TP, um den Kampf wunderbar hinzukriegen.

Sehe ich ähnlich. Okay, D&D mag mit mir da nicht konform gehen, weil eskalierende Trefferpunkte halt zur Systemtradition gehören...aber aus meiner Sicht macht übertriebene Zähigkeit einen Gegner selten interessanter. Ich meine, man stelle sich das mal (leicht übertrieben) so vor: "Wir haben ihn in Position!" "Klasse, Jungs, jetzt müßt ihr nur noch die obligatorischen fünf Minuten auf ihn einkloppen..."

Offline Namo

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Re: Drachenkampf aufpeppen
« Antwort #31 am: 31.03.2025 | 12:42 »
Schönes Feedback. Hat Spaß gemacht zu lesen @Seraph. Der Kampf und seine Runden sind gerade richtig schön vor meinem inneren Auge wie im Kino abgelaufen.  :d

Offline bobibob bobsen

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Re: Drachenkampf aufpeppen
« Antwort #32 am: 31.03.2025 | 12:42 »
Zitat
In der ersten Runde gelang es der Bardin Hypnotisches Muster zu wirken und den Drachen direkt eine Runde lang rauszunehmen. In der Zeit verteilte sich die Gruppe in der Höhle, der Druide wirkte Blitze herbeirufen und verursachte ordentlichen Schaden. Der Waldläufer als Single Target Monster mit magischem Bogen und Krieger der Ebenen tat Ähnliches.

Jetzt wird mir auch langsam klar warum deine Gruppe CL 11 und 13 Monster legt. Der Hypnotic Pattern wirkt nicht mehr sobald der Drache Schaden nimmt. Er kann dann nachdem er Schaden genommen hat normal agieren. Ich kenne die Lair aktion nicht aber die kommt in deiner Beschreibung gar nicht vor (vielleicht vergessen passiert mir zumindest gern mal).  Call Lightning benötigt eine 100f hohe Höhle , da die Wolke genau über dem Druiden in 100f entsteht. Wenn nicht genügend Platz oder nicht hoch genug dann versagt der Zauber und man muss den Punkt sehen können



Offline Quaint

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Re: Drachenkampf aufpeppen
« Antwort #33 am: 31.03.2025 | 13:01 »
Schön, dass ihr Spaß hattet. Dafür versucht man ja in solche Threads was beizutragen.
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Offline Seraph

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Re: Drachenkampf aufpeppen
« Antwort #34 am: 31.03.2025 | 13:49 »
Jetzt wird mir auch langsam klar warum deine Gruppe CL 11 und 13 Monster legt. Der Hypnotic Pattern wirkt nicht mehr sobald der Drache Schaden nimmt. Er kann dann nachdem er Schaden genommen hat normal agieren. Ich kenne die Lair aktion nicht aber die kommt in deiner Beschreibung gar nicht vor (vielleicht vergessen passiert mir zumindest gern mal).  Call Lightning benötigt eine 100f hohe Höhle , da die Wolke genau über dem Druiden in 100f entsteht. Wenn nicht genügend Platz oder nicht hoch genug dann versagt der Zauber und man muss den Punkt sehen können

Danke für deine Anmerkungen! Das mit dem Hypnotic Pattern wusste ich tatsächlich nicht und meine Spielerin muss es wohl im Eifer des Gefechts überlesen haben. Die Blitze hätte ich jetzt großzügig ausgelegt...das war eh ne sehr große Drachenhöhle...

Die Hortaktion habe ich afaik aus FToD und es war ein Beben (jedes Wesen innerhalb von x Metern um den Drachen muss einen GE-Rettungswurf schaffen oder ist liegend). War aber im Endeffekt nicht so kriegsentscheidend.

Sehe ich ähnlich. Okay, D&D mag mit mir da nicht konform gehen, weil eskalierende Trefferpunkte halt zur Systemtradition gehören...aber aus meiner Sicht macht übertriebene Zähigkeit einen Gegner selten interessanter. Ich meine, man stelle sich das mal (leicht übertrieben) so vor: "Wir haben ihn in Position!" "Klasse, Jungs, jetzt müßt ihr nur noch die obligatorischen fünf Minuten auf ihn einkloppen..."

Ich denke mir halt, dass es manchmal(!) durchaus Spaß machen kann, zu versuchen TP herunterzukloppen, während einem die Ressourcen nach und nach wegbröseln und die eigenen TP auch dahinschmelzen. Wer ist schneller? Aber ja, da kann man durchaus geteilter Meinung sein.

Schönes Feedback. Hat Spaß gemacht zu lesen @Seraph. Der Kampf und seine Runden sind gerade richtig schön vor meinem inneren Auge wie im Kino abgelaufen.  :d
Haha, danke schön  :D Soll es ja auch sein!
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