Autor Thema: Entwertung der Spielerentscheidungen  (Gelesen 382 mal)

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Online gunware

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Entwertung der Spielerentscheidungen
« am: Heute um 17:14 »
Diese Formulierung hat mich stocken lassen:

Ebenfalls interessant fand ich den immer wieder auftauchenden Aspekts der "Entwertung des Spielercharakters"

Ich würde es noch bisschen erweitern wollen und es so umformulieren, in welche Falle könnte die SL stolpern, damit sich die Entscheidungen/Handlungen der Spieler irrelevant herausstellen würden oder in der Wahrnehmung der Spieler als "entwertet" anfühlen könnten.
Und wo ist der Kipppunkt, an dem entweder der Aufbau der Geschichte oder der Gemütszustand des Spielers in Mitleidenschaft gezogen wird.

Ich fange mit einem Beispiel an:

Es tobt ein Kampf, es ist wichtig, eine Tat an einem anderen Ort durchzuführen (egal was, Dämonenbeschwörung vereiteln, Geisel befreien, egal). Ein Spieler findet ein regeltechnischen Schlupfloch einer Fähigkeit, wie sein Charakter sich aus dem Kampf lösen könnte und den Ort mit großer Wahrscheinlichkeit vor den Feinden erreichen könnte, dh ohne dass er an der Tat gehindert wäre. Der  Charakter müsste aber den gerade stattfindenden Kampf verlassen und es würde dadurch auch zu dem vorgesehenen Showdown mit dem Bossgegner nicht kommen.

Schnell einen quasi Möchtegern-Grund präsentieren, damit die Geschichte vernünftig und spannend weitergeht (Entwertung der Charakterfähigkeit) oder dem Spieler sein Glanz Moment gönnen und die Geschichte ohne interessanten und emotionalen Showdown beenden?

[Quasi Spoiler wie es bei uns wäre: Je nach SL wäre die erste oder die zweite Option genommen. Ich finde beide Optionen gleichwertig. Je nachdem, was man gerne bei RPG beforzugt, ist mal die eine, mal die andere Option interessanter. Meiner Meinung nach.]

Und was sagt ihr?
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Offline Runenstahl

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #1 am: Heute um 17:32 »
Spielerideen und Charakterfähigkeiten zu entwerten ist für mich persönlich ein No-Go.

Ich spiele in den letzten Jahren besonders Online immer mehr mit offenen Karten. Die Spieler sehen all meine Würfelwürfe. Die Gegner und die Spielercharaktere haben Lebenspunktbalken. Ohne Zahlen, aber so kann man grob abschätzen wieviel Leben ein Mitstreiter oder ein Gegner noch ungefähr hat.* Natürlich kann es vorkommen das Ideen der Spieler ins nichts führen oder das ihre Fähigkeiten mal an Conter-Fähigkeiten der Gegner abprallen. Das ist dann aber nie willkürlich aus dem Ärmel geschüttelt sondern "gehört" so.

So haben die Spieler in einem der letzten Kämpfe den "Bossgegner" recht unzeremoniell beseitigt obwohl ich den eigentlich entkommen lassen wollte. Als er dran war hatte er noch ca. 120 Lebenspunkte (D&D) und ich habe mich dagegen entschieden ihn fliehen zu lassen (er hatte Teleportation im Reperatoire) sondern lieber noch ein paar Kampfzauber rauszuhauen. Bevor er dann wieder dran war haben die Charaktere ihn dann komplett auseinander genommen.

Sowas sehe ich als SL eher als Herausforderung. Nun liegt es mir einen neuen Bösewicht zu produzieren damit die Kampagne noch einen befriedigenden Abschluß findet. Ob ich als Spieler damit leben kann wenn der SL in so einem Fall zurecht-improvisiert das der Typ trotzdem noch entkommt hängt stark davon ab wie es vom SL vermittelt wird und wie erfahren der SL ist. Einem neuen SL "verzeihe" ich es eher als einem alten Hasen.

Gleiches gilt wenn die Spieler mit guten Ideen und guten Würfen die Kampagne in eine andere Richtung lenken als ursprünglich vorgesehen. Das sehe ich als Herausforderung da was spannendes draus zu machen.

Insofern ist geht das wie gesagt für mich gar nicht. Das ist aber nur persönlicher mein Geschmack und Gruppen die Glücklich damit sind das die Story Vorrang hat gönne ich ihren Spaß allemal.

* Ich mag auch kein Metagaming wenn der Heiler fragt "wieviel Lebenspunkte fehlen dir denn ?". Gerade im Kampf muss man dann anhand des Balkens abschätzen ob der gewählte Heilzauber nun ausreicht, zu wenig bringt oder über das Ziel hinausschießt.
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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #2 am: Heute um 18:07 »
Als Spielleitung mag ich ein Stück weit die Regie führen (speziell, was die einschlägigen Ereignisse in der Spielwelt um die SC herum und hinter den Kulissen angeht), aber eins gehört ganz bestimmt nicht zu meinen Aufgaben: um jeden Preis ein bestimmtes vorgegebenes Drehbuch durchzudrücken, das die Spieler im Vorfeld noch nicht einmal zu lesen bekommen haben. Das fällt definitiv in die Schublade "Ja, geht's noch?".

Außerdem gehört zu den Kernunterschieden zwischen einer Rollenspielsitzung und einer reinen Erzählstunde eben auch, daß ich von den Spielern durchaus mal überrascht werden will. Eine plausible Idee einfach nur deshalb abzuwürgen, weil ich selbst sie nicht vorhergesehen habe, wäre aber das genaue Gegenteil davon.

Online gunware

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #3 am: Heute um 18:10 »
Ich spiele in den letzten Jahren besonders Online immer mehr mit offenen Karten. Die Spieler sehen all meine Würfelwürfe.
Es geht mir jetzt nicht um Würfel, sondern eher um regelseitige Grauzone.

Bei meinem Beispiel wäre es eher so was wie teleportieren geht bis 500m. Eine eher seltene Fähigkeit des Charakters, die mit teleportieren nichts zu tun hat, ermöglicht dem Charakter am Abend im Wasser seine Fähigkeiten drei Mal stärker zu benutzen. Deswegen hat die SL das nicht auf dem Schirm. Der Spieler sagt halt, weil es Abend ist und wir müssen noch Kilometer laufen und werden es doch nicht vor dem Bossgegner erreichen, noch zusätzlich, weil wir hier noch die zwanzig Kobolde wegmoschen müssen. Da springe ich ins Wasser und dank meines verstärkten Teleportierens bin ich jetzt gleich da.
Nur als Beispiel, ich kenne kein System, in dem das so funktioniert. Ich hoffe aber, dass dadurch verständlicher wird, welche Fälle ich meine.
Erschwerend vielleicht noch dazu, dass es auf zwei unterschiedliche Arten gelesen werden könnte. Entweder dreimal Teleportieren oder dreifache Entfernung Teleportieren. Keine der Möglichkeiten wäre auszuschließen.

Oder ist das zu theoretisch und um es vernünftig besprechen zu können, braucht man echte Beispiele?

Edit: nobbody@home hat sich (aus meiner Sicht) für den Spieler gegen die Geschichte entschieden, bei Runenstahl bin ich mir nicht sicher.
« Letzte Änderung: Heute um 18:14 von gunware »
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Online Maarzan

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #4 am: Heute um 18:15 »
Ich würde bezgl. Post 1 die Fähigkeit erlauben. Wenn das dann tatsächlich so schnell zu Ende ist, kann die vermeintlich "interessantere" Lösung ab dem Entscheidungspunkt immer noch nachgespielt.
Ist danach so oder so eh nicht Ende, dann kann das auch gerne so abgekürzt werden.
Bezgl Post 4: Müsste man im Detail nachlesen.
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Online gunware

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #5 am: Heute um 18:20 »
Wenn das dann tatsächlich so schnell zu Ende ist, kann die vermeintlich "interessantere" Lösung ab dem Entscheidungspunkt immer noch nachgespielt.
Nachgespielt meinst du der Bossgegner ist früher angetroffen als gedacht? Dann wäre der Charakter alleine da und quasi zum Tode verurteilt. Ohne seine Mitstreiter machtlos.
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Online Maarzan

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #6 am: Heute um 18:26 »
Nachgespielt meinst du der Bossgegner ist früher angetroffen als gedacht? Dann wäre der Charakter alleine da und quasi zum Tode verurteilt. Ohne seine Mitstreiter machtlos.

Nein, einmal mit Einsatz der Teleportoption, die ich hier als "Beende das Abenteuermove" gelesen habe, dann noch einmal ohne diese Fähigkeit und die Gruppe setzt - wenn sie dazu dann noch interessiert ist - ohne diesen Move an der Knackpunktstelle noch einmal an, um die andere Alternative jetzt auch noch zu erkunden.
Wenn das so ein klarer "gewinnt"-Joker ist, kann man natürlich auch umkehrt den Teleporter fragen, ob er das noch ausgespielt haben will oder direkt mit der Alternativlösung weiter gemacht werden soll.   
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Offline Alter Weißer Pottwal

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #7 am: Heute um 18:27 »
Ich will gar nicht wissen, was die SCs können. Das ist Sache der Spieler. Und wenn ein Spieler seinen Charakter so gebaut hat, dass sowas möglich ist, dann ist das so.
« Letzte Änderung: Heute um 19:35 von Alter Weißer Pottwal »
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Offline Runenstahl

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #8 am: Heute um 18:34 »
Es geht mir jetzt nicht um Würfel, sondern eher um regelseitige Grauzone.

Edit: nobbody@home hat sich (aus meiner Sicht) für den Spieler gegen die Geschichte entschieden, bei Runenstahl bin ich mir nicht sicher.

Ich scheine mich wohl nicht klar genug ausgedrückt zu haben. Deswegen nochmal deutlich: Wenn Spieler eine coole Idee haben und ihre Fähigkeiten ihnen erlauben diese umzusetzen, dann ist mMn absolut nicht in Ordnung das zu verhindern nur weil die SL das nicht auf dem Schirm hatte.

Und was genau meinst du mit Grauzone ? In deinem Beispiel hat der Spieler doch die Fähigkeit sich Abends im Wasser dreimal so weit wie normal teleportieren zu können. Nur weil die SL das nicht bedacht hat ist es doch keine Grauzone.

Was mich leicht verwirrt: Du schreibst das man die Fähigkeit des Teleportierens auch anders auslegen könnte. Das ist mMn für das Thema nicht hilfreich. Oder geht es dir explizit darum ob der SL bei Regellücken Entscheidungen zugunsten der Spieler oder lieber der Story treffen sollte ?
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Offline ghoul

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #9 am: Heute um 19:07 »
Die von den Spielern gestaltete Geschichte ist die spannendere. Auch wenn es dann keinen "Endkampf" gibt.
Spannender allemal als Sch____ln (weiß nicht, ob man das Wort noch schreiben darf).
« Letzte Änderung: Heute um 19:09 von ghoul »
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Desweiteren: Alle deine Probleme wurden bereits in AD&D 1e gelöst.

Online nobody@home

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #10 am: Heute um 20:02 »
Edit: nobbody@home hat sich (aus meiner Sicht) für den Spieler gegen die Geschichte entschieden, bei Runenstahl bin ich mir nicht sicher.

Sagen wir, ich habe mich gegen einen antagonistischen Spielansatz entschieden. Denn worum auch immer die "Geschichte" eines Abenteuers, das ich gerade leite, sich nominell drehen soll -- die ist ja nicht einfach gottgegeben unter dezentem Halleluja aus heiterem Himmel gefallen und deshalb sakrosankt, sondern die habe ich mir ausgedacht (oder von einem anderen Verfasser mehr oder weniger geschickt geklaut), und wenn ich dann davon im Spiel nicht abzuweichen bereit bin, wird natürlich prompt ein direktes Ich-gegen-die-Spieler-Szenario daraus. Was dann wiederum aus meiner Sicht einfach nicht der Sinn der ganzen Übung ist...

Offline Alexandro

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #11 am: Heute um 20:57 »
Ich weiß nicht genau, was das Problem ist. Der Charakter muss sich aus dem Kampf rausnehmen, um an anderer Stelle etwas zu erreichen.

Dadurch fällt der Zeitdruck bei der Abwicklung des Kampfes weg (Können wir siegen, bevor das Ritual beendet/die Geisel getötet/etc. wird?), aber auf der anderen Seite muss die Gruppe den Kampf mit einem Mitglied weniger bestreiten, was auch spannend sein kann. Da kann man wunderbar Drama drum aufbauen, indem man zwischen den Kampf und der Solo-Aktion hin- und herwechselt, und auf diese Weise den Zeitdruck auf "Schaffe ich es zurück zur Gruppe, bevor diese in Bedrängnis gerät?" umlegt. Oder der Spieler ist halt vor dem Bossgegner da, macht seine Soloaktion... und muss sich mit dem (bald darauf eintreffenden) wütenden BBEG auseinandersetzen, während die anderen SC noch Kobolde vermöbeln, um nachzukommen.

Es gibt reichhaltige Möglichkeiten, da Spannung aufzubauen... man muss sich nicht zwingend an eine vorgegebene klammern.
Ohne Dramaturgie gibt es kein Drama.

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Offline Issi

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #12 am: Heute um 21:14 »
Ich würde die SPL Idee nicht nur durchgehen lassen sondern sogar belohnen: Zum Beispiel mit einer coolen Szene.

Er kommt also früher als erwartet bei der Dämonenbeschwörung an.
Warum nicht ein cooler Schlagabtausch(Dialog) zwischen Figur und Beschwörer? Oder zwischen Figur und Dämon (Der Dämon kann vielleicht seinen Beschwörungskreis nicht verlassen und muss wieder zurück in seine Sphäre aber vorher versucht er die Figur mit allen Mitteln der Kunst zu umgarnen ihn doch noch zu befreien.
Oder er macht ihr große Angst, dass die Freunde im Kampf fallen werden, wenn er nicht freikommt whatever. Vielleicht noch ein paar dunkle Prophezeiungen, Verwünschungen auf denen man künftige Abenteuer aufbauen kann etc.)

Zeitgleich tobt der Kampf der restlichen Gruppe.
So dass man der Dramatik halber zwischen beiden Szenen hin und her schalten kann.







« Letzte Änderung: Heute um 21:21 von Issi »

Offline 1of3

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #13 am: Heute um 21:23 »
Ist das Verwenden von Dingen auf einem Charakterblatt eine Entscheidung? "Spielerentscheidungen entwerten" ist wieder so ein uneindeutiger Empörungsslogan. Wenn Charakterfähigkeiten gemeint sind, lasst uns doch Charakterfähigkeiten sagen.

Dann macht das mit dem Entwerten auch schon viel eher Sinn. Der Wert, der nicht zur Geltung kommt, sind investierte Charakterbaupunkte. OK.

Generell wäre aber wahrscheinlich eine bessere Formulierung "Input nicht beachten". Das kann natürlich aus verschiedenen Gründen passieren. Nicht mitgekriegt, falsch verstanden, das Verstehen nicht hinreichend wieder gespiegelt.

Input ist besser, weil es erstmal eine kommunizierende Handlung bedeutet. Man muss etwas sagen oder anzeigen, das kann dann ignoriert werden. Entscheiden kann man eine ganze Menge ohne äußeres Anzeichen.

Ob jemand es schlimm findet, wenn gewisser Input ignoriert wird, das ist dann nochmal eine ganz andere Frage.

Offline Alexandro

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #14 am: Heute um 21:28 »
Um ein weniger konstruiertes Beispiel zu bringen, eine Anekdote welche ich tatsächlich schon erlebt habe:
Hatte mal eine Spielsitzung (Con One-Shot), welche ein Detektivabenteuer war.

Die Charaktere sind relativ früh (eher durch Zufall) über die verantwortlichen Verschwörer gestolpert und haben entschieden (nicht wirklich aus einem Grund, einfach weil sie ihnen verdächtig vorkamen) diese festzusetzen, was ihnen nach etwas Kampf auch gelang.
Darauf packte die SL ihre Sachen zusammen und sagte, damit wäre das AB beendet (obwohl noch gut 1,5h Zeit im Conslot waren), jetzt wären die Verschwörer ja keine Bedrohung mehr, und Beweise für ihre Taten könnte man ja sicher finden, das müsste man nicht ausspielen.

Ich fand das unbefriedigend: man hätte durchaus das restliche AB darum aufbauen können, dass die Gefangenen ihre Gefolgsleute losschicken, um Beweise verschwinden zu lassen, Zeugen einzuschüchtern, u.ä. ... mit dem Ziel dass sie (mangels Beweisen) wieder auf freien Fuß gesetzt werden müssen.
Das hätte die Aktion der Spielenden nicht entwertet, sondern wäre ja eine Konsequenz aus ihren Vorgehen gewesen. Und sie hätten ja trotzdem etwas bewirkt (die Pläne der Verschwörer verzögert, da sie etwas viel Aufmerksamkeit auf sich hatten), insofern wäre es auch kein kompletter Fehlschlag gewesen.
« Letzte Änderung: Heute um 21:31 von Alexandro »
Ohne Dramaturgie gibt es kein Drama.

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Offline Arkam

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #15 am: Heute um 21:45 »
Hallo zusammen,

ich sehe irgendwie das Problem nicht. Man kann doch mit den Spielern sprechen und ihnen dalegen wo man das Problem sieht.
Dann kann man zusammen sehenden Auges eine Entscheidung fällen.
Denn es können ja auch Probleme darin bestehen das man dann für den Spielabend ohne eine Idee wie es weitergehen soll dasteht.

Entwertungen von Spielerentscheidungenwie ich sie kennengelernt habe sind:
Egal welchen Weg man wählt man landet dort wo die Spielleitungen einen haben möchte.
Fähigkeiten die stören funktionieren plötzlich nicht.
Selbst alltägliche Gegenstände, etwa eine Schweinsblase, sind plötzlich selbst mit viel Aufwand nicht mehr zu bekommen.
Fertigkeiten funktionieren plötzlich nicht mehr ohne das es so im Abenteuer vorgesehen war.
Es werden Fertigkeitswürfe die ansonsten verwendet werden verweigert oder diese werden mit absurd hohen Mali versehen.
Naturgesetze gelten nicht mehr. - Eine meiner Jugendsünden war ein Fluß der ins Gebirge floss.
Selbstverstä#ndliches muß plötzlich erwähnt werden. Mein Charakter wäre ein Mal fast verdurstet weil er nicht angesagt hatte auf die Umgebung zu achten und so ohne Wasservorräte länger in einer Wüste marschierte.
Grenzwertiger wird es da wenn der Spieler nicht ansagt Ausrüstung zu nutzen, hier ein Kompaß, und die Charaktere so eben nicht wie geplant nach Süden reisen.

Ich habe da für mich derzeit eine Traumkombination mit einem einfachen Regelwerk, einem Hintergrund den ich seid 30 Jahren kenne und mit eigenem Material erweitert habe und Spielenden die mich mit ihren Ideen immer wieder überraschen.
Da haben die Charaktere dann in einer Detektivgeschichte um verschwundene Arbeiter wo eine der falschen Spuren auf Kannibalismus heraus lief schon Mal einen sehr interessanten Nebenstrang geschaffen der sie dann noch zu Schauspielern machte und sie in eine von der "American first" Idee abgeleiteten politischen Konflikt brachte.

Gruß Jochen
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Offline Issi

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #16 am: Heute um 21:49 »
Um ein weniger konstruiertes Beispiel zu bringen, eine Anekdote welche ich tatsächlich schon erlebt habe:
Hatte mal eine Spielsitzung (Con One-Shot), welche ein Detektivabenteuer war.

Die Charaktere sind relativ früh (eher durch Zufall) über die verantwortlichen Verschwörer gestolpert und haben entschieden (nicht wirklich aus einem Grund, einfach weil sie ihnen verdächtig vorkamen) diese festzusetzen, was ihnen nach etwas Kampf auch gelang.
Darauf packte die SL ihre Sachen zusammen und sagte, damit wäre das AB beendet (obwohl noch gut 1,5h Zeit im Conslot waren), jetzt wären die Verschwörer ja keine Bedrohung mehr, und Beweise für ihre Taten könnte man ja sicher finden, das müsste man nicht ausspielen.

Ich fand das unbefriedigend: man hätte durchaus das restliche AB darum aufbauen können, dass die Gefangenen ihre Gefolgsleute losschicken, um Beweise verschwinden zu lassen, Zeugen einzuschüchtern, u.ä. ... mit dem Ziel dass sie (mangels Beweisen) wieder auf freien Fuß gesetzt werden müssen.
Das hätte die Aktion der Spielenden nicht entwertet, sondern wäre ja eine Konsequenz aus ihren Vorgehen gewesen. Und sie hätten ja trotzdem etwas bewirkt (die Pläne der Verschwörer verzögert, da sie etwas viel Aufmerksamkeit auf sich hatten), insofern wäre es auch kein kompletter Fehlschlag gewesen.
Solange jmd noch nicht überführt ist, kann er eigentlich auch nicht allzulange festgehalten werden.

Das einfachste wäre wahrscheinlich gewesen, die Verschwörer aus Mangel an Beweisen wieder auf freien Fuß zu setzen.

Oder aber, falls das aus irgendwelchen Gründen (die mir derzeit nicht einleuchten) nicht möglich gewesen wäre, hätte man

Ihre Handlanger an ihrer Stelle weiter agieren lassen können.
(Gefangene befreien, einen Unschuldigen belasten, Zeugen ausschalten, Richter bestechen etc.)

Dafür wäre eine Änderung des "Plan des Bösen " notwendig gewesen.
Es wären andere Szenen entstanden, ebenso wie bei gunwares Beispiel.

Kommt wahrscheinlich darauf an, ob man eine halbwegs flexible SL hat, die gewillt ist sich da spontan anzupassen.

Online Johann

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #17 am: Heute um 22:18 »
Darauf packte die SL ihre Sachen zusammen und sagte, damit wäre das AB beendet (obwohl noch gut 1,5h Zeit im Conslot waren), jetzt wären die Verschwörer ja keine Bedrohung mehr, und Beweise für ihre Taten könnte man ja sicher finden, das müsste man nicht ausspielen.

Ich verstehe, dass und warum das nicht dein Ding ist - und es tut mir leid, dass diese Con-Sitzung für dich unbefriedigend war -, aber meine spontane Reaktion ist: Hut ab!

(Wobei ich da durchaus noch ein bisschen spielen würde, damit der rasche Erfolg noch gewürdigt bzw. ausgekostet werden kann. Aber steuernd eingreifen, um das zu 'strecken', würde ich persönlich nicht. Aber die Geschmäcker sind ja verschieden und ich habe mich über diese Anekdote eines Gleichgesinnten gefreut.)

Meine Spieler waren vorletztes Wochende auch 1,5 h früher fertig (allerdings im Rahmen eines zehnstündigen Marathons). Da haben wir halt noch mehr gequatscht und sind auch etwas früher nach Hause gefahren. Eine runde Sache.
« Letzte Änderung: Heute um 22:35 von Johann »
Im Reich der Nibelungen ist eine Spielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für Swords & Wizardry Continual Light. Mehr dazu bei Blogger und DriveThruRPG (dank Fans auch auf Französisch und Englisch).

Offline Zouan81

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #18 am: Heute um 22:20 »
Ein plausibler Grund, einen Charakter zu entwerten, wäre wenn bspw. ein Paladin gegen seinen Ehrencodex verstößt, so dass er dadurch zu einem "gefallenen Paladin" wird.

Jedoch müsste dieser durch Buße wieder die Chance bekommen, seine Paladin-Fähigkeiten zurückzuerlangen.


Bin mir aber nicht sicher, ob sowas in der Richtung vom TE gemeint war.
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Offline Alexandro

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #19 am: Heute um 22:38 »

(Wobei ich da durchaus noch ein bisschen spielen würde, damit der rasche Erfolg noch gewürdigt bzw. ausgekostet werden kann. Aber steuernd eingreifen, um das zu 'strecken', würde ich persönlich nicht. Aber die Geschmäcker sind ja verschieden und ich habe mich über diese Anekdote eines Gleichgesinnten gefreut.)


Nichts gegen ein vorzeitiges Beenden des AB, wenn es halt "durch" ist (habe ich auch schon gemacht).

Aber in diesem Fall hatten die Spielenden wirklich Nullkommagarnix geleistet, und ein Erfolg hat sich daher extrem "billig" angefühlt, nicht wirklich verdient. Die SL hatte (ob nun absichtlich, oder aus fehlender Erfahrung) die Fähigkeiten und Möglichkeiten der Gegner nicht wirklich ausgereizt, und uns somit den Sieg "geschenkt".
« Letzte Änderung: Heute um 22:52 von Alexandro »
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