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[Erster Eindruck von] Wanderhome
Seraph:
Ohne große Vorahnung habe ich Ende 2024 bei der Vorbesteller-Aktion von System Matters mitgemacht und mir Wanderhome geschnappt - eine cozy Welt, in der es keine Gewalt gibt und antropormorphe Tiere durch eine idyllische Welt wandern? Das klang genau nach meinem Geschmack!
Gestern haben wir einen ersten Oneshot gespielt. Meine Spieler waren im Vorfeld etwas skeptisch, haben sich aber natürlich darauf eingelassen. Für Fragezeichen sorgten unter anderem
- dass es KEINE Regelmechanismen gibt (Marker mal abgesehen) und alles narrativ läuft
- dass es keine Kämpfe/gewalttätigen Konflikte geben wird
- dass die Welt grundsätzlich gut ist, bis auf wenige Ausnahmen (z.B. Adlige, korrupte Anführer, Soldaten etc.)
- dass kaum etwas am Hintergrund von Wanderhome ausdefiniert ist
Wir beschlossen, um mal aus der Rollenspiel-Routine rauszukommen, alles auszuwürfeln und sich auf keine Wanderbücher (so heißen die "Klassen" in Wanderhome) festzulegen. Während die drei Spieler danach ihre Charaktere mithilfe der Fragen aus dem Wanderbuch bauten, erschuf ich (natürlich ebenfalls zufällig) den Startpunkt unserer Reise.
Die Gruppe bestand dann aus
1. einem Hasen-Lehrer, der neben Insekten- und Naturkunde im Geheimen politische Lehren über die Rebellion lehren wollte und Angst vor Höhen hat
2. ein Eichhörnchen-Krämer, der neben Honig, Wolle und Gewürzen auch "Hoffnung und Zuversicht" verkauft und mit seinem gewaltigen Last-Hirschkäfer Norm unterwegs ist
3. ein Graureiher-Tänzer, der unserem Lehrer die Bedeutung des Teilens beigebracht hat und seine Gefühle mithilfe verschiedener Tänze zum Ausdruck gebracht hat
Was war der Startpunkt unserer Reise (auch das steht in Wanderhome natürlich nicht fest)? Unser Krämer hatte eine Schatzkarte, die zu unserem Startort führte. Dort sollte ein Schatz sein, mit dessen Hilfe er die hungernden Tiere seiner Heimat ernähren möchte.
Ich würfelte anhand der Naturelle-Tabellen (Ort-Erschaffung) aus dem Buch die folgenden Tags: Kloster - Lagune - Brücke. Hatte ich vorher bereits Bilder über ein Dorf, das um eine große Eiche gebaut war und von Eichhörnchen und Füchsen im Stile von "Everdell" und "Beatrix Potter" bevölkert war, im Kopf, so sorgten die nun gewürfelten Tags für eine komplette Verschiebung des "Vibes". Vor meinem Augen entstand eine halb untergegangene Klosteranlage in einem Sumpf voller Mangroven - das Kloster der Flüsternden Fälle. Eine gewaltige Steinbrücke führte auf das Kloster zu, das über einen Wasserfall gebaut wurde. Für jedes gewürfelte Naturelle werden zudem noch Unterpunkte definiert, um die Orte mit Leben zu füllen. Das Kloster enthielt natürlich lautes Glockenläuten und einen Kräutergarten, aber auch eine Sage um einen alabasternen Mönch. Die Lagune enthielt von den Mönchen angelegte Laufstege und Sumpfwasser und die Brücke wurde von Riesen erbaut und beinhaltete ein "uraltes Wesen, das unter ihr haust".
Wow! Ich hatte sofort Bilder über ein fernöstliches Kloster im Kopf, von ruhigem Wasser umgeben und Flamingo-Mönche auf Seerosen tanzend.
Wir begannen das Spiel und die Gruppe bugsierte den sperrigen Hirschkäfer des Krämers über die Laufstege. An der steinernen Brücke angekommen erhaschten sie einen Blick auf die Wasserfälle, das Kloster dahinter und die Berge am Horizont. Der Tänzer drückte seine Bewunderung für die Schönheit der Umgebung durch einen Tanz auf der Wasseroberfläche aus (toll beschrieben von dem Spieler!), bis er einen Schatten unter der Wasseroberfläche sah. Schnell hüpfte er zurück an Land und die Gruppe sah eine gewaltige Muräne, die sich aus dem See schälte. Obwohl sich alle anfangs fürchteten, stellte die Muräne sich als friedlich heraus. Sie war ein Wesen, das bereits über 700 Jahre alt war und bereits im Wasser lebte, als die Mönche das Kloster noch nicht übernommen hatten. Sie begrüßte die Gruppe herzlich und zog sich dann wieder zurück. Die drei überquerten die Brücke und wurden von zwei Dachs-Mönchen begrüßt, die ihnen heiße Suppe anboten (der Winter stand schließlich bald vor der Tür).
Die Gruppe wurde auf das Anwesen der Klosteranlage geführt - es gab neben dem eigentlichen Kloster (das sehr klein wirkte - vermutlich war es größtenteils ein unterirdisches Kloster) einen Kräutergarten, eine Herberge für Gäste (eingerichtet in einem Turm der Klostermauer) und Stallungen für Reittiere.
Die Gruppe packte den Hirschkäfer in den Stallungen, musste vorher aber erst einen mittelgroßen Stein aus dem Boden entfernen, damit das verwöhnte Tier sich hinlegen konnte. Danach kehrte man in der Herberge ein und unterhielt sich mit der Gastwirtin, einer freundlichen Pudeldame. Bevor die Gruppe ein Abendessen im Schankraum einnahm, bezog man noch Betten im Obergeschoss eines Turms. Dass die Treppe außen herauf führte, freute den Hasen nicht gerade...
Die Gruppe erfuhr noch, dass der Abt "Herr von der Taub", der ein Bekannter des Hasen war, nicht mehr lebte. Er sei letztes Jahr an einem Fieber verstorben. Man könne aber sein Grab besuchen [an dieser Stelle grinsten die Spieler und stellten fest wie "versaut" man durch andere Rollenspiele doch war. Warum waren alle so freundlich hier? Warum war der Abt verstorben? Das roch doch nach einer Falle!]
Dann beendeten wir den Abend bei einem herrlichen spätherbstlichen Abendessen mit Pfifferlingragout, Kürbiseintopf, frisch gebackenem Walnussbrot und Löwenzahnsalat.
Fazit:
Wir hatten alle viel Spaß an dem Abend und stellten fest, dass wir das Würfeln gar nicht wirklich vermisst hatten (wir spielen aber ohnehin sehr narrativ). Die Wanderbücher helfen, schnelle Beziehungen zu den anderen SC und zu NSC aufzubauen. Das Auswürfeln der Reiseorte erfordert, dass man sich ein paar Notizen macht, regt dann aber sofort das Kopfkino an und - wie gesagt - aus meiner mitteleuropäischen Eichensiedlung wurde ein fernöstliches Wasserkloster.
Obwohl ja nichts vor Beginn des Spiels feststand, haben wir in ~3 Stunden bereits viel erschaffen und viele Ideen für die nächste(n) Runde(n) erzeugt. Ist der Abt wirklich an einem Fieber gestorben? Worauf deutet die Schatzkarte des Krämers hin? Auf die unterirdische Bibliothek des Klosters? Was hat es mit dem Alabasternen Mönch und der uralten Muräne im Wasser auf sich? Wurde das Kloster wirklich von Riesen erbaut?
Man darf gespannt sein, wir werden auf jeden Fall noch min. einen Abend dranhängen :)
Streunendes Monster:
Klingt voll gut :d
Danke für den immersiven Erfahrungsbericht, da wäre ich gern als Mäuschen dabei gewesen und hätte heimlich zugeschaut.
Das ist so weit weg von meiner aktuellen Rollenspiel-Realität und trifft dennoch einen Nerv. Faszinierend!
Runenstahl:
Vielen Dank für die Beschreibung
Was ich mich frage:
Wenn es keine Regelmechanismen und keine Settingbeschreibung gibt... was ist dann in diesem dicken Regelbuch ? Ausschließlich Zufallstabellen ?
Und wie werden Herausforderungen gelöst (wie z.B. das Entfernen des dicken Steins) ? Wenn die Beschreibung Sinn macht läuft es automatisch, ansonsten scheitert man ?
Seraph:
--- Zitat von: Runenstahl am Gestern um 08:37 ---Vielen Dank für die Beschreibung
Was ich mich frage:
Wenn es keine Regelmechanismen und keine Settingbeschreibung gibt... was ist dann in diesem dicken Regelbuch ? Ausschließlich Zufallstabellen ?
Und wie werden Herausforderungen gelöst (wie z.B. das Entfernen des dicken Steins) ? Wenn die Beschreibung Sinn macht läuft es automatisch, ansonsten scheitert man ?
--- Ende Zitat ---
Ein Teil wird für die Beschreibung, wie man das Spiel spielt und für Grundsätze der Spielphilosophie (man darf immer "Nein, das möchte ich nicht" oder "Lass uns was anderes machen" etc.) verwendet. Danach nehmen die Wanderbücher einen großen Teil ein (4-5 Seiten pro "Klasse"). Der Rest sind Zufallstabellen für Naturelle (Ort beschreiben), Merkmale (von SC/NSC) und für Jahreszeiten (die wiederum Orte und NSC beeinflussen).
Tja, für die Herausforderungen gibt es keine konkreten Ansätze. Man erzählt es sich einfach gemeinsam. Ich denke, es kommt auch noch ein bisschen darauf an, ob man mit Spielleitung oder ohne spielt. Die Leitung kann das ganze natürlich noch etwas "strecken" und weitere Probleme schaffen ("Deine Pfoten sind schwitzig und du kannst den Stein nicht anheben - vielleicht leiht dir hier jemand ein Tuch?"). Und Spieler können natürlich ihre Marker ausgeben, um Teile des Narrativs zu bestimmen - ein schönes Beispiel ist, dass Marker dafür genutzt werden können zu zeigen, was NSC brauchen, um sich zum Guten zu ändern. Damit beeinflussen die Spieler natürlich konkret die Welt und ihre Bewohner.
felixs:
Finde das mit dem "Kopfkino" interessant. Würde erwarten, dass das mit Leuten, die alle ähnlich ticken funktioniert. Aber halt auch Probleme macht, wenn jemand die Referenzen nicht kennt. Ich wäre bei "Beatrix Potter" z.B. raus (keine Ahnung, wer das ist) und bei "Everdell" habe ich nur sehr allgemeine Assoziationen. Auf das "fernöstliche Kloster" wäre ich z.B. nicht gekommen - Deiner Beschreibung nach wäre das bei mir durchaus "europäisch geblieben".
Jedenfalls sehr interessant und hört sich nach Spaß an :d
Habt ihr eigentlich den Eindruck, dass die sehr umfassenden Darstellungen von Spielphilosophie etc. einen Unterschied für das Spiel bewirken? Ich bin da skeptisch.
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