Erstmal, zed und chad vader, ich möchte euch wirklich nahelegen, euch einfach gegenseitig zu ignorieren. Das ist vielleicht besser für euch. Und das ist ganz bestimmt besser für alle anderen.
Ansonsten hat 1of3 da schon einen wichtigen Punkt angesprochen. Von oben ins Detail hinab ist vielleicht nicht die optimale Richtung. Kleinschrittig konkrete Techniken besprechen und schauen, wie die sich zusammen setzen passt schon eher. Oder ist es vielleicht doch umgekehrt?
Testen wir das aus. Ich versuche mal sowohl Zed's als auch 1of3's Fragenformulierungen für mich zu beantworten. Denn ich lehne ja bestimmte Formen von "Schummeln" ab. Mal schauen was passiert:
• Wie stehst Du zu Abenteuern oder Kampagnen, die vom Schwierigkeitsgrad her auf die Gruppe zugeschnitten sind?
• Funktionieren für Dich sehr lange Kampagnen, die möglichst durchgehend - wenn auch nicht mit 100%iger Sicherheit - mit denselben Charakteren bespielt werden?
• Könntest Du Dir vorstellen, Kampagnen zu leiten, in denen an einigen Stellen zukünftige Ereignisse schon angedeutet werden (foreshadowing)?
• Welche Bedingungen an Dein Spielsystem ergeben sich aus hat Deinem präferierten Spielstil?
1. Brauche ich nicht. Spielbalance ist eh meist eine Illusion, weil das nie so wirklich funktioniert. Außer 13th Age und D&D4 habe ich noch nie gesehen, dass das wirklich aufgeht. Und mich kümmert's auch nicht. Bei mir gibt's auch Normales neben Vampiren und Magiern in der nWoD/CoD-Kampagne und das ist völlig fein.
2. Klar, warum nicht. Ich selbst als Spieler langweile mich früher oder später, wenn ich über Jahre denselben Charakter spiele. Aber ich hab überhaupt kein Problem damit, wenn andere das tun.
3. Klar, solange das alles nur Möglichkeiten sind? Ich finde das sogar sehr wichtig. Die Welt dreht sich ja weiter. Ich hätte aber ein gewaltiges Problem damit, wenn die Charaktere fähig genug wären, bestimmte Ereignisse zu verhindern und Spiel und/oder SL das aus dramatischen Gründen (oder weil "das Abenteuer/die Kampagne" sonst nicht funktioniert) verhindern.
4. Es muss die Dinge, die es verregelt, klar verregeln. Wenn Regeln auf bestimmte Situationen angewendet werden sollen, dann aber nicht funktionieren, darf es nicht meine Aufgabe sein, das als SL durch Handwedelei zu reparieren - denn dann sind die Regeln einfach dysfunktional und der Designer hat da mal richtig Mist gebaut. Dann lieber ausspielen oder Rulings anwenden, weil das Regelwerk das offen lässt. Was auch für mich nicht in Frage kommt: Verdeckte Würfe oder Spielwerte auf irgendwelchen Bögen, die andere nicht einsehen dürfen.
(Nebenbemerkung: Ich finde die Fragen mit Bezug aufs "Schummeln" irgendwie urig, weil sie eigentlich schon wieder gewisse Antworten provozieren. Ob das was bringt? Ich wage das zu bezweifeln...)
Und für 1of3:
1. Wie legst du Schwierigkeitsgrade in Abenteuern abhängig von der Party fest?
2. Wie lang sind deine Kampagnen ungefähr? Wie häufig wechseln die Protagonisten dabei? Wie und wann passiert das?
3. Wie deutest du im Spiel aktuelle und zukünftige Entwicklungen in der Welt an? Bis wie weit in der Zukunft reichen die?
1. Dafür gibt es hoffentlich Regeln in irgendeiner Form. Wenn nicht, dann ist das Spiel wohl nicht herausforderungsorientiert und ich muss mir auch keinen Kopf um den Schwierigkeitsgrad machen.
2. Ewig und drei Tage, sie werden aber auch meist nicht abgeschlossen sondern eingestampft. Wie oft die Protagonisten wechseln ist total unterschiedlich und mir auch egal. Passieren kann das je nach Spiel auf Spielerwunsch oder durch Regelanwendung (z.B. Charaktertod) oder auch beides.
3. Ich lege immer entsprechende Köder aus durch Hinweise, Gerüchte und ähnliches. So richtig große Plots versuche ich zu umschiffen, weil ich das Spiel optimal auf die Wünsche der Gruppe ausrichten möchte. Und die Weltverschwörung, die 5 Jahre lang im Geheimen hinter meinem Meisterschirm vor sich hinwerkelt, ist dafür denkbar ungeeignet.
Okay, irgendwie ist das in beide Richtungen, außer vielleictht zum Zwecke der Selbstreflektion, nur bedingt tauglich - ich spiele unterschiedliche Spiele aus unterschiedlichen Gründen. Und diese Fragen laden schon wieder zum verallgemeinern ein. Ich glaube es ist zielführender, sich ein Spiel zu nehmen, die Techniken darin anzuschauen und für sich zu prüfen: Will ich das spielen? Wenn ja, warum? Wenn nein, warum nicht? Das hilft vielleicht, die eigene Vorstellung von "als erfüllend" empfundenen Spielstilen ein wenig zu schärfen.
Auch die andere Richtung finde ich durchaus valide. Wenn man in der Gruppe zusammensitzt und überlegt, was man spielen möchte, dann kann man sich von dort zu den Details durchbohren. Der Startpunkt kann dabei ja recht beliebig gewählt werden. Das können Systempräferenzen sein, Situationen, die man gerne im Spiel sehen möchte oder Settings, die einen reizen. Von dort kann man eigentlich investigativ weiter nach unten Fragen, und sei es nur mit wiederholtem "Warum?".
Aber es muss um konkrete Dinge gehen.
Ich sehe das gerade bei meiner Hausgruppe immer wieder. Wir nehmen immer alle an, dass wir uns total einig sind, und stellen dann im Spiel fest, dass unsere Erwartungshaltungen total unterschiedlich waren und dann alle, aus unterschiedlichen Gründen, nicht mehr zufrieden damit sind, wie es läuft. Eigentlich würde ich das gerne ändern. Aber dafür muss man das Spiel, das man gerne möchte, nun einmal irgendwie ohne zentrale Missverständnisse kommunizieren können.