Das ist mal ein Thread für mich!
Im Moment leite ich Chroniken der Engel, habe allerdings vor einigen Monaten die DSA-Kampagne "Das Jahr des Greifen" beendet, und will deswegen auf die eingehen.
Dort spielt die gesamte (für diesen Thread entscheidende) Handlung in einer einzigen Stadt. Das Abenteuer selbst ist wiederum in zwei relativ unabhängige Plots unterteilt (Orks belagern die Stadt <-> Kriminalabenteuer in der Stadt), die sich nur durch den gemeinsamen Handlungsort und daraus folgenden Schwierigkeiten verbinden.
Ersteinmal würde ich eine solche Aufteilung empfehlen: Wenn die Spieler bei den Intrigen nicht mehr weiterkommen, hängen sie nicht im luftleeren Raum, sondern können sich auf den zweiten, den gradlinigen Plot stürzen, bis der SL ihnen einen neuen Hinweis hinwirft, der ihnen erlaubt, die Ermittlungen wieder aufzunehmen.
1. Stelle den Spielern zusätzlich einen geradlinigen Plot zu Verfügung, damit sie sich bei zu großer Verwirrung nicht hilflos rumsitzen müssen.
Aus der Kompaktheit der Schauplätze ergab sich ein weiterer Vorteil: Einige NSCs waren nur in den geradlinigen Plot verstrickt, bei diesen konnten sich die Spieler also auch während der Intrigen sicher sein, dass sie sie nicht verraten würden. Als einer der beiden starb, weil die Gruppe ihn im Stich gelassen hatte, haben sich die Helden Vorwürfe gemacht - denn damit war mehr gestorben als "ein NSC".
2. Stelle den Spielern einige schwache NSCs zur Seite, die sie zwar nicht sehr unterstützen können, ihnen aber zeigen, dass nicht die ganze Welt gegen sie kämpft.
Interessant wird jetzt der eigentliche Plot: Statt gegen viele verschiedene Interessensgruppen anzutreten, gab es ungf. 4 wichtige NSCs, die zwar teilweise den selben Gruppen angehört haben, aber alle ihre eigenen Ziele verfolgten. Durch die geringe Anzahl konnten die Spieler den Überblick behalten, aber es gab immerwieder einschneidende Momente, durch die sich das Bild, dass die Spieler von den NSCs hatten, komplett gewandelt hat.
3. Weniger ist mehr. Nicht hunderte von Organisationen mit klaren Prinzipien, sondern wenige NSCs mit ganz eigenen Beweggründen machen eine Intrige aus.
Was schon gesagt wurde, kommt nun auch von mir: Jeder Spielabend braucht Erfolge. Wenn es nicht anders geht, dann im gradlinigen Plot, aber auch die Intrigen können (zumindest fadenscheinige) Erfolge liefern. Beispiel: "Hey, wir haben den Bösewicht besiegt!" Nächster Spielabend: "...das war nicht der Bösewicht?!?"
4. Erfolge einbauen!
Zuletzt das, was am Ende stehen muss: Die Auflösung. Wenn die Kampagne zuende ist, muss man bereit sein, den Spielern die Geheimnisse zu verraten, die die Helden nicht haben auflösen können. Schwierig wird es, wenn man eine "unendliche Geschichte" spielt - dann muss man die Geschichte stärker in Teile teilen, um zumindest über den aktuellen Endboss nach dessen Tod ein wenig erzählen zu können.
5. Heimlichkeit gegen Charaktere - aber nicht gegen Spieler. Wenn die Kampagne zu ende ist, dürfen sie auch erfahren, was so alles los war.