Autor Thema: Hausregel: Erschöpfung & Wunden-System  (Gelesen 487 mal)

0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline Fasuhl

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 154
  • Username: Fasuhl
Hausregel: Erschöpfung & Wunden-System
« am: 30.03.2025 | 15:45 »
Diese Regel beschreibt, was passiert, wenn ein Charakter auf 0 Trefferpunkte (TP) fällt, wie Wunden funktionieren, welche Auswirkungen sie haben und wie man sie wieder heilen kann.
Regelübersicht:
1.   Todesrettungswürfe bleiben erhalten. Charaktere machen wie gewohnt ihre Todesrettungswürfe, wenn sie auf 0 TP fallen.
2.   Der Charakter ist gegenüber dem Wesen das ihn fast getötet hat im Zustand verängstigt für 1w6 Minuten
3.   Jedes Mal, wenn ein Charakter auf 0 TP fällt, erhält er eine Stufe Erschöpfung. Erschöpfung bleibt bestehen, bis sie durch eine lange Rast entfernt wird.
4.   Nach dem Kampf macht der Charakter einen Konstitutions-Rettungswurf (SG 10). Bei einem Fehlschlag erhält der Charakter eine Wunde.
Wunden: Auswirkungen & Regeln
Wenn ein Charakter eine Wunde erleidet, hat das langfristige negative Effekte auf seine Kampffähigkeiten. Wunden wirken als anhaltender Malus, bis sie durch eine lange Rast oder spezielle Heilung entfernt werden.

Effekte von Wunden:

Für jede Wunde, die ein Charakter hat, erleidet er einen Malus von -1 auf alle Würfe, einschließlich:
•   Angriffswürfe
•   Rettungswürfe
•   Attributswürfe
•   Fertigkeitsproben

Wunden-Heilung: Optionen
Wunden können nicht durch einfache Heilzauber wie Heilung (Cure Wounds) oder Heilendes Wort (Healing Word) vollständig geheilt werden. Es gibt jedoch verschiedene Möglichkeiten, Wunden zu behandeln: 1. Lange Rast (Long Rest)
•   Eine lange Rast heilt eine Wunde, wenn:
•   Der Charakter während der langen Rast mindestens einen Trefferpunkt hat.
•   Der Charakter nicht unter einer Krankheit oder einem anderen negativen Zustand leidet
Medizinische Versorgung (Heilkunde)
Ein Charakter mit der Fähigkeit Heilkunde (Medicine) kann versuchen, eine Wunde zu heilen:
Wurf: Weisheit (Heilkunde) gegen SG 15
Dauer: 1 Stunde pro Wunde
Erfolg: Eine Wunde wird entfernt.
Ausrüstung: Der Heiler muss ein Heilkit (Healer’s Kit) verwenden, das nach der Behandlung verbraucht wird.

Magische Heilung
Einige mächtigere Heilzauber können Wunden direkt heilen:
Zauber Wunden entfernt
•   Wiederherstellung (Lesser Restoration) 1 Wunde
•   Große Genesung (Greater Restoration) Alle Wunden
•   Regeneration (Regenerate) Alle Wunden

Zusammenfassung der Wunden-Heilungsoptionen:
Heilungsmethoden für Wunden
Heilungsmethode   Anforderungen   Wunden entfernt
Lange Rast   8 Stunden ungestört, 1 TP   1 Wunde
Heilkunde   Medizinwurf (SG 15), Heilkit benötigt   1 Wunde
Wiederherstellung   Zauber der 2. Stufe   1 Wunde
Große Genesung   Zauber der 5. Stufe   Alle Wunden
Regeneration   Zauber der 7. Stufe   Alle Wunden

Vorteile dieser Hausregel:
Mehr Immersion: Verletzungen sind gefährlich und haben Konsequenzen, was das Spiel realistischer und spannender macht.
Heilkunde wird nützlicher: Spieler haben mehr Anreize, sich mit der Fertigkeit Medizin oder Heil-Kits zu beschäftigen.
Magie bleibt wichtig: Heilzauber können zwar Wunden heilen, aber mächtigere Zauber wie Große Genesung oder Regeneration werden wichtiger.

was haltet ihr davon

Offline Quaint

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.020
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Re: Hausregel: Erschöpfung & Wunden-System
« Antwort #1 am: 30.03.2025 | 16:28 »
Ja, ich verstehe, was gewünscht ist. Nein, ich denke nicht, dass das hiermit erreicht wird.

Klar ist es plausibler wenn man nicht 3mal in Fünf Minuten halbtot geschlagen wird und nachher trotzdem fit ist. Aber na gut, dann wird halt statt short rest 3 stunden gerastet. Kosten und Tragkraft für Healer's kits sind nahezu vernachlässigbar. Und sobald man 3-4 Stufen hat kann man es auch direkt mit Zauberrei machen.

Sprich viel Aufwand, dafür dass man wieder einen Heilbot braucht. Was das ein Krampf war früher jemand zu finden, der den Heiler mimt.

Ich denke wenn man Wunden mit Konsequenzen, und auch generell etwas mehr "Realismus" wünscht ist die DnD Systemfamilie ned ganz das richtige. Könnte man zwar evtl. Hausregeln, aber diese Wundregeln sind mir ehrlich gesagt zu zahm, selbst niedrigstufige Leute ohne Magie kriegen Wunden eigentlich gut weg.

Edit: Mir fällt auch gerade auf, dass die Erschöpfung vom auf 0 gebracht werden vermutlich länger hält als die Wunden. Die geht ja nur 1 pro langer Rast weg normal oder halt mit Greater Restoration.
« Letzte Änderung: 30.03.2025 | 18:38 von Quaint »
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Offline SigmundFloyd

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 52
  • Username: SigmundFloyd
Re: Hausregel: Erschöpfung & Wunden-System
« Antwort #2 am: 30.03.2025 | 18:36 »
2.   Der Charakter ist gegenüber dem Wesen das ihn fast getötet hat im Zustand verängstigt für 1w6 Minuten
Kämpfe dauern selten länger als 1 Minute, d.h. bei 1W6 Minuten Dauer werden SC fast immer den kompletten Kampf verängstigt sein, und man kann sich das Würfeln eigentlich schenken
Für jede Wunde, die ein Charakter hat, erleidet er einen Malus von -1 auf alle Würfe, einschließlich:
•   Angriffswürfe
•   Rettungswürfe
•   Attributswürfe
•   Fertigkeitsproben
Man könnte noch den Zauberrettungswurf-SG dazunehmen, ansonsten können Wunden den Magiewirkern, die vor allem über Zauber mit Rettungswürfen agieren, relativ egal sein.

Insgesamt scheint es mir etwas übers Ziel hinaus zu schießen, mit Verängstigung UND Erschöpfung UND Wunden gleich 3 zusätzliche negative Konsequenzen des Bewusstlos-Geschlagen-Werdens einzuführen.

Die Aufwertung der Heilkunde-Fertigkeit gefällt mir dagegen gut

Offline Fasuhl

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 154
  • Username: Fasuhl
Re: Hausregel: Erschöpfung & Wunden-System
« Antwort #3 am: 30.03.2025 | 21:34 »
Ich habe einige Hausregeln eingeführt, um das Spiel ein wenig „realistischer“ zu gestalten. Mir ist bewusst, dass D&D kein Simulationssystem ist und es andere Rollenspiele gibt, die in dieser Hinsicht besser funktionieren. Aber insgesamt gefällt mir D&D sehr gut – es ist schnell, dynamisch und einfach zu handhaben. Außerdem entwickle ich, wie ich schon mehrfach im Forum erwähnt habe, meine eigene Welt, und D&D lässt sich dafür wunderbar anpassen.

Mir wurde nun gesagt, meine Hausregeln seien zu „zahm“. Nun gut – dann macht doch bitte Vorschläge, wie man sie etwas härter gestalten könnte.

Was mich persönlich am meisten stört, ist folgende Situation: Jemand wird im Kampf bewusstlos geschlagen, dann heilt jemand mit einem einfachen Zauber wie Leichte Wunden heilen, und der Betroffene springt sofort wieder auf und kämpft munter weiter. Ich hatte Kämpfe, in denen das Spielern mehrfach passiert ist – und das wirkt auf mich einfach extrem unpassend und unglaubwürdig. Genau das möchte ich in meiner Runde nicht mehr so haben.
« Letzte Änderung: 31.03.2025 | 08:09 von Fasuhl »

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.676
  • Username: Ainor
Re: Hausregel: Erschöpfung & Wunden-System
« Antwort #4 am: 1.04.2025 | 00:31 »
Klar. Es sieht komisch aus. Aber der Grund für das einfache Wiederbeleben ist der Spielspass: kein Spieler sollte "aus dem Spiel geworfen" werden. Eigentlich gibt es 3 Möglichkeiten damit umzugehen:

a) Regeln bleiben wie sie sind, aber man beschreibt den Effekt weniger dramatisch. Charakter ist benommen, unter Schock, vor Schmerz gelähmt, oder sonstwie unfähig weiter zu Kämpfen, aber nach einem Heilenden Wort reisst er sich zusammen und kämpft weiter.

b) Jedesmal eine Stufe Erschöpfung. Beliebte Hausregel, macht mehrfaches wiederkommen recht ungünstig.

c) In der Runde in der der SC wieder da ist kann er nicht handeln oder hat nur eine Bonusaktion (BG3 Regel). Ist etwas freundlicher, dämpft den Effekt der Heilung aber trotzdem enorm solange Gegner den SC zuverlässig wieder umhauen können.

Aber eine ganze Liste von Kleinkram einzuführen passt nicht zur Übersichtlichkeit von 5E.

Je nachdem kann es auch ratsam sein SCs nicht direkt wieder aufzuwecken denn damit bringt man die Gegner dazu sie zu töten während sie am Boden liegen.
« Letzte Änderung: Heute um 14:50 von Ainor »
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 13.507
  • Username: nobody@home
Re: Hausregel: Erschöpfung & Wunden-System
« Antwort #5 am: 1.04.2025 | 01:08 »
Was mich persönlich am meisten stört, ist folgende Situation: Jemand wird im Kampf bewusstlos geschlagen, dann heilt jemand mit einem einfachen Zauber wie Leichte Wunden heilen, und der Betroffene springt sofort wieder auf und kämpft munter weiter. Ich hatte Kämpfe, in denen das Spielern mehrfach passiert ist – und das wirkt auf mich einfach extrem unpassend und unglaubwürdig. Genau das möchte ich in meiner Runde nicht mehr so haben.

Genau das ist dann halt der Unterschied zwischen einem Heilzauber und "gewöhnlicher" erster Hilfe, die den Behandelten normalerweise nur stabilisieren kann. Wenn ich da Regel und Spielweltdarstellung in Einklang bringen müßte, würde ich mir in erster Linie überlegen, der D&D-typischen Instant-Heilmagie einfach auch gleich noch eine passende aufputschende Wirkung zuzuschreiben -- Trefferpunkte sind eh so abstrakt, vielleicht manifestiert sich ein Teil ihrer magischen Herstellung im Setting also schlicht als hilfreicher Adrenalinstoß. :think:

Nebenbei...ich weiß ja nicht, inwieweit sich die typische D&D-Spielwelt überhaupt "zivilisierter" Kriegsführung befleißigt, aber jemand, der mit irgendwelchen Mitteln eigentlich schon kampfunfähige Truppen von jetzt auf gleich so hinkriegen kann, daß sie sofort wieder ins Gefecht rennen können, wäre vermutlich auch bei uns schon ein akzeptableres militärisches Ziel als ein normaler Feldarzt oder Sanitäter. Wenn ich also an den Regeln selbst schon nicht drehen wollte (und in der Hinsicht bin ich heutzutage deutlich vorsichtiger als früher mal), könnte das zumindest die Standardtaktiken intelligenter NSC-Gegner mit zu Ungunsten solcher Zauberheiler beeinflussen.

Offline Selganor [n/a]

  • Moderator
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 34.411
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Selganor
Re: Hausregel: Erschöpfung & Wunden-System
« Antwort #6 am: 1.04.2025 | 17:33 »
Wie schon gesagt trifft diese Regelung Fernkampf-"Zauberer" weit schwächer als "Nahkämpfer".
Der Zauberer der Sprüche mit Rettungswürfen auf das Ziel wirft das ihn umgehauen hat erhält keinerlei Einschränkung seines Kampfpotentials solange das Ziel in seiner Reichweite bleibt.
Der Nahkämpfer hat aber ziemlich gelitten wenn sich sein Ziel auch nur einen Schritt von ihm entfernt hat während er KO war, da er dann höchstens noch irgendwas auf sein Ziel werfen kann (mit Disadvantage und Abzug)

Nach D24-Exhaustion dreht sich die Todesspirale noch schneller nach unten wenn jemand mehr als einmal pro Kampf umgeht, da ja jedesmal ein -2 auf alle Würfe draufkommt.
Sollte jemand also einmal umgehen (1 Exhaustion) ist der Con-Wurf nach dem Kampf um eine Wunde zu verhindern schonmal effektiv bei 12.
Ging man gleich nochmal im selben Kampf um ist es 14 usw.
Dazu dann noch irgendwelche Wunden und sollte man keine Stunden Zeit haben bis der nächste Kampf kommt wäre jemand der zweimal umgegangen ist schon bei -4 bis -6 auf so ziemlich alle d20-Würfe.

Diese Wunden "mundan" zu behandeln wird auch sportlich - wenn ich das "1 Stunde pro Wunde" mal als "Wunden die das Ziel hat" und nicht "Wunde die man heilen will" interpretiere - oder ist es genauso einfach jemanden der nur leicht verwundet ist zu versorgen wie jemand der knapp vor dem Tod ist?

Bei derartigen "Wundregeln" würde sich bei meinen Gruppen nicht unbedingt der Trend zum "wir brauchen mehr mundane Heilung" aufkommen sondern eher "wir brauchen bessere Verteidigung dass Leute erst gar nicht umgehen" oder "wir brauchen mehr Offensive damit die Gegner weg sind ehe wir umgehen" ;)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Quaint

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.020
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Re: Hausregel: Erschöpfung & Wunden-System
« Antwort #7 am: Heute um 10:22 »
Versuch einer einfachen aber brutalen Wundenregelung

- gehst du auf 0 Trefferpunkte, kriegst du eine Wunde
- stehst du wieder auf und legst dich durch einen neuen Treffer wieder hin, gibt das eine neue Wunde
- eine Wunde funktioniert im Grunde wie die 2024iger Exhaustion, also -2 auf so ziemlich alles, kann sich aber mit Exhaustion stapeln (und genug Wunden und/oder Exhaustion führt auch zum Tod, ich glaub ab 5 Stufen oder wie war das?)
(man müsste da nochmal nachforschen, wie genau 2024er Exhaustion funktioniert und evtl. Nachbessern, damit Zauberer auch Nachteile von Wunden haben)
- im laufenden Abenteuer wirst du Wunden eigentlich nicht los, ausser durch mächtige Magie (Greater Restoration and up)
- in längeren Heilungsphasen kann man einmal pro Woche würfeln, ob man eine Wunde abbaut; normalerweise ist das ein Con-Rettungswurf gegen 15, aber wenn man medizinisch betreut wird kann man auch den Medizinwurf nehmen, sollte der besser sein; gegebenenfalls kann man das sicher für Lebensumstände usw. modifizieren
- Revivify kann zwar den Tod beheben, aber keine Wunden, erst ab Raise Dead / Reincarnation und höher werden da auch Wunden geheilt; man kann sich Revivify ein bissle wie einen Hollywood-Defibrilator vorstellen, der die Leute zurückholt, aber halt nicht vollumfänglich wiederherstellt
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Offline flaschengeist

  • Hero
  • *****
  • Systembastler
  • Beiträge: 1.846
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Re: Hausregel: Erschöpfung & Wunden-System
« Antwort #8 am: Heute um 11:18 »
Ich würde ebenfalls diese Regel emfpehlen.

b) Jedesmal eine Stufe Erschöpfung. Beliebte Hausregel, macht mehrfaches wiederkommen recht ungünstig.

Oder direkt am Kern deines Problem ansetzen:

Was mich persönlich am meisten stört, ist folgende Situation: Jemand wird im Kampf bewusstlos geschlagen, dann heilt jemand mit einem einfachen Zauber wie Leichte Wunden heilen, und der Betroffene springt sofort wieder auf und kämpft munter weiter. Ich hatte Kämpfe, in denen das Spielern mehrfach passiert ist – und das wirkt auf mich einfach extrem unpassend und unglaubwürdig. Genau das möchte ich in meiner Runde nicht mehr so haben.

Regelvorschlag 1: Heilung führt bei bewusstlosen lediglich zur Stabiliserung.
Regelvorschlag 2: Wer durch Heilung nicht mehr bewusstlos ist, ist bis zum Ende seines nächsten Zuges Incapacitated.


- eine Wunde funktioniert im Grunde wie die 2024iger Exhaustion, also -2 auf so ziemlich alles, kann sich aber mit Exhaustion stapeln (und genug Wunden und/oder Exhaustion führt auch zum Tod, ich glaub ab 5 Stufen oder wie war das?)
(man müsste da nochmal nachforschen, wie genau 2024er Exhaustion funktioniert und evtl. Nachbessern, damit Zauberer auch Nachteile von Wunden haben)

Fast, Exhaustion bewirkt pro Grad kumulative -2 auf jeden D20-Test und -5 ft. Speed. Bei Grad 6 stirbt man.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Galatea

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 930
  • Username: Galatea
Re: Hausregel: Erschöpfung & Wunden-System
« Antwort #9 am: Heute um 11:33 »
Wenn man nicht möchte, dass Charaktere, die gerade umgeboxt wurden, sofort putzmunter in den nächsten Gegner rennen, wäre es dann nicht sinnvoller die Regeneration von Lebenspunkten ein wenig runterzuregeln? Damit bewegt man sich entlang der D&D-Linien, braucht nicht einen ganzen Batzen zusätzliche Sonderregeln und kommt letztlich bei einem ungefähr ähnlichen Effekt raus.

Das ginge z.B. in dem man Heilzauber so modifiziert, dass sie das im Kampf zwar normal funktionieren, aber die Lebenspunkte NACH dem Kampf trotzdem weiter behandelt/regeneriert werden müssen (die Instant-Zauber patchen den Charakter quasi nur soweit zusammen, dass er weiter funktionieren kann, zaubern die Verletzungen aber nicht einfach komplett weg).

Je nachdem, wie heroisch/brutal man das haben will, kann man im Zweifelsfall auch ein Verhältnis einführen, z.B. die Hälfte oder ein Viertel der durch Zauber wiederhergestellten LP sind nur "aufgeschoben" und müssen später weiter behandelt werden.
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Online Fezzik

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.403
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Fezzik
Re: Hausregel: Erschöpfung & Wunden-System
« Antwort #10 am: Heute um 11:33 »
Ich habe einige Hausregeln eingeführt, um das Spiel ein wenig „realistischer“ zu gestalten. Mir ist bewusst, dass D&D kein Simulationssystem ist und es andere Rollenspiele gibt, die in dieser Hinsicht besser funktionieren. Aber insgesamt gefällt mir D&D sehr gut – es ist schnell, dynamisch und einfach zu handhaben. Außerdem entwickle ich, wie ich schon mehrfach im Forum erwähnt habe, meine eigene Welt, und D&D lässt sich dafür wunderbar anpassen.

Mir wurde nun gesagt, meine Hausregeln seien zu „zahm“. Nun gut – dann macht doch bitte Vorschläge, wie man sie etwas härter gestalten könnte.

Was mich persönlich am meisten stört, ist folgende Situation: Jemand wird im Kampf bewusstlos geschlagen, dann heilt jemand mit einem einfachen Zauber wie Leichte Wunden heilen, und der Betroffene springt sofort wieder auf und kämpft munter weiter. Ich hatte Kämpfe, in denen das Spielern mehrfach passiert ist – und das wirkt auf mich einfach extrem unpassend und unglaubwürdig. Genau das möchte ich in meiner Runde nicht mehr so haben.

AD&D 2nd Edition: An der Schwelle des Todes aus dem Handbuch für Spielleiter

Ein Charakter mit 0 oder weniger TP wird bewusstlos. Er verliert 1 TP/Rd bis ein anderer Charakter mindestens eine Runde damit verbringt seine Wunden zu versorgen.
Bei -10 TP stirbt der Charakter.

Wenn es beim verbinden bleibt, verliert der Charakter keine TP, bekommt aber auch keine TP dazu. Er bleibt bewusstlos und ist schutzlos jedem Angriff ausgeliefert.
Ein Heilzauber irgendeiner Art bringt ihn augenblicklich auf 1 TP- mehr nicht.
Weitere Heilzauber bringen gar nichts, bis er mindestens 1 Tag Ruhe gehabt hat. Bis dahin ist er schwach und zittrig, kann nicht kämpfen und ist nur mühsam fähig sich zu bewegen. Er muss oft halten und sich ausruhen. Kann keinerlei Zauber wirken, ist im ganzen ziemlich durcheinander und wirkt wie im Fieber.
Nach einem Tag Ruhe wirken Heilzauber wieder normal auf ihn, Zauber muss er sich neu einprägen.

Mit der Regel haben wir jahrelang gespielt. Vielleicht wäre das was für dich.
SL: Labyrinth Lord
Spieler:
Genres: Pulp, (Dark) Fantasy, Horror, Steampunk

"Falls du mich meinst: Ich spiele Regelwerke und Settings, keine Bilder" - Weltengeist

Offline Quaint

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.020
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Re: Hausregel: Erschöpfung & Wunden-System
« Antwort #11 am: Heute um 11:58 »
Was halt sonst auch geht, ist als SL die Gegner aggressiv auf Leute mit 0 HP draufhauen lassen. Gegebenenfalls Heilzauber countern. Heiler fokussieren. Das führt dann halt schnell zum Exitus wenn die Kampfschwierigkeit ansonsten gleich bleibt, und Tote spielen auch bei DnD 5 kein Stehaufmännchen.
Je nachdem, wie man es sieht, ist dieses Agreement, das eher aktive Kombattanten angegangen werden, ja auch hirnrissig. Es ist ja kein Problem, zu Wissen, dass es sowas wie Healing Word gibt und man sich evtl. besser absichert. Und wer nicht intelligent ist und kämpft hat auch oft genug Grund, Ziele tot zu machen.
Aber das wird dann halt mitunter Hardcore.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Offline flaschengeist

  • Hero
  • *****
  • Systembastler
  • Beiträge: 1.846
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Re: Hausregel: Erschöpfung & Wunden-System
« Antwort #12 am: Heute um 12:24 »
Was halt sonst auch geht, ist als SL die Gegner aggressiv auf Leute mit 0 HP draufhauen lassen. Gegebenenfalls Heilzauber countern. Heiler fokussieren. Das führt dann halt schnell zum Exitus wenn die Kampfschwierigkeit ansonsten gleich bleibt, und Tote spielen auch bei DnD 5 kein Stehaufmännchen.
Je nachdem, wie man es sieht, ist dieses Agreement, das eher aktive Kombattanten angegangen werden, ja auch hirnrissig. Es ist ja kein Problem, zu Wissen, dass es sowas wie Healing Word gibt und man sich evtl. besser absichert. Und wer nicht intelligent ist und kämpft hat auch oft genug Grund, Ziele tot zu machen.
Aber das wird dann halt mitunter Hardcore.

Ja, das wäre bei Gegnern, die Heilzauber auf dem Schirm haben, sehr plausibel. Ist aber noch härter, als es so manche spielen: Man stirbt bei D&D 5 ja ab drei misslungenen death saves. Wenn ich jemanden, der unconscious ist, aus einem Nachbarfeld (bzw. 5 ft. Entfernung) einmal angreife, critte ich aber automatisch, was wiederum zwei misslungene death saves erzeugt. Da viele Gegner mehrmals angreifen können, ist das in vielen Fällen schlicht ein Todesurteil für bewusstlose.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.676
  • Username: Ainor
Re: Hausregel: Erschöpfung & Wunden-System
« Antwort #13 am: Heute um 12:50 »
Regelvorschlag 1: Heilung führt bei bewusstlosen lediglich zur Stabiliserung.

Kann man natürlich machen, aber das ist ein heftiger Eingriff ins System.
Schwere Kämpfe werden dadurch massiv gefährlicher.

Regelvorschlag 2: Wer durch Heilung nicht mehr bewusstlos ist, ist bis zum Ende seines nächsten Zuges Incapacitated.

Das ist einfach eine Variante der BG3 Regel.

Ja, das wäre bei Gegnern, die Heilzauber auf dem Schirm haben, sehr plausibel. Ist aber noch härter, als es so manche spielen: Man stirbt bei D&D 5 ja ab drei misslungenen death saves. Wenn ich jemanden, der unconscious ist, aus einem Nachbarfeld (bzw. 5 ft. Entfernung) einmal angreife, critte ich aber automatisch, was wiederum zwei misslungene death saves erzeugt. Da viele Gegner mehrmals angreifen können, ist das in vielen Fällen schlicht ein Todesurteil für bewusstlose.

Bei mir tun die Gegner das teilweise, insbesondere nachdem jemand von 0 geheilt wurde. Der Crit ist allerdings nicht automatisch, sondern erst muss ein Angriff mit Vorteil treffen. Das ganze hat aber interessante taktische Implikationen:

1.) Nahkampf ist gegen am Boden liegende VIEL gefährlicher.
2.) Relativ harmlose Gegner werden sehr gefährlich, entsprechend kann es sich lohnen die zuerst loszuwerden. Der Boss bringt SC zwar auf 0, aber alleine bringt er sie hormalerweise nicht um.
« Letzte Änderung: Heute um 16:29 von Ainor »
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline flaschengeist

  • Hero
  • *****
  • Systembastler
  • Beiträge: 1.846
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Re: Hausregel: Erschöpfung & Wunden-System
« Antwort #14 am: Heute um 13:12 »
Das ist einfach eine Variant der BG3 Regel.

Und gefällt dir die Regel (ich kannte sie nicht, spiele keine Computerspiele mehr)?

Eine Zeitlang hatte ich mal eine Kuscheltier-Version meines Vertrauten vor mir auf dem Spieltisch stehen, damit ich an ihn denke. Und sogar dann konnte es vorkommen, dass ich ihn vergessen habe...

Edit:
Der Crit ist allerdings nicht automatisch, sondern erst muss ein Angriff mit Vorteil treffen.

Guter Punkt, danke für die Ergänzung. Allerding ist das Treffen nicht nur durch Vorteil auf den Angriff erleichtert: Das Opfer kann ganz viele AC-erhöhende Faktoren (Schild, Zauber und Fähigkeiten wie Bladesong*) nicht mehr nutzen. Bei uns ist es in der Praxis entsprechend in Jahren noch nie vorgekommen, dass ein Angriff auf jemand bewusstlosen daneben ging aber theoretisch möglich ist es definitiv. 

*
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: Heute um 13:21 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.676
  • Username: Ainor
Re: Hausregel: Erschöpfung & Wunden-System
« Antwort #15 am: Heute um 16:51 »
Und gefällt dir die Regel (ich kannte sie nicht, spiele keine Computerspiele mehr)?

Das war halt mein Punkt c) oben. Ka ob "BG3 Regel" eine gute Bezeichnung ist, aber ich vermute es mal.

Es ist ja so: Aktionen verlieren ist im gegenwärtigen Kampf übel. Exhaustion (oder irgendwas was ähnlich funktioniert) ist im gegenwärtigen Kampf weniger hart, aber schwächt längerfristig. Da man ja meistens in harten Kämpfen auf 0 gebracht wird ist  Aktionen verlieren für die Überlebenschancen vermutlich schlechter als
Exhaustion.

Exhaustion führt vermutlich dazu dass die SC schnell wieder rasten sofern möglich. Das führt dazu dass Wunden im Spiel sichtbarer sind, alerdings kann es das Spiel auch stark verlangsamen.

Ich verwende momentane keine dieser Varianten weil es ein zu grosser Eingriff ist um ihn mitten in der Kampagne einzubringen. Und ich finde dass die Angst "am Boden zerstört zu werden" 0 TP ernst genug macht.

Das Opfer kann ganz viele AC-erhöhende Faktoren (Schild, Zauber und Fähigkeiten wie Bladesong*) nicht mehr nutzen. Bei uns ist es in der Praxis entsprechend in Jahren noch nie vorgekommen, dass ein Angriff auf jemand bewusstlosen daneben ging aber theoretisch möglich ist es definitiv. 

Einer der SC bei mir ist ein defensiver Kämpfer. Der hat schon etliche Advantage/Autocrit Situationen überlebt...
Wobei man bei uns den Bonus vom Schild (nicht der Zauber) auch nicht verliert. Ich ging immer davon aus dass man die Basis AC in der 5E nicht modifiziert.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline flaschengeist

  • Hero
  • *****
  • Systembastler
  • Beiträge: 1.846
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Re: Hausregel: Erschöpfung & Wunden-System
« Antwort #16 am: Heute um 17:31 »
Wobei man bei uns den Bonus vom Schild (nicht der Zauber) auch nicht verliert. Ich ging immer davon aus dass man die Basis AC in der 5E nicht modifiziert.

Wer unconcious wird, ist gleichzeitig prone und lässt Dinge fallen, die er/sie in Händen hält. Da dies Schilde einschließt, verliert man eben auch deren AC-Bonus. 
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.676
  • Username: Ainor
Re: Hausregel: Erschöpfung & Wunden-System
« Antwort #17 am: Heute um 18:03 »
Naja, man kann ja den Schild normalerweise auch nicht einfach fallen lassen sondern braucht eine Aktion um ihn abzulegen (was irgendwie Sinn macht da der Schild ja mit Lederriemen gehalten wird). Insofern sehe ich nicht dass der einfach aus der Hand fallen sollte. 

Und dass er noch AC gibt macht zwar nur begrenzt viel Sinn aber vermutlich mehr als der Dex Bonus...
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html