PlotPointKampagnen sind für Dich längere Kampagnen mit Akteinteilung (zB Exposition, Konfrontation und Finale) und entsprechenden Wendepunkten? Hier die
Plot-Point-Definition aus dem Lexikon der Filmbegriffe der Uni Kiel:
Filme mit einer geschlossenen, zeitlich abgesteckten Erzählstruktur, die sich an der normativen Konvention des Dreiakters orientieren – wie z.B. Mainstream-Filme –, enthalten jedoch i.d.R. insgesamt am Ende des ersten und des zweiten Aktes nur zwei konfliktrelevante plot points, die einen Handlungsabschnitt als Ergebnis einer durch die Aktivität des Protagonisten verursachten Ereigniskette begrenzen.
Ich weiß, dass es berühmte, lange Kampagnen im DSA- und Pathfinder-Universum gibt, ich kenne aber nur unsere Homebrew-Kampagne, darum antworte ich nur für unsere Kampagne.
Erklärt mir mal bitte Aufbau und Struktur von PlotPointKampagnen.
Was sind die sich (für Euch!) daraus ergebenen Vorteile?
Was die Nachteile?
Welcher SL-Stil wird gefördert?
Aufbau und Struktur• Ein Grundprinzip nutze ich als SL bei fast jedem Abenteuer und auch bei der Konzeption der Kampagne:
Es gibt eine Verbindung zwischen Geheimnissen aus der Vergangenheit und der Bedrohungen in der Gegenwart. Fast immer lohnt es sich für die Gruppe, die Geheimnisse der Vergangenheit zu ergründen, um die Motivation und/oder Fähigkeiten der Antagonisten und geeignete Maßnahmen gegen ihre Pläne und Ziele herauszufinden. Dann hat die Gruppe alles zusammen, um die Bedrohung in der Gegenwart zu bekämpfen.
• Die Enthüllung wichtiger Geheimnisse und die Offenbarung der Pläne und Ziele bestimmter Antagonistengruppen sind bei mir die Kampagnen-Plot-Points. Der erste Akt war für mich dadurch abgeschlossen, dass die Gruppe die meisten Antagonisten überhaupt identifiziert hatte, teils schon mit ihren Plänen und Zielen. Das Finale wurde dadurch eingeläutet, dass die letzte mächtige Gruppe der Aranti auf den Plan trat, um den Kampf um die Vorherrschaft um die Welt einzuläuten. Wer diesen Kampf gewinnen wird, das weiß ich auch nicht - und die Gruppe steckt mittendrin.
In Spielfilmen sind Plot Points nicht selten der Ausgang von wichtigen Konflikten/Kämpfen. Bei mir sind es ganz bewusst "Aufklärungsmomente" - und das liegt an folgender Gefahr:
Mögliche Gefahren• Als SL zu sehr in einer fortschreitenden Geschichte zu denken führt zu dem Risiko, dass ich als SL die Geschichte zu sehr lenken möchte. Ich meine zwar nicht, dass Railroading immer und überall zu vermeiden sei, aber mir ist wichtig, dass die Gruppe den Fortgang der Geschichte wirklich beeinflussen kann. Wenn die Geschichte beginnt, zu sehr an dem Ausgang eines Konfliktes zu hängen, dann könnte ich als SL den Ausgang dieses Konflikts zu sehr vom Ende her denken.
• Eine weitere Gefahr ist, dass ich als SL das Fortschreiten der Story zu sehr pushen will. Meine Lösung ist, dass ich der Gruppe und mir bis hierher wenig Zeitvorgaben gegeben habe. Wenn die Gruppe als nächstes schlicht eine neue Ecke der Welt erkunden wollte, dann habe ich ihr keine Knüppel zwischen die Beine geworfen, und weil unsere Kampagne recht umfangreich ist, konnte ich so einfach einen neuen Schauplatz eines noch unbekannten Teils der Großkonflikte vorstellen.
• Ich lese hier manchmal: "Meine Gruppe interessiert sich für die ganzen Hintergründe aber nicht." Das wäre natürlich eine Gefahr. Ich meine aber, dass das nicht der Fall sein kann, wenn die Bedrohung in der Gegenwart gut mit dem Geheimnis aus der Vergangenheit verknüpft ist, siehe oben.
• Die letzte Gefahr, die mir einfällt ist, dass das Ganze zu komplex wird. Vielleicht auch für die SL zu komplex, als eher, dass die Gruppe den Überblick verliert. Das hat bei uns bis hierher gut geklappt, ich habe da wohl einfach Glück mit der Gruppe.
Die Chancen• Insbesondere durch die Einbindung der SCs in die Offenbarungen der Geheimnisse ist die persönliche Betroffenheit, ihr Involvement, sehr hoch. Die Gruppe fühlt sich für das Schicksal der Welt verantwortlich, und das hat weitaus mehr positive als negative Effekte (Ich glaube, die Vier fühlen sich jedoch manchmal auch alleine und überfordert mit ihrer selbstgewählten Aufgabe, die Welt zu retten.)
• Ich als SL muss mir nie etwas ausdenken, das in der Luft hängt. Irgendeinen schwelenden Konflikt gibt es immer, auf den ich zurückgreifen kann. Das hilft auch beim Improvisieren.
Spielleitungsstil, der so gefördert werden• Keine Dramaturgie aus dem Zufall geboren: Abenteuer aus der Würfeldose - Abenteuer, die aufgrund von Zufallstabellen entstehen - sind möglich, aber unnötig. In einer breit angelegten Kampagne kann alles mit allem irgendwie zusammenhängen. Dadurch kann man sich immer eine neue Schleife zu den antagonistischen Kräften ausdenken. Aber: Was am Ende eine Bedeutung erlangt, muss nicht von vorn herein feststehen, aber kann im Nachhinein Bedeutung erlangen.
• Improvisieren geht ja immer dann am besten, wenn man eine Grundlage hat. Und weil eine derartige Kampagne eine gute Grundlage ist, fällt das Improvisieren leicht.
Die genannten Punkte hängen zusammen mit der Herausforderung, Geheimnisse zu wichtigen Teilen von Abenteuern und Kampagnen zu machen, das haben wir
hier besprochen.
Hier ist ein Beispiel von schrittweiser Aufklärung von Geheimnissen in meiner langjährigen Kampagne.