Autor Thema: Sub Sub Sub Sub Plot, die Verschwörung hinter der Verwörung hinter der...  (Gelesen 3960 mal)

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Offline Vale waan Takis

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Wieviel ist zuviel des guten?
Wieviele verwirrende Verbindungen kann man aufrecht erhalten, aber so das es noch spass macht?
Wie regelmäßig muss man sich treffen um so ein verwinkeltes Abenteuer zu spielen?
Und will das überhaupt jemand?

Ich persönlich mag gerne etwas kompliziertere abenteuer. Wenn man nicht gleich weiß wer denn nun der böse ist. Nicht schwarz und weiß sondern sehr viel grau.
Aber ich habe das bei Gelegenheit auch schonmal gerne übertrieben und auch bei einem Setting wie Fading Suns fällt es mir sehr oft sehr schwer zu merken wer denn nun eigentlich wie zu wem steht (bei Continuum käme noch hinzu wer wann wie zu wem stand oder wie stehen wird im falle das nciht jemand in der vergangenheit anders dazu gestanden hätte was aber...)
Ich denke ihr wißt was ich meine.
Genauso verhält es sich ja auch mit aufeinander aufbaueneden Plots. Wie hingen die nochmal zusammen? Wenn wir das jetzt tuen hat das doch auswirkungen auf das was wieder auswirkungen auf das hat und so weiter...

Selbst schon Erfahrungen damit gemacht?
Wo liegt eure persönliche Grenze, wofon ist das abhängig?

Die Diskussion ist eröffnet!
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Offline Dash Bannon

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mmhhh..
wie immer so ein Zwischending aus simpel und überkompliziert.
Es sollte nie nur schwarz/weiss sein, es sollte immer Grauzonen geben, aber eben nicht zu viele..
Wenn es 152 verschiedene Fraktionen gibt ist das zwar ein sehr dichter Hintergrund, es wird aber dann doch sehr kompliziert. Auch ich habe bei Fadings Suns das Problem, die Ganzen Gilden, Kirchengruppen und Adelshäuser zuzuordnen, dann noch verschiedene Alienrassen und mir raucht der Kopf.
Manchmal ist weniger auch mehr und wenn ich immer mal wieder Fragen muss 'und wer war das jetzt nochmal?' isses halt net so toll (aber zum Glück ist unser FS-Leiter, der Vash, nicht sooo extrem mit den Ganzen Fraktionen und erklärt geduldig immer wieder wer das jetzt ist ;) )
Aber generell sollte es vielleicht in einem Abenteuer nicht zuviele Interessengruppen geben, sonst verliert man den Überblick..wenn hinter der Geheimorganisation wieder eine steckt, die aber nur von einer anderen benutzt wird, die widerrum....


Also mein Fazit: Verschachtelung Ja, aber in Grenzen (die finden SL und Gruppe schon irgendwann raus denke ich)
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Vale waan Takis

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Man muss halt sehr genau abschätzen was man der Gruppe zumuten darf. Ich denke aber auch das der Faktor "Zeit" mal wieder eine sehr wichtige Rolle spielt ( ;) lustiger Wortwitz).
Wenn ich dreimal die Woche zum zocken kommen verschmeltze ich deutlich eher mit einer Welt, dnn weiß ich auch noch dass x zur fraktion y gehört die mit z aber sowas von garnix zu tun haben wollen.
Wenn aber ingame nur ein tag realtime aber mehrere monate vergehen wird das noch etwas komplizierter, selbst mit aufzeichnungen die sich bei solchen verschachtelungen eh selten jemand macht...
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christian@aera

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Also ab drei verstrickten Plots verlier ich zu schnell den Überblick ;) ...

nee, im Ernst: Ich mag verstrickte Geschichten auch sehr. Ich hab merkwürdiger Weise festgestellt, daß aber auf die Dauer gerade die verstrickten Plots von meiner Gruppe am schnellsten durschaut werden. Ok, das mag daran liegen, daß da zwei Juristen mitspielen ::) aber vielleicht ist es auch so, daß die Spieler sich schnell daran gewöhnen, daß alles was der Spielleiter sagt in perfiden Plänen und verworrenen Beziehungen verwurzelt ist. Ich hab daher angefangen mal was anderes auszuprobieren: "unverworrene" Plots - drei oder mehr Handlungen, die gar nichts miteinander zu tun haben, zumindest bis die Gruppe ihre Nasen da reinversenkt hat. Das ist irgendwie erfolgreicher und spannender, denn nun wissen die Leute nie zu welchem Strang die einzelnen Erkenntnisse gehören könnten  ;D.

Offline Gwynnedd

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ich denke es kommt sehr auf die Gruppe und vor allem auf das Setting, bei Mage, Vampire und auch Shadowrun, da erwarte ich quasi verstrickte Plots. Wohingegen in Fantasy-Szenarien eher komplizierte aber nicht zu verstrickte Abenteuer vorherrschen sollten IMHO
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Offline Azzu

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Bei Systemen wie FS oder WoD erwarten die Spieler Verschwörungen. Selbst wenn du mit einem geradlinigen Plot daherkommst, diese Westentaschen-Paranoiker wittern überall Verrat, Intrigen, Geheimnisse.

Manchmal serviere ich deswegen einfach meine geradlinige Handlung, höre mir die Theorien der Spieler an und suche mir dann die schönste Version raus - nachträglich. Das hat den Vorteil, dass man sich nicht in seinem eigenen, verwinkelten Plot verirrt, der nur zu oft eine logische Lücke aufweist, so dass die Spieler gar nichts mehr verstehen.

Peinlich nur, wenn die Spieler es merken  ;).

Offline Lord Verminaard

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Zitat
Ok, das mag daran liegen, daß da zwei Juristen mitspielen

*lol* Das möchte ich mal bestreiten. Ich bin Jurist und mag keine allzu verschachtelten Plots. Ich hasse es einfach, ständig über alles und jeden zu spekulieren und nie zu wissen, was Sache ist. Also: lieber etwas einfacher, aber dafür mit viel Tempo und Spannung vorgetragen.

Was super ist, sind überraschende Wendungen. Ein NSC ist nicht, was er zu sein scheint, oder die Beziehung zwischen zwei NSCs entpuppt sich als gänzlich anders als erwartet. Der entscheidende Unterschied ist aber, dass die Charaktere nicht im Dunkeln tappen, sondern einfach nur falsche Annahmen machen. Und auch davon bitte keine Überdosis, damit die Spieler nicht ständig alles in Frage stellen, weil sie wissen, dass ohnehin nichts so ist wie es scheint.

Klar, Spiele wie Conspiracy X oder Continuum leben gerade von der gezielten Hirnverknotung in Reinkultur. Entweder ist einfach die Rolle vieler Personen undurchschaubar, oder das Beziehungsgeflecht ist so komplex, das jede Handlung dreimal durchdacht werden muss und man doch nie alles bedenken und alles richtig machen kann.

Ich persönlich ziehe es vor, wenn ich mir allenfalls 3-4 Namen von NSCs notieren muss. Alles, was darüber hinaus geht, sollte ich im Kopf behalten können, sonst finde ich es zu kompliziert. Und ich hasse es, wenn zu jedem Plan, den ich vorschlage, ein findiger Spieler einen begründeten Einwand hat, so dass sich die "Planungsphase" ewig hinzieht. Dabei fällt man früher oder später Out of Character, und die Atmosphäre geht flöten.

Gerade Feng Shui ist ein super Beispiel. Klar gibt es große Verschwörungen im Hintergrund. Diese sind aber mehr fürs Flair als um die Spieler tatsächlich die ganze Zeit am Grübeln zu halten. Nichts torpediert eine FS-Sitzung nachhaltiger, als wenn die Spieler nicht mehr wissen, wem sie denn nun aufs Maul hauen sollen. ;)
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christian@aera

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*lol* Das möchte ich mal bestreiten. Ich bin Jurist und mag keine allzu verschachtelten Plots. Ich hasse es einfach, ständig über alles und jeden zu spekulieren und nie zu wissen, was Sache ist. Also: lieber etwas einfacher, aber dafür mit viel Tempo und Spannung vorgetragen.

Ok, ich hätte das spezifizieren sollen... ;)

Es sind zwei Juristinnen mit Hang zu Akte X!  ;D VIelleicht liegts doch ehr daran. Ich muß dir aber Recht geben, daß ein guter geradliniger Plot eine sehr feine Sache ist. Bloß ganz ohne Kopfzerbrechen oder moralische Konflikte ist mir einfach zu öde... schwer zu tötende Gegner als Herrausforderung ist nicht mein Ding. (Aber das meintest du sicher auch nich...)

Offline Dash Bannon

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ich denke auch, dass es irgendwann zu komplex wird um noch den Überblick zu bewahren..
klar kann man sich Notizen machen, aber ich möchte keine 'Abenteuerbegleitbuch' schreiben müssen um noch zu wissen, wer den jetzt wie mit wem verbandelt ist.
aber ich denke das geht allen sehr ähnlich...Plot ist wichtig, aber nicht auf Kosten von Spaß (und Tempo)
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Offline Azzu

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Plot ist wichtig, aber nicht auf Kosten von Spaß (und Tempo)

Es hört jedenfalls da auf, wo die Spieler keine Chance mehr haben, herauszufinden, was da alles abläuft. Dann hat man erstens eine Menge Arbeit umsonst investiert, außerdem steigt die Gefahr, dass die Spieler frustriert werden, weil sie sich auf niemanden verlassen können und lange nicht herausfinden, wer denn nun der Gegner ist. Man kann Spieler nur eine bestimmte Zeit herumschubsen, bevor sie jemanden zurückschubsen wollen  ;).

Offline Jiriki

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Schließe mich da der Mehrheit an  ;)
So ein bischen verstrickt sollte es schon sein, nicht umbedingt in jedem Abenteuer, und es sollte halt noch lösbar sein...sonst maccht mir das nicht so Spaß...
Kommt nartürlich auch auf Gruppe und Setting an...wenn die Gruppe sowas nicht mag bzw. zu blöd ist ;D , macht das nicht ganz so vie lsinn ;)

Offline Bad Horse

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Ich mag Verschwörungen... eine Handvoll Gruppen, die sich gegenseitig belauern, das ist doch prima.

Nur zwei Sachen sind wichtig: a) abgeschlossene Plots. Die Abenteuer sollten abgeschlossen sein und ihre eigene Logik haben. Die Spieler wollen Erfolgsergebnisse, und die sollten sie auch haben. Wenn sie nebenher noch ein paar allgemeine Infos kriegen, umso besser.

b) Redundanz. Wichtige Fakten sollten nicht nur einmal vorkommen, sondern öfter. Notfalls immer und immer wieder, bis die Spieler es kapieren. Kein "oh, ihr habt da nicht gefragt, schade". Das funktioniert nicht...
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Nick-Nack

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Das ist mal ein Thread für mich!
Im Moment leite ich Chroniken der Engel, habe allerdings vor einigen Monaten die DSA-Kampagne "Das Jahr des Greifen" beendet, und will deswegen auf die eingehen.
Dort spielt die gesamte (für diesen Thread entscheidende) Handlung in einer einzigen Stadt. Das Abenteuer selbst ist wiederum in zwei relativ unabhängige Plots unterteilt (Orks belagern die Stadt <-> Kriminalabenteuer in der Stadt), die sich nur durch den gemeinsamen Handlungsort und daraus folgenden Schwierigkeiten verbinden.
Ersteinmal würde ich eine solche Aufteilung empfehlen: Wenn die Spieler bei den Intrigen nicht mehr weiterkommen, hängen sie nicht im luftleeren Raum, sondern können sich auf den zweiten, den gradlinigen Plot stürzen, bis der SL ihnen einen neuen Hinweis hinwirft, der ihnen erlaubt, die Ermittlungen wieder aufzunehmen.
1. Stelle den Spielern zusätzlich einen geradlinigen Plot zu Verfügung, damit sie sich bei zu großer Verwirrung nicht hilflos rumsitzen müssen.
Aus der Kompaktheit der Schauplätze ergab sich ein weiterer Vorteil: Einige NSCs waren nur in den geradlinigen Plot verstrickt, bei diesen konnten sich die Spieler also auch während der Intrigen sicher sein, dass sie sie nicht verraten würden. Als einer der beiden starb, weil die Gruppe ihn im Stich gelassen hatte, haben sich die Helden Vorwürfe gemacht - denn damit war mehr gestorben als "ein  NSC".
2. Stelle den Spielern einige schwache NSCs zur Seite, die sie zwar nicht sehr unterstützen können, ihnen aber zeigen, dass nicht die ganze Welt gegen sie kämpft.
Interessant wird jetzt der eigentliche Plot: Statt gegen viele verschiedene Interessensgruppen anzutreten, gab es ungf. 4 wichtige NSCs, die zwar teilweise den selben Gruppen angehört haben, aber alle ihre eigenen Ziele verfolgten. Durch die geringe Anzahl konnten die Spieler den Überblick behalten, aber es gab immerwieder einschneidende Momente, durch die sich das Bild, dass die Spieler von den NSCs hatten, komplett gewandelt hat.
3. Weniger ist mehr. Nicht hunderte von Organisationen mit klaren Prinzipien, sondern wenige NSCs mit ganz eigenen Beweggründen machen eine Intrige aus.
Was schon gesagt wurde, kommt nun auch von mir: Jeder Spielabend braucht Erfolge. Wenn es nicht anders geht, dann im gradlinigen Plot, aber auch die Intrigen können (zumindest fadenscheinige) Erfolge liefern. Beispiel: "Hey, wir haben den Bösewicht besiegt!" Nächster Spielabend: "...das war nicht der Bösewicht?!?"
4. Erfolge einbauen!
Zuletzt das, was am Ende stehen muss: Die Auflösung. Wenn die Kampagne zuende ist, muss man bereit sein, den Spielern die Geheimnisse zu verraten, die die Helden nicht haben auflösen können. Schwierig wird es, wenn man eine "unendliche Geschichte" spielt - dann muss man die Geschichte stärker in Teile teilen, um zumindest über den aktuellen Endboss nach dessen Tod ein wenig erzählen zu können.
5. Heimlichkeit gegen Charaktere - aber nicht gegen Spieler. Wenn die Kampagne zu ende ist, dürfen sie auch erfahren, was so alles los war.

Offline Vale waan Takis

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Gerade die ersten beiden Ideen finde ich sehr interessant, danke  ;)
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Offline Gwynnedd

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5. Heimlichkeit gegen Charaktere - aber nicht gegen Spieler. Wenn die Kampagne zu ende ist, dürfen sie auch erfahren, was so alles los war.
Das funktioniert leider nur mit Spielern, die wirklich Char- und Spielerwissen trennen können, oder der Plot wirklich beendet ist. Grad bei eher Intrigenreichen Systemen finde ich das nicht gelungen... :-\
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nachtmeister

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Das wirkliche trennen des Wissens kann ich mir kaum vorstellen, bzw. selbst die Spieler die ehrlich versuchen es extra auseinanderzuhalten handeln stellenweise unbewusst anders.

Als SL erhöhen Verschwörung und Intrige eigentlich immer meinen Spass. Meine Abenteuer haben dadurch mittlerweile zumindests Anteilig immer mehrere Ebenen, aber es hängt an den Spielern wie tief sie einsteigen. Sie werden zu nichts gezwungen, aber immerwieder eingestreute Hinweise erleichtern den Weg. Oft genug treffe ich dann aber auch auf SC deren Selbsterhaltungstrieb schon dafür sorgt das Sie nicht zu tief graben. So gehe ich ihnen damit (hoffe ich jeden Falls) nicht auf die Nerven.

Gast

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Also für mich sind Intrigen zu viel wenn ich
a) selber nicht mehr durchblicke
b) zu viel Aufmerksamkeit auf das Durchblicken und Hinweise verstreuen richten muss
c) bemerke, dass die Spieler da eh nie durchsteigen werden.

Um genau zu sein, versuche ich mich extrem selten an Intrigen lastigen Abenteuern und achte dabei immer sehr darauf, die 3 Punkte nicht zu verletzen. Intrigen sollten nicht den Plot selber darstellen, sondern diesen ausschmücken.