Autor Thema: Stärke ist nicht gleich Stärke  (Gelesen 2950 mal)

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Offline Ainor

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Re: Stärke ist nicht gleich Stärke
« Antwort #25 am: 17.04.2025 | 12:25 »
In AD&D fand ich die besondere Stärke, z.B. 18/99 zu verkomplizierend. Das fand ich ab der dritten Edition von D&D schon besser geregelt. Da gabs dann nur noch einen Wert ohne Schrägstrich und das wars.

Ich glaube das ist allgemein akzeptiert das das keine gute Regel war. Ging mir nur darum dass damals bei der Stärke es einer von 21600 waren die sich am Weltrekord orientierten, nicht einer von 216.

Wobei Tragkraft natürlich eher davon abhängt, wie groß und robust man allgemein ist und nicht von den Armmuckis, aber das ist halt genau dieses Klein-Klein, in das man sich bei Realismusbetrachtungen in Bezug auf Attribute verwickelt.

Bei CoC sind Grösse und Stärke zwei getrennte Attribute, was eigentlich ganz nett ist. Bei D&D hat
man stattdessen Grössenkategorien, aber die Unterscheiden halt nicht zwischen Menschen.

Was welchem Attribut zugeordnet wird ist nicht selten auch weniger eine Frage der realen Logik, sondern eher der Spielbalance. Zum Beispiel um simple Dump Stats zu unterbinden.

Kommt auf das Spiel an. Wenn man die Attribute komplett auswürfelt gibt es keine Dump Stats, und keine Notwendigkeit die Attribute zu balancieren.

Das wären meines Wissens nach (etwas eingerostet, der Sportfachwirt ist lange her aus einem anderen Leben) alle Arten von Stärke/Kraft.
Wenn einem an einer solchen Unterscheidung gelegen ist, dann findet sich doch bestimmt ein pfiffiger Gedanke, das an den Wert des Basisattributes abhängig zu machen. Beispielsweise bis zu 2 Punkten Abweichung nach oben/unten.

Das gab es in AD&D2 Skills and Powers. Aber da das an das ursprüngliche System drangebastelt wurde war es effektiv nur eine weitere Optimierungsmöglichkeit.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Maarzan

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Re: Stärke ist nicht gleich Stärke
« Antwort #26 am: 17.04.2025 | 13:12 »
Wenn man sich erstmal in den ganzen Stärke-Konstitutions-Komplex reindenkt und dabei die wahrgenommene Realität zugrunde legt, wird es sehr schnell überkomplex.

Zum einen denke ich, die Konstitution hängt irL zumindest etwas mit der Stärke zusammen. Wer semisimulatorisch an die Sache herangeht muss da einen Zusammenhang herstellen, meine ich. Zum anderen beobachte ich bei meinen Umfeld bei sportlicheren Menschen als mir (sportlicher als ich zu sein, ist nicht schwer :)), dass sie viel häufiger krankgeschrieben sind als ich: Muskelfaser- und Sehnenrisse hier, Bandscheibenvorfälle dort. Dafür sind ihre Blutfettwerte sicher besser.

Aber wie will man das erst vernünftig quantifizieren und dann noch handhabbar abbilden?

Training (insbesondere Intensiv- oder auch suboptimales Training) und Wettkampfsituationen sind potentielle Verletzungsquellen (und Höchstanstrengungen belasten auch das Immunsystem).
Umgekehrt reduzieren Muskeln und Körperbeherrschung das Alltagsverletzungsrisiko - gerade auch bei älteren Menschen erkennbar.

Du müsstest dich da fragen: Wenn du da in eine entsprechende gleiche Belastungssituation geworfen würdest, z.B. einen Mudmaster-Parcour unter Zeit X - wer würde da besser raus kommen?

Dazu würde ich (wie Rolemaster) das Potential und den akuten Attributswert trennen wollen. Man wird nicht mit Attribut X geboren, sondern hat ein entsprechendes genetisches Limit, welches aber erst einmal durch entsprechende Lebenseinflüsse und Training ausgeschöpft werden will.

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Offline Galatea

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Re: Stärke ist nicht gleich Stärke
« Antwort #27 am: 17.04.2025 | 14:49 »
Gerade bei D&D spielt teilweise auch die Spielweltlogik eine Rolle.
Warum fällt Umgang mit Tieren unter Weisheit? Weil das eine typische Geschichte für Druiden und andere "Naturkleriker" ist - und ratet mal welches Hauptattribut die haben...
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Offline Vanakalion

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Re: Stärke ist nicht gleich Stärke
« Antwort #28 am: 17.04.2025 | 15:47 »
wenn du nicht über D&D reden willst, warum redest du dann von 3w6 ?
Weil die bis dato beste Semisimulation, nämlich Hârnmaster zufälligerweise auf der selben Skala rangiert.
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Offline gunware

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Re: Stärke ist nicht gleich Stärke
« Antwort #29 am: 17.04.2025 | 16:02 »
Weil die bis dato beste Semisimulation, nämlich Hârnmaster zufälligerweise auf der selben Skala rangiert.
Und ich hätte mit der besten Semisimulation  GURPS gemeint. Aber auch da bewegen sich die Werte für Humanoide in ähnlichem Bereich (7 - 15, wenn man nicht totale Ausreißer will).
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Offline Vanakalion

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Re: Stärke ist nicht gleich Stärke
« Antwort #30 am: 17.04.2025 | 16:29 »
Wenn man sich erstmal in den ganzen Stärke-Konstitutions-Komplex reindenkt und dabei die wahrgenommene Realität zugrunde legt, wird es sehr schnell überkomplex.

Zum einen denke ich, die Konstitution hängt irL zumindest etwas mit der Stärke zusammen. Wer semisimulatorisch an die Sache herangeht muss da einen Zusammenhang herstellen, meine ich. Zum anderen beobachte ich bei meinen Umfeld bei sportlicheren Menschen als mir (sportlicher als ich zu sein, ist nicht schwer :)), dass sie viel häufiger krankgeschrieben sind als ich: Muskelfaser- und Sehnenrisse hier, Bandscheibenvorfälle dort. Dafür sind ihre Blutfettwerte sicher besser.

Aber wie will man das erst vernünftig quantifizieren und dann noch handhabbar abbilden?
Völlig richtig. Der Konstitutionstyp (fachsprachlich Somatotyp) ist das physische Stellwerk an dem Muskulösität (Stärke), Robustheit (Stamina) und Drahtigkeit (Gewandtheit), genaugenommen auch Flinkheit und Handwerksgeschick zusammenlaufen. Ektomorphe Menschen verfügen über hohe Drahtigkeit, sind aufgrund fehlender Masse wenig robust und tun sich schwer, Muskelmasse aufzubauen. Endomorphe Menschen sind exakt das Gegenteil, haben Masseträgheit, statt Drahtigkeit, tun sich schwer, Fett in Muskelmasse umzuwandeln, sind dafür überaus robust. Mesomorphe Menschen liegen dazwischen, bauen sehr leicht Muskelmasse auf, bewegen sich bei Robustheit und Drahtigkeit jedoch im Mittelbereich. Die drei Kernattribute sind also Schiebeparameter, die keine Extreme an allen drei Enden gleichzeitig erlauben. Man sollte zwischen Istwert und Potential unterscheiden. Systeme, die alles willkürlich erwürfeln, sind schlicht unwissenschaftlicher Schwachsinn.
« Letzte Änderung: 17.04.2025 | 16:42 von Vanakalion »
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Offline Skaeg

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Re: Stärke ist nicht gleich Stärke
« Antwort #31 am: 17.04.2025 | 16:34 »
Die Marschausrüstung römischer Legionäre war nicht viel leichter, und das haben tausende geschafft. Gut, der Stock des Zenturios mag da eine Motivationshilfe gewesen sein....
Soweit mir bekannt, geht man von 30-45 kg aus, Waffen und Rüstung eingeschlossen. Das ist auch in modernen Zeiten (so seit dem 2. WK) etwa das Gewicht, das Infanterie auf dem Marsch mit sich herumschleppt.
Da ist man dann aber auch an der Grenze dessen, was man zwar nach Größe und körperlicher Fitness ausgewählten, aber massenhaft aus der allgemeinen Bevölkerung rekrutierten Soldaten aufbürden kann. 50, 60 kg oder gar mehr gibt es wie gesagt bei Spezialeinheiten. 
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Offline Raven Nash

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Re: Stärke ist nicht gleich Stärke
« Antwort #32 am: 17.04.2025 | 16:37 »
Nur dass das mit dem Somatotyp aus den 40ern stammt, nie wissenschaftlich belegt war, und heute auch als widerlegt gilt. Sie hat nämlich das "kleine" Problem, auf einer rein optischen Einteilung zu beruhen, die nur einen Ist-Zustand betrachtet. Sheldon hat sich einfach nackte Studenten angesehen.

Jeder Kraft- oder Kampfsportler wechselt in dem System nämlich mehrfach den Typ, je nachdem ob er grade aufbaut, hält oder abkocht.
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Offline Vanakalion

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Re: Stärke ist nicht gleich Stärke
« Antwort #33 am: 17.04.2025 | 16:49 »
Nur dass das mit dem Somatotyp aus den 40ern stammt, nie wissenschaftlich belegt war, und heute auch als widerlegt gilt. Sie hat nämlich das "kleine" Problem, auf einer rein optischen Einteilung zu beruhen, die nur einen Ist-Zustand betrachtet. Sheldon hat sich einfach nackte Studenten angesehen.

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Sheldon, Jung und wie die alle hießen stützten sich auf die Keimblatttheorie. Der Pychokram dabei ist völliger Schwachsinn. Die Somatotypen sind in den Sportwissenschaften jedoch noch immer empirischer Konsens.
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Offline Vanakalion

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Re: Stärke ist nicht gleich Stärke
« Antwort #34 am: 17.04.2025 | 16:56 »
Und ich hätte mit der besten Semisimulation  GURPS gemeint. Aber auch da bewegen sich die Werte für Humanoide in ähnlichem Bereich (7 - 15, wenn man nicht totale Ausreißer will).
GURPS ist in seiner Gesamtheit zwar umfänglich und gut recherchiert, um den mißbrauchten Begriff zu verwenden, es ist cinematisch, was sich von Realitätsnähe und damit einer Semisimulation entfernt.
Der einzige Entwickler, der großartige Pionierarbeit geleistet hat, ist Greg Porter mit CORPS. CORPS wird gerne mit Phoenix Command verglichen und ist mE das spielbarere Übel. Sein ³G ist übrigens das Referenzwerk für Waffen, andem sich viele Rollenspiele orientieren.
« Letzte Änderung: 17.04.2025 | 17:39 von Vanakalion »
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Offline Haukrinn

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Re: Stärke ist nicht gleich Stärke
« Antwort #35 am: 17.04.2025 | 18:35 »
Ich habe immer weniger eine Idee wo du hier hinwillst?
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Offline Vanakalion

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Re: Stärke ist nicht gleich Stärke
« Antwort #36 am: 17.04.2025 | 20:17 »
Waffen sind maßgeblich für die Art der Penetration von Panzermaterial und Fleisch, nicht jedoch für die Schwere. Die Faust an die Wange eines Gegners gehalten verursacht null Verletzungen. Die Schwere wird durch Impact(Wucht) definiert, die primär von der Körperkraft gespeist ist. Wucht wird in kinetischer Energie gemessen. Nun, wie kommt man vom fiktiven Attributswert zur Wucht? Das Attribut muss eine realweltliche Größe aufweisen. Ebenso müssen Panzermaterialien aussagefähig sein, welche kinetische Energie sie absorbieren können. Hitpointgedresche funktioniert in schnöden Heldenspielen, nicht jedoch in Semisimulationen. Wie bereits erwähnt, kann Wucht auf unterschiedliche Weise übertragen werden. Fausthiebe und Schwert- oder Rapierstöße werden direkt übertragen. Diese Kraft nennt sich Schlagkraft. Axt-, Schwert- oder Flegelhiebe werden indirekt per durch Hebelwirkung erzeugte Zentrifugalkraft beim Schwung übertragen. Diese Kraft nennt sich Elan oder Temperament. Was ein Akteur herumschleppen kann, ob er einen Gegner unter Wasser drücken kann und ob er einen Felsbrocken stemmen kann, bestimmt die Kreuzhebekraft. Wie lange ihm dies gelingt bestimmt die Kraftausdauer. Aufgrund der verschiedenen Faktoren ist es notwendig, Körperkraft separiert aufzuführen und mit realweltlichen Werten zu versehen. Pauschalisierung führt zu Falschaussagen und irrwitzigen Resultaten, die realitätsfremder nicht sein könnten.
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Offline Megavolt

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Re: Stärke ist nicht gleich Stärke
« Antwort #37 am: 17.04.2025 | 20:32 »
Ist 18 auf 3W6 ein natural Bodybuilder oder eine der gedopten Maschinen der Wrestlingszene?

Das ist eine mega geile Frage.

Ich finde, die 18 hat noch nicht einmal zwingend nur den Zweck den Wrestlerchampion vom Klassenprimus im Sport (Stärke 11) abzugrenzen, sondern sie beschreibt eher nur ein Potenzial. Und dadurch wird sehr viel interpretativer Spielraum eröffnet. Im Spiel gerinnt der luftige Wert ja erst durch den Würfelwurf zu etwas Deskriptivem.

Insofern hätten vielleicht wir beide jeder den Wert 18 in Stärke (du bist ein Jahrhundertathlet mit den perfekten Genen, ich hingegen lebe mein Leben nach dem Hold-my-Beer-Prinzip und habe dazu immenses Narrenglück), aber wer von uns beiden die Giraffe im Zoo am Ende wirklich umschubsen kann, das ist eben im Vorfeld noch nicht ganz ausgemacht. Es wird sich zeigen.

Unsere Bizepse sind zwar nicht identlisch, aber unser Potenzial ist vielleicht vergleichbar.
« Letzte Änderung: 17.04.2025 | 20:34 von Megavolt »
afuera!

Offline Vanakalion

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Re: Stärke ist nicht gleich Stärke
« Antwort #38 am: 17.04.2025 | 20:53 »
Schnellkraft
Kraftausdauer
Maximalkraft
Reaktivkraft

Das wären meines Wissens nach (etwas eingerostet, der Sportfachwirt ist lange her aus einem anderen Leben) alle Arten von Stärke/Kraft.
Wenn einem an einer solchen Unterscheidung gelegen ist, dann findet sich doch bestimmt ein pfiffiger Gedanke, das an den Wert des Basisattributes abhängig zu machen. Beispielsweise bis zu 2 Punkten Abweichung nach oben/unten.

STÄ 16
-SK 18
-KA 16
-MK 15
-RK 15
Ob und welche dieser Kräfte spielrelevant sind, bleibt abzuklären. Im Rahmen des Somatotyps sind 1 bis 2 Punkte Abweichung von der Norm tatsächlich sinnvoll, da es die Spanne möglicher Konstellationen verbreitert.
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Re: Stärke ist nicht gleich Stärke
« Antwort #39 am: 17.04.2025 | 21:20 »
Und dadurch wird sehr viel interpretativer Spielraum eröffnet.
Interpretativer Spielraum ist in überschaubarem Maß nicht verkehrt. Pauschalisierung ist allerdings fast immer schwammiges Rumgeeier mit Glaubwürdigkeitsverlust. Wenn einer wegen welt- und realitätsfremden Regelmechanismen und purem Würfelglück ins Gras beißen muss, ist es frustrierend. Wenn er aber die Konsequenzen seiner offensichtlich eigenen Dummheit im realitätsnah gläsernen System tragen muss, so ist es Gerechtigkeit.
« Letzte Änderung: 17.04.2025 | 21:41 von Vanakalion »
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Online Quaint

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Re: Stärke ist nicht gleich Stärke
« Antwort #40 am: 18.04.2025 | 09:19 »
Ich denke tatsächlich auch, dass man unterscheiden muss zwischen dem Stärkepotential und der tatsächlichen Stärke. Also wenn man wirklich in die Semisimulation einsteigen will. Im Zweifel genügt es ja bereits wenige Wochen nicht zu trainieren (oder wenig Protein zu konsumieren) um merklich an Kraft zu verlieren. Attribute bei vielen RPGs sind an sich ja eher statisch oder werden für immense Kosten langsam gesteigert. Vielleicht kann man da mal bei Cthulhu plündern, die haben für ihre geistige Gesundheit finde ich ein schönes auf und ab. Vielleicht kann man da etwas analoges adaptieren für die Stärke.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline Galatea

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Re: Stärke ist nicht gleich Stärke
« Antwort #41 am: 18.04.2025 | 12:18 »
Ich finde es ja ganz amüsant, dass hier über Stärkepotential und Trainingszustand diskutiert wird, es aber keinen zu stören scheint, dass in Rollenspielen regelmäßig Charaktere mit Conan-der-Barbar-Leveln von Stärke rumlaufen, aber mit Glück maximal 2-3 Fertigkeiten besitzen, die überhaupt nur ansatzweise was mit Stärke zu tun haben.
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Online Runenstahl

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Re: Stärke ist nicht gleich Stärke
« Antwort #42 am: 18.04.2025 | 12:21 »
Das gilt im Prinzip für alle Attribute und Fertigkeiten. Profis (egal in welchem Gebiet) müssen am Besten täglich üben um Weltklasse zu bleiben. Egal ob das nun Körperlich (diverse Sportarten) oder Geistig (z.B. Schachspiel) ist.

Beim Spieldesign muss man sich aber fragen was das Ziel ist, wie man es erreichen kann und ob der Mehraufwand dann am Ende auch tatsächlich Spaß macht. Letzteres ist natürlich immer Geschmackssache. Aber selbst Leute die Crunchige Systeme mögen (wozu ich mich nicht zähle) dürften wenig Bock auf den Verwaltungsaufwand haben ständig alle möglichen Werte nach unten oder oben korrigieren zu müssen.

Ich selbst habe auch mal mit den Gedanken gespielt derartige Ideen in Regeln zu gießen, diese aber aus genau diesen Gründen wieder verworfen. Immerhin: Meine letzte Grundidee war das man (je nach System) X Trainingspunkte hat. Diese darf man auf seine Fertigkeiten verteilen und bekommt dafür einen Bonus. Diese Trainingspunkte kann man (sofern es im Spiel Sinn macht und begründbar ist) verschieben.

D&D Beispiel
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Offline Streunendes Monster

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Re: Stärke ist nicht gleich Stärke
« Antwort #43 am: 18.04.2025 | 19:48 »
Ist 18 auf 3W6 ein natural Bodybuilder oder eine der gedopten Maschinen der Wrestlingszene?

Noch ein Gedanke hierzu: sehr starke Menschen müssen nicht notgedrungen danach aussehen. Und ich meine nicht einen Bruce Lee, der durch Technik und Schnelligkeit stark war. Vielmehr meine ich ein Format wie Anatoly Shmondenko (mal auf Insta suchen). Ein vermeintlicher Lauch, der krassere Gewichte stemmt, als Typen mit dem doppelten Brustumfang. Und ja, Anatoly ist verdammt krass trainiert, aber eben nicht mit 140kg plus unterwegs.
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> brings more HârnMaster and RoleMaster to the par:T: <

Offline Vanakalion

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Re: Stärke ist nicht gleich Stärke
« Antwort #44 am: 18.04.2025 | 19:59 »
Waffen sind maßgeblich für die Art der Penetration von Panzermaterial und Fleisch, nicht jedoch für die Schwere. Die Faust an die Wange eines Gegners gehalten verursacht null Verletzungen. Die Schwere wird durch Impact(Wucht) definiert, die primär von der Körperkraft gespeist ist. Wucht wird in kinetischer Energie gemessen. Nun, wie kommt man vom fiktiven Attributswert zur Wucht? Das Attribut muss eine realweltliche Größe aufweisen. Ebenso müssen Panzermaterialien aussagefähig sein, welche kinetische Energie sie absorbieren können. Hitpointgedresche funktioniert in schnöden Heldenspielen, nicht jedoch in Semisimulationen. Wie bereits erwähnt, kann Wucht auf unterschiedliche Weise übertragen werden. Fausthiebe und Schwert- oder Rapierstöße werden direkt übertragen. Diese Kraft nennt sich Schlagkraft. Axt-, Schwert- oder Flegelhiebe werden indirekt per durch Hebelwirkung erzeugte Zentrifugalkraft beim Schwung übertragen. Diese Kraft nennt sich Elan oder Temperament. Was ein Akteur herumschleppen kann, ob er einen Gegner unter Wasser drücken kann und ob er einen Felsbrocken stemmen kann, bestimmt die Kreuzhebekraft. Wie lange ihm dies gelingt bestimmt die Kraftausdauer. Aufgrund der verschiedenen Faktoren ist es notwendig, Körperkraft separiert aufzuführen und mit realweltlichen Werten zu versehen. Pauschalisierung führt zu Falschaussagen und irrwitzigen Resultaten, die realitätsfremder nicht sein könnten.
https://www.youtube.com/watch?v=oI6MNT2FyEk&t=263s
Es gibt massenweise solcher Quellen, die sich wissenschaftlich mit dem Thema beschäftigen, doch keinem der Urheber ist es je gelungen, ein Regelwerk auf der Basis zu verfassen. Sie alle lachen sich nur tot über D&D und Co...und sie pissen darauf. N. Robin Crossby hat mit Hârnmaster das einzige praxistaugliche Werk abgeliefert, das man als realitätsnahe Simulation bezeichnen kann. Es ist meines Wissens auch das einzige, das mit Wucht hantiert, allerdings nicht ganz so, wie ich es mir wünsche.
Fazit: Ich denke, das beste Universalwerk wäre ein verhausregeltes Hârnmaster/High Colonies, das mit verhauregeltem Traveller/Cepheus fusioniert ist.
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Offline Alexandro

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Re: Stärke ist nicht gleich Stärke
« Antwort #45 am: 18.04.2025 | 20:14 »
Noch ein Gedanke hierzu: sehr starke Menschen müssen nicht notgedrungen danach aussehen. Und ich meine nicht einen Bruce Lee, der durch Technik und Schnelligkeit stark war. Vielmehr meine ich ein Format wie Anatoly Shmondenko (mal auf Insta suchen). Ein vermeintlicher Lauch, der krassere Gewichte stemmt, als Typen mit dem doppelten Brustumfang. Und ja, Anatoly ist verdammt krass trainiert, aber eben nicht mit 140kg plus unterwegs.

Das nennt man Hypertrophie, die Vergrößerung des Umfangs von (u.a.) Muskeln. Bis zu einem gewissen Grad geht mit einer Vergrößerung der Muskelmasse auch eine Steigerung der Stärke einher, aber in den oberen Bereichen der Skala bringt Vergrößerung der Masse nichts mehr (deshalb benutzen ernsthafte Gewichtheber und andere Athleten eher Techniken, welche Hypertrophie vermeiden). Bodybuilder (Arnold in den 70ern), Schauspieler (Arnold in den 80ern) oder Wrestling-Entertainer (The Rock etc.) setzen dagegen voll auf Hypertrophie, da bei ihren Berufen Aussehen wichtiger ist, als tatsächliche Kraft.

Was noch nicht berücksichtigt wurde, sind die Auswirkungen von Stärke auf andere Attributssektoren: erhöhte Stärke (egal ob hypertroph oder nicht) geht idR mit einer Verringerung der Beweglichkeit/Gewandtheit einher, bzw. es ist schwer beides konstant auf hohen Werten zu halten. Das ließe sich z.B. durch Attributspaare (wie in früheren Editionen von Fading Suns) darstellen: entweder kann die kombinierte Stärke+Gewandheit einen bestimmten Wert nicht übersteigen, oder die Summe wird als Basiswert für Steigerungskosten verwendet.

Andererseits führt mehr Muskelmasse (auch wenn sie nicht immer mit erhöhter Konstitution korrelliert) zumindest zu einer größeren Zähigkeit gegenüber stumpfer Gewalteinwirkung.
« Letzte Änderung: 18.04.2025 | 20:19 von Alexandro »
Ohne Dramaturgie gibt es kein Drama.

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Offline Maarzan

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Re: Stärke ist nicht gleich Stärke
« Antwort #46 am: 18.04.2025 | 20:19 »
Noch ein Gedanke hierzu: sehr starke Menschen müssen nicht notgedrungen danach aussehen. Und ich meine nicht einen Bruce Lee, der durch Technik und Schnelligkeit stark war. Vielmehr meine ich ein Format wie Anatoly Shmondenko (mal auf Insta suchen). Ein vermeintlicher Lauch, der krassere Gewichte stemmt, als Typen mit dem doppelten Brustumfang. Und ja, Anatoly ist verdammt krass trainiert, aber eben nicht mit 140kg plus unterwegs.

Die Schwergewichte heben aber auch noch einmal deutlich mehr.
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Offline YY

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Re: Stärke ist nicht gleich Stärke
« Antwort #47 am: 18.04.2025 | 22:13 »
Es ist meines Wissens auch das einzige, das mit Wucht hantiert, allerdings nicht ganz so, wie ich es mir wünsche.

Es lohnt sich eben einfach nicht, aus der Richtung anzufangen.
Wenn man vom Ergebnis anfängt, kann man die Wundeffekte in einer Handvoll Stufen modellieren und quasi auf dem "Rückweg" zum verursachenden Angriff die relevanten Einflussgrößen auf die Angriffsqualität abbilden.


Ich habe z.B. hier vor einiger Zeit ein paar Gedanken in Sachen zeitgenössische Feuergefechte reingeworfen und auf dieser Basis ein Kampfregelmodul für Mong. Traveller 2 gebastelt. Das passt mit Waffen- und Rüstungsbaukasten auf 2 Seiten und hat als "Waffenschaden" einzig den Vermerk, ob die betreffende Waffe bei den beiden mittleren Trefferqualitäten die Effektstufe um einen Schritt verändert.
Sprich: es gibt genau drei verschiedene "Schadenswerte" für Waffen (die obendrauf nur in einem kleinen Teil der Fälle tatsächlich zur Anwendung kommen!) und der Rest hängt am Angriffswurf und dem Widerstandswurf.

Leistungsverlust der Simulation im Vergleich zur kleinteiligen Modellierung der Waffen nach physikalischen Parametern: nicht feststellbar.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Vanakalion

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Re: Stärke ist nicht gleich Stärke
« Antwort #48 am: 18.04.2025 | 22:46 »
Was noch nicht berücksichtigt wurde, sind die Auswirkungen von Stärke auf andere Attributssektoren: erhöhte Stärke (egal ob hypertroph oder nicht) geht idR mit einer Verringerung der Beweglichkeit/Gewandtheit einher, bzw. es ist schwer beides konstant auf hohen Werten zu halten. Das ließe sich z.B. durch Attributspaare (wie in früheren Editionen von Fading Suns) darstellen: entweder kann die kombinierte Stärke+Gewandheit einen bestimmten Wert nicht übersteigen, oder die Summe wird als Basiswert für Steigerungskosten verwendet.

Andererseits führt mehr Muskelmasse (auch wenn sie nicht immer mit erhöhter Konstitution korrelliert) zumindest zu einer größeren Zähigkeit gegenüber stumpfer Gewalteinwirkung.
Der bereits erwähnte Somatotyp, der Statur und Fett-Muskelmasseverhältnis einschließt, spiegelt exakt die gegenseitige Einflussnahme (Körperkraft/Gewandtheit/Robustheit) wieder.
Die Attributskala sollte sich auf natürliche Maximas beschränken. Maximale Körperkraft entspräche demnach der, eines Natural Bodybuilders. Alles, was darüber hinausgeht, ist nicht ohne Doping denkbar. D&D-Conans sind ein natürliches No-Go.
Power Gamer: 54% · Butt-Kicker: 25% · Tactician: 88% · Specialist: 50% · Method Actor: 79% · Storyteller: 79% · Casual Gamer: 46%

Robin Laws Klassifikation ist Gegenstand der Kritik und kann somit nicht repräsentativ sein. Aussagefähiger ist Ron Edwards Big Model.

Offline Alexandro

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Re: Stärke ist nicht gleich Stärke
« Antwort #49 am: 18.04.2025 | 23:08 »
Maximale Körperkraft entspräche demnach der, eines Natural Bodybuilders.

Nein.

Es gibt einen Grund, warum sportliche Rekorde nicht von Bodybuildern gehalten werden (nichtmal ansatzweise), die extreme Diskrepanz lässt sich auch nicht durch Doping erklären (zumal Bodybuilder ja häufig auch dopen).
Ohne Dramaturgie gibt es kein Drama.

Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.