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Hausregel: Erschöpfung & Wunden-System

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nobody@home:

--- Zitat von: Fasuhl am 30.03.2025 | 21:34 ---Was mich persönlich am meisten stört, ist folgende Situation: Jemand wird im Kampf bewusstlos geschlagen, dann heilt jemand mit einem einfachen Zauber wie Leichte Wunden heilen, und der Betroffene springt sofort wieder auf und kämpft munter weiter. Ich hatte Kämpfe, in denen das Spielern mehrfach passiert ist – und das wirkt auf mich einfach extrem unpassend und unglaubwürdig. Genau das möchte ich in meiner Runde nicht mehr so haben.

--- Ende Zitat ---

Genau das ist dann halt der Unterschied zwischen einem Heilzauber und "gewöhnlicher" erster Hilfe, die den Behandelten normalerweise nur stabilisieren kann. Wenn ich da Regel und Spielweltdarstellung in Einklang bringen müßte, würde ich mir in erster Linie überlegen, der D&D-typischen Instant-Heilmagie einfach auch gleich noch eine passende aufputschende Wirkung zuzuschreiben -- Trefferpunkte sind eh so abstrakt, vielleicht manifestiert sich ein Teil ihrer magischen Herstellung im Setting also schlicht als hilfreicher Adrenalinstoß. :think:

Nebenbei...ich weiß ja nicht, inwieweit sich die typische D&D-Spielwelt überhaupt "zivilisierter" Kriegsführung befleißigt, aber jemand, der mit irgendwelchen Mitteln eigentlich schon kampfunfähige Truppen von jetzt auf gleich so hinkriegen kann, daß sie sofort wieder ins Gefecht rennen können, wäre vermutlich auch bei uns schon ein akzeptableres militärisches Ziel als ein normaler Feldarzt oder Sanitäter. Wenn ich also an den Regeln selbst schon nicht drehen wollte (und in der Hinsicht bin ich heutzutage deutlich vorsichtiger als früher mal), könnte das zumindest die Standardtaktiken intelligenter NSC-Gegner mit zu Ungunsten solcher Zauberheiler beeinflussen.

Selganor [n/a]:
Wie schon gesagt trifft diese Regelung Fernkampf-"Zauberer" weit schwächer als "Nahkämpfer".
Der Zauberer der Sprüche mit Rettungswürfen auf das Ziel wirft das ihn umgehauen hat erhält keinerlei Einschränkung seines Kampfpotentials solange das Ziel in seiner Reichweite bleibt.
Der Nahkämpfer hat aber ziemlich gelitten wenn sich sein Ziel auch nur einen Schritt von ihm entfernt hat während er KO war, da er dann höchstens noch irgendwas auf sein Ziel werfen kann (mit Disadvantage und Abzug)

Nach D24-Exhaustion dreht sich die Todesspirale noch schneller nach unten wenn jemand mehr als einmal pro Kampf umgeht, da ja jedesmal ein -2 auf alle Würfe draufkommt.
Sollte jemand also einmal umgehen (1 Exhaustion) ist der Con-Wurf nach dem Kampf um eine Wunde zu verhindern schonmal effektiv bei 12.
Ging man gleich nochmal im selben Kampf um ist es 14 usw.
Dazu dann noch irgendwelche Wunden und sollte man keine Stunden Zeit haben bis der nächste Kampf kommt wäre jemand der zweimal umgegangen ist schon bei -4 bis -6 auf so ziemlich alle d20-Würfe.

Diese Wunden "mundan" zu behandeln wird auch sportlich - wenn ich das "1 Stunde pro Wunde" mal als "Wunden die das Ziel hat" und nicht "Wunde die man heilen will" interpretiere - oder ist es genauso einfach jemanden der nur leicht verwundet ist zu versorgen wie jemand der knapp vor dem Tod ist?

Bei derartigen "Wundregeln" würde sich bei meinen Gruppen nicht unbedingt der Trend zum "wir brauchen mehr mundane Heilung" aufkommen sondern eher "wir brauchen bessere Verteidigung dass Leute erst gar nicht umgehen" oder "wir brauchen mehr Offensive damit die Gegner weg sind ehe wir umgehen" ;)

Quaint:
Versuch einer einfachen aber brutalen Wundenregelung

- gehst du auf 0 Trefferpunkte, kriegst du eine Wunde
- stehst du wieder auf und legst dich durch einen neuen Treffer wieder hin, gibt das eine neue Wunde
- eine Wunde funktioniert im Grunde wie die 2024iger Exhaustion, also -2 auf so ziemlich alles, kann sich aber mit Exhaustion stapeln (und genug Wunden und/oder Exhaustion führt auch zum Tod, ich glaub ab 5 Stufen oder wie war das?)
(man müsste da nochmal nachforschen, wie genau 2024er Exhaustion funktioniert und evtl. Nachbessern, damit Zauberer auch Nachteile von Wunden haben)
- im laufenden Abenteuer wirst du Wunden eigentlich nicht los, ausser durch mächtige Magie (Greater Restoration and up)
- in längeren Heilungsphasen kann man einmal pro Woche würfeln, ob man eine Wunde abbaut; normalerweise ist das ein Con-Rettungswurf gegen 15, aber wenn man medizinisch betreut wird kann man auch den Medizinwurf nehmen, sollte der besser sein; gegebenenfalls kann man das sicher für Lebensumstände usw. modifizieren
- Revivify kann zwar den Tod beheben, aber keine Wunden, erst ab Raise Dead / Reincarnation und höher werden da auch Wunden geheilt; man kann sich Revivify ein bissle wie einen Hollywood-Defibrilator vorstellen, der die Leute zurückholt, aber halt nicht vollumfänglich wiederherstellt

flaschengeist:
Ich würde ebenfalls diese Regel emfpehlen.


--- Zitat von: Ainor am  1.04.2025 | 00:31 ---b) Jedesmal eine Stufe Erschöpfung. Beliebte Hausregel, macht mehrfaches wiederkommen recht ungünstig.

--- Ende Zitat ---

Oder direkt am Kern deines Problem ansetzen:


--- Zitat von: Fasuhl am 30.03.2025 | 21:34 ---Was mich persönlich am meisten stört, ist folgende Situation: Jemand wird im Kampf bewusstlos geschlagen, dann heilt jemand mit einem einfachen Zauber wie Leichte Wunden heilen, und der Betroffene springt sofort wieder auf und kämpft munter weiter. Ich hatte Kämpfe, in denen das Spielern mehrfach passiert ist – und das wirkt auf mich einfach extrem unpassend und unglaubwürdig. Genau das möchte ich in meiner Runde nicht mehr so haben.

--- Ende Zitat ---

Regelvorschlag 1: Heilung führt bei bewusstlosen lediglich zur Stabiliserung.
Regelvorschlag 2: Wer durch Heilung nicht mehr bewusstlos ist, ist bis zum Ende seines nächsten Zuges Incapacitated.



--- Zitat von: Quaint am Heute um 10:22 ---- eine Wunde funktioniert im Grunde wie die 2024iger Exhaustion, also -2 auf so ziemlich alles, kann sich aber mit Exhaustion stapeln (und genug Wunden und/oder Exhaustion führt auch zum Tod, ich glaub ab 5 Stufen oder wie war das?)
(man müsste da nochmal nachforschen, wie genau 2024er Exhaustion funktioniert und evtl. Nachbessern, damit Zauberer auch Nachteile von Wunden haben)

--- Ende Zitat ---

Fast, Exhaustion bewirkt pro Grad kumulative -2 auf jeden D20-Test und -5 ft. Speed. Bei Grad 6 stirbt man.

Galatea:
Wenn man nicht möchte, dass Charaktere, die gerade umgeboxt wurden, sofort putzmunter in den nächsten Gegner rennen, wäre es dann nicht sinnvoller die Regeneration von Lebenspunkten ein wenig runterzuregeln? Damit bewegt man sich entlang der D&D-Linien, braucht nicht einen ganzen Batzen zusätzliche Sonderregeln und kommt letztlich bei einem ungefähr ähnlichen Effekt raus.

Das ginge z.B. in dem man Heilzauber so modifiziert, dass sie das im Kampf zwar normal funktionieren, aber die Lebenspunkte NACH dem Kampf trotzdem weiter behandelt/regeneriert werden müssen (die Instant-Zauber patchen den Charakter quasi nur soweit zusammen, dass er weiter funktionieren kann, zaubern die Verletzungen aber nicht einfach komplett weg).

Je nachdem, wie heroisch/brutal man das haben will, kann man im Zweifelsfall auch ein Verhältnis einführen, z.B. die Hälfte oder ein Viertel der durch Zauber wiederhergestellten LP sind nur "aufgeschoben" und müssen später weiter behandelt werden.

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