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[Erster Eindruck von] Wanderhome

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tartex:
Ich kann mir nur gewaltfreie Konflikte schon gut vorstellen - ich habe auch genug Primetime Adventures gespielt -, allerdings mag ich es als Spielleiter nicht immer einfach anzusagen, ob die NSCs jetzt was schaffen oder irgendwo die Spielercharaktere übertrumpfen oder nicht.

Das Worldbuilding durch Tabellen klingt gut. Ich habe mir das Kloster auch sofort sehr bildhaft westlich vorgestellt.

Mr. Ohnesorge:

--- Zitat von: Edgar Allan Poe am  2.04.2025 | 11:18 ---Was ich mich frage: Warum ist das Spiel interessant? So ganz ohne wirkliche Antagonisten? Also, es mag sicher mal sowas wie "Gegner" geben ... aber ohne den BBEG im Hintergrund: Woraus zieht man die "Spannung" des Spielabends? Ich könnte mir vorstellen, so ein Spiel mal einen Abend lang mitzuspielen ... ich bin mir aber sicher, dass mir am Ende des Abends etwas fehlen würde.

--- Ende Zitat ---

Geht mir auch so.

Und mir ist beim Lesen klargeworden, dass ich Regelmechanismen brauche. Völlig freies narratives Spiel ist für mich nicht interessant.

Seraph:
Ja, das kann ich gut nachvollziehen.
Deswegen halte ich von den Systemen, die ich bereits gespielt habe, die Year Zero Engine am besten - die Regeln sind auf ein absolutes Minimum reduziert worden, erlauben aber trotzdem, selber aktiv zu werden (und auch zu scheitern). Unserem gestrigen Spiel hätte es auch nicht geschadet, wenn wir ein paar Mal gewürfelt hätten (z.B. als der Reiher vor der Riesenmuräne "floh", als der Hase seine Angst vor Höhe überwinden musste oder als die Gruppe den Stein aus dem Stall entfernt hat). Vermisst haben wir es aber auch nicht. Wäre ein Würfelwurf vorhanden gewesen und wäre dieser gescheitert, dann hätten wir sowieso eine narrative Lösung gefunden.


--- Zitat von: Edgar Allan Poe am  2.04.2025 | 11:18 ---Was ich mich frage: Warum ist das Spiel interessant? So ganz ohne wirkliche Antagonisten? Also, es mag sicher mal sowas wie "Gegner" geben ... aber ohne den BBEG im Hintergrund: Woraus zieht man die "Spannung" des Spielabends? Ich könnte mir vorstellen, so ein Spiel mal einen Abend lang mitzuspielen ... ich bin mir aber sicher, dass mir am Ende des Abends etwas fehlen würde.

--- Ende Zitat ---

Wie beschreibe ich das am besten...es kann ja in dem Sinne Antagonisten geben, als es NSC gibt, die nicht sofort alle Informationen rausrücken. Oder die lügen. Oder die Hilfe verweigern. Und auch wenn nicht gekämpft wird, gibt es ja genügend Konfliktpotenzial, das man aus "normalen" Rollenspielen auch gewöhnt ist...

Beispiel: Der Schatz den wir suchen, ist oben in einer Baumkrone versteckt, aber keiner von uns kann klettern. Der Reiher soll fliegen? Aber es stürmt doch so sehr! Wir sollten der Wetterhexe einen Besuch abstatten und sie bitten, das Wetter zu beruhigen. Oder wir bauen uns ein provisorisches Katapult und ballern den Dachs auf den Baum. Aber woher kriegen wir das ganze Holz...? Und der Händler im Dorf hat einen selbstgebauten Paragleiter, vielleicht leiht er uns den? Was, er liegt mit Magenschmerzen im Bett und ist nicht ansprechbar? Suchen wir die Ingredienzen für Medizin!

Nichts anderes passiert ja bei anderen Settings auch. Nur eben hier ohne Waffengewalt.


Und ich persönlich bin auch ein Spieler, der viel Freude aus Geheimnissen und dem "Erkunden" der Welt zieht. Für unseren obigen Oneshot habe ich per KI ein Bild erzeugt und mich dann etwas geärgert, warum das Kloster so winzig ist. Aber besser hab ichs auf die Schnelle nicht hinbekommen. Schon war also die Idee eines größtenteils unterirdischen Klosters geboren. Gemauerte Gänge, Torbögen, Zisternen, Fackeln in Wandhalterungen. Mysteriöse Dachsmönche, die in der Dunkelheit verschwinden...sofort hatte ich einen bestimmten "Geheimnis-Vibe" verspürt und wollte wissen, ob das Kloster vielleicht etwas versteckt vor der Außenwelt. Oder ob es etwas bewacht. Und wurde das Kloster und die Brücke wirklich von Riesen gebaut, wie die Muräne behauptet hat? Gab es eine vorige Zivilisation, bevor die Tiere kamen? Und wie passt die Schatzkarte unseres Krämers darein...?
Ich kann das schlecht zusammen fassen, aber Dinge wie diese entfachen in mir direkt dieses "Sense of Wonder", dieses Glitzern in den Augen, dieses unbedingte Wissen-wollen, was hier passiert. Und mir persönlich ist das wichtiger, als zu würfeln :)

felixs:
Echt interessant. Ich finde die Idee eines (weitgehend?) gewaltfreien Rollenspiels ziemlich anziehend. Und das wirft auch eine Menge Fragen auf:

Wie weit geht eigentlich das "Verbot" von Gewalt in dem Spiel? Beschränkt sich das auf Waffengewalt? Körperliche Gewalt? Psychische Gewalt? Soziale Gewalt?
Die einzige nicht-gewaltvolle Lösung von Konflikten wäre ja eine solche, der beide Seiten aufgrund des besseren Arguments freiwillig (!) zustimmen. Nicht jeder Konflikt ist auf diese Weise lösbar. Ist das so gedacht?

Sind eigentlich alle Figuren in der Welt Pflanzenfresser?

Man kann sich freilich auch dafür entscheiden, diese Dinge zu ignorieren, wo sie zum Problem werden. Andere Rollenspiele haben ja auch jede Menge Setzungen, die nur bedingt plausibel und konsequent sind.

Grubentroll:
Erlebt man dann quasi "nur" narrativ eine Geschichte miteinander ohne große Hindernisse, oder wie muss man sich das genau vorstellen?

Klang mir so in der Spielabendbeschreibung...

Das Setting gefällt mir, und ich bin eh fast nur noch narrativ mit einem Minderstmaß an Regeln unterwegs.

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